Neil Druckmann หัวหน้านักออกแบบของ Uncharted 2 และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ The Last of Us พูดคุยเกี่ยวกับการที่ไอเดียตัดจากเกม Uncharted นำไปสู่การกำเนิดโลกแห่งสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้อย่างไร
The Last of Us ดึงความสนใจจากซีรีส์ Uncharted ของ Naughty Dog มากมาย ทั้งสองคนเป็นมือปืนบุคคลที่สามโดยใช้เครื่องยนต์เดียวกัน และสักพักก็ดูเหมือนคนสุดท้ายของเราคงเป็นเพียง"Uncharted ในโหมดฮาร์ดคอร์." (โชคดีที่ผลลัพธ์สุดท้ายได้รับแรงบันดาลใจมากขึ้นมาก)
นีล ดรัคแมนน์ หัวหน้านักออกแบบของไม่จดที่แผนที่ 2และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ The Last of Us พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่แนวคิดที่ตัดมาจากเกม Uncharted นำไปสู่การกำเนิดโลกแห่งสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้อย่างไร
“ตอนที่ Bruce [Straley, ผู้กำกับเกม] และฉันกำลังสร้าง Uncharted 2 เราจะระดมความคิดเกี่ยวกับสถานการณ์การเล่นเกมหรือเรื่องราวต่างๆ มากมาย” Druckmann กล่าวเวนเจอร์บีทบรรยายถึงสถานการณ์ที่เขาเรียกว่า The Mute Girl "เราเริ่มระดมความคิดว่าคุณจะสร้างความผูกพันผ่านการเล่นเกมได้อย่างไร โดยที่คุณไม่สามารถพึ่งพาบทสนทนาได้ เธอจะเขย่า Drake ให้ตื่นกลางดึกและโบกมือให้เขาติดตามเธอ... ขณะที่คุณกำลังปีนขึ้นไป บนชั้นดาดฟ้าของอาคารนี้ คุณจะได้เห็นทิวทัศน์ของเมืองทั้งเมืองในขณะที่มันสว่างไสว คุณจะได้ยินเสียงปืนและสิ่งต่างๆ ในระยะไกล แต่มันเป็นช่วงเวลาที่สวยงามจริงๆ ที่คุณจะได้แบ่งปันกับตัวละครตัวนี้ตลอดการเล่นเกม "
แม้ว่าสถานการณ์นั้นจะไม่กลายเป็นเกม Uncharted แต่ก็นำไปสู่คำถามที่กระตุ้นให้เกิดการพัฒนา TLOU: "คุณช่วยสร้างเกมทั้งเกมโดยใช้แนวคิดเรื่องการพบปะกับตัวละครตั้งแต่เนิ่นๆ และสร้างสายสัมพันธ์ที่จะพัฒนาและ เปลี่ยนไปเมื่อคุณเห็นแง่มุมทั้งหมดที่ความสัมพันธ์อันลึกซึ้งระหว่างคนสองคนสามารถมีได้?”
ก่อนหน้านี้ Andrew Yoon เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews