อยู่ได้นานกว่า: คำถามของคุณได้รับคำตอบแล้ว

อยู่ได้นานกว่า: คำถามของคุณได้รับคำตอบแล้ว

เดือนตุลาคมเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดของปีสำหรับเกมสยองขวัญ นอกจากนี้ยังรู้สึกเหมือนเป็นเวลาที่ดีที่สุดในการติดต่อ Red Barrels ทีมเบื้องหลังภาพยนตร์สยองขวัญแนวบุกเบิกเรื่อง Outlast และถามคำถามสองสามข้อจากทั้งทีมงานและจาก Chatty

ตุลาคมเป็นเดือนที่ดีที่สุดในการเริ่มคิดถึงเกมที่จะทำให้คุณรู้สึกตัวสั่น ถึงเวลาคิดถึงเกมที่คุณสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องมีไฟและหน้าต่างก็เปิดออก ถึงเวลาค้นหาเกมที่จะทำให้คุณตัวสั่นอยู่ใต้เตียง

เกมหนึ่งที่โบกธงสยองขวัญอย่างภาคภูมิใจในปี 2013 ก็คืออยู่ได้นานกว่าจากทีมงาน Red Barrels Outlast เห็นนักข่าว Miles Upshur กำลังสืบสวนโรงพยาบาลประหลาดแห่งหนึ่ง แต่กลับพบกับความหวาดกลัวที่ไม่เคยพบเห็นมาก่อน เกมดังกล่าวได้รับการยกย่องจากทั้งคู่นักวิจารณ์และสมาชิกของ Shacknews ของเราเองช่างพูดชุมชน. ตอนนี้ดูเหมือนเป็นเวลาที่ดีที่สุดในการติดต่อ Philippe Morin ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels และถามคำถามบางอย่าง

Shacknews: ทีมงานประกอบด้วยผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมที่เคยทำงานให้กับเกมระดับ AAA มาหลายรายการ อะไรทำให้คุณอยากก้าวเข้าสู่วงการเกมอินดี้?

ฟิลิปป์ โมริน: เรากำลังทำงานร่วมกันเกี่ยวกับ IP ใหม่ที่ EA Montreal และโครงการของเราถูกยกเลิก เราตระหนักว่าเราทุกคนต้องการสิ่งเดียวกัน นั่นคือความเป็นอิสระมากขึ้น นอกจากนี้เรายังรู้สึกเบื่อหน่ายกับการใช้จ่ายและเสียเวลาไปมากในการประชุม เราทุกคนเป็นนักพัฒนาที่ชอบลงมือปฏิบัติจริง ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าการเริ่มต้นบริษัทใหม่ด้วยทีมเล็กๆ ถือเป็นเส้นทางที่เหมาะสมสำหรับเรา

คุณคิดแนวคิดเรื่อง Outlast ขึ้นมาได้อย่างไร? อะไรทำให้คุณอยากสร้างเกมสยองขวัญที่แตกต่างออกไป (ตามบัญชีทั้งหมด)

เราตัดสินใจอย่างรวดเร็วว่าอยากทำเกมแนวสยองขวัญ David และฉันพยายามโน้มน้าวฝ่ายบริหารของ Ubisoft ให้เราสร้างมันขึ้นมา แต่ก็ไม่เกิดประโยชน์ Hugo หนึ่งในผู้ร่วมก่อตั้ง Red Barrels ส่งวิดีโอชื่อ Chris Cunningham มาให้เรายางจอห์นนี่- มันทำให้เรามีไอเดียในการใช้การมองเห็นตอนกลางคืนและทิศทางทั่วไปที่เราต้องการใช้กับเกม

อะไรที่ช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับตัวละครและฉากในเกมเป็นพิเศษ? คดีอาญาและสถานพยาบาลในชีวิตจริงใดบ้างที่คุณค้นคว้าเมื่อสร้างเรื่องราว

เราได้ค้นคว้ามากมายเกี่ยวกับ Operation Paperclip โปรแกรม MkUltra และความถี่ในประวัติศาสตร์ที่ผู้ป่วยและนักโทษถูกใช้ในการทดลองที่ผิดศีลธรรม สำหรับผู้ป่วย เราทำงานร่วมกับที่ปรึกษาทางวิทยาศาสตร์ (Thwacke) ซึ่งให้รายงานและประวัติของฆาตกรต่อเนื่องในชีวิตจริงและบุคคลที่เป็นอาชญากรวิกลจริต คนไข้ของเราบางคนได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากบุคคลเหล่านั้นจริงๆ

คุณรู้สึกอย่างไรที่ Outlast แตกต่างจากเกมสยองขวัญอื่นๆ? สำหรับคุณแล้ว อะไรที่ทำให้มันเป็นประสบการณ์สยองขวัญเอาชีวิตรอดที่แท้จริง?

เราพยายามสร้างประสบการณ์ที่จะพาผู้คนย้อนกลับไปรู้สึกเมื่อพวกเขายังเป็นเด็กที่ต้องเผชิญกับสิ่งที่ไม่รู้จัก กลัวความมืด และไร้พลัง เราคิดว่าหากเราทำได้สำเร็จ ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่แท้จริง

คุณสร้างตัวละครของ Miles ขึ้นมาได้อย่างไร? คุณต้องการให้แน่ใจว่าเขามีคุณสมบัติอะไร?

เนื่องจากเราไม่ต้องการการต่อสู้ใดๆ ในเกม และเราต้องการเหตุผลสำหรับการใช้การมองเห็นตอนกลางคืน เราจึงคิดว่านักข่าวน่าจะเข้ากันได้ดีมาก เนื่องจากคุณไม่ได้คาดหวังให้เขาได้รับการฝึกฝนเพื่อการต่อสู้ และเขาก็มีเหตุผล ถือกล้องวิดีโอ

สมาชิกหลายคนในชุมชน Shacknews Chatty ที่ได้รับการยกย่องก็ร่วมตอบคำถามของพวกเขาเช่นกัน

ajvitaly: มีเกมใดบ้างที่ Outlast ได้รับแรงบันดาลใจจากมัน?

เราได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Amnesia: The Dark Descent, Call of Cthulhu, Half Life, Mirror's Edge, Condemned

Unleashed: Outlast พัฒนามานานแค่ไหนแล้ว และทีมของคุณใหญ่แค่ไหน? การพัฒนาเกมใดๆ จำเป็นต้องได้รับการว่าจ้างจากภายนอกหรือไม่?

การผลิตกินเวลาหนึ่งปี เราเป็นพนักงานเต็มเวลา 10 คน โดยมีผู้รับเหมาด้านเสียง ดนตรี และบทภาพยนตร์

shred.: มีแผนที่จะนำเอนจิ้นของเกมไปใช้กับเกมสยองขวัญในฉากอื่นหรือไม่?

เกมนี้สร้างด้วย Unreal Engine 3 เรามองว่า Outlast เป็นแฟรนไชส์ ​​แต่เรารู้สึกว่าฉากและตัวละครสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตราบใดที่เรายังคงหัวใจและกระดูกสันหลังของเกมไว้

Milleh: คุณได้พิจารณาใช้การสนับสนุน Oculus Rift ในอนาคตหรือไม่?

ใช่ มันเป็นสิ่งที่เราจะต้องพิจารณาเพิ่มเติมเมื่อเราทำเสร็จแล้วเวอร์ชั่น PS4ของ Outlast

ajvitaly, CrustaR: คุณมีแผนในอนาคตอย่างไร? มีแผนจะสร้างภาคต่อของ Outlast หรือไม่?

ขณะนี้เรากำลังมุ่งเน้นไปที่เวอร์ชัน PS4 แต่เรากำลังสำรวจแนวคิดสำหรับภาคเสริมและภาคต่อ

Outlast วางจำหน่ายแล้ววันนี้บนพีซี- เวอร์ชัน PS4 จะมาในเร็วๆ นี้

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?