Chatty Q&A: ผู้อำนวยการสร้างบริหารของ Carbine Studios พูดคุยเกี่ยวกับ WildStar

จนถึงตอนนี้ WildStar ได้ขับเคลื่อนตัวเองให้เป็นหนึ่งในเกม MMORPG ยอดนิยมแห่งปีของชุมชน Shacknews และผู้อำนวยการสร้าง Jeremy Gaffney ก็ออกมาพร้อมคำตอบสำหรับคำถามที่ร้อนแรงที่สุดของ Chatty

ผ่านไปเกือบเดือนแล้วไวลด์สตาร์เปิดตัวสู่สาธารณะครั้งแรกและหลังจากนั้นไม่นานเริ่มต้นอย่างหินเกมนี้กลายเป็นเกมโปรดของชุมชน Shacknews อย่างรวดเร็ว บนส้นเท้าของใหม่สเตรน อัลตร้า ดรอปซึ่งเปิดตัวในวันนี้ Shacknews ต้องการนำคำถามของ Chatty มาสู่ Carbine Studios

ผู้อำนวยการสร้าง Jeremy Gaffney รู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ให้คำตอบแก่กิลด์ Giant Communist Robots ของเรา เจาะลึกถึงวิธีการสร้างโลกของเกม วิธีการสร้างภารกิจ และเหตุใด Carbine จึงไม่ละทิ้งวิสัยทัศน์ในการจู่โจม 40 คน เร็วๆ นี้

Haxim ถาม: ฉันได้ยินมาว่าเรื่องราวในโลกนี้ค่อนข้างสนุกสนาน พวกเขาใช้แรงบันดาลใจประเภทใดในการสร้างโลก/เรื่องราวของเกม?

เจเรมี กัฟนีย์ ผู้อำนวยการสร้างบริหาร WildStar: จริงๆ แล้ว เรามีแนวคิดดั้งเดิม ซึ่งก็คือเราต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ในโลกที่แปลกประหลาด เราต้องการสถานที่ที่เต็มไปด้วยอันตราย ความลึกลับ และการสำรวจ เพราะเรามีเนื้อหาทั้งหมดนี้ที่จะปลดล็อคเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นคุณจึงต้องมีสถานที่ที่จะสนับสนุนสิ่งนั้นได้เป็นอย่างดี ซึ่งเป็นแนวคิดหลักที่สะท้อนได้ และแนวคิดหลักที่โดนใจทีมงานของเราคือ "ลองจินตนาการถึงเผ่าพันธุ์ที่ทรงพลังที่สุดในจักรวาลที่ประดิษฐ์เทคโนโลยีและเวทมนตร์ที่ทรงพลังที่สุด จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อพวกเขาหายไป และอะไรทำให้พวกเขาหายไป" และแนวคิดหลักนั้นได้ขับเคลื่อนสิ่งอื่นๆ เกือบทุกอย่างไปพร้อมกัน ดังนั้นในแง่ของโลกและเรื่องราว นั่นเป็นจำนวนมาก และส่วนที่แปลกประหลาดทำให้เรามีอิสระในการมีโลกที่เรามีเรื่องราวที่จริงจังดำเนินอยู่ ควบคู่ไปกับคนเลวบ้าๆ เหล่านี้ที่คุณค้นพบเมื่อเวลาผ่านไป . แต่มันก็เป็นโลกที่เต็มไปด้วยหนูแฮมสเตอร์โรคจิตและซอมบี้อวกาศ และอะไรก็ตามที่เราอยากจะใส่เข้าไป นั่นทำให้เราหัวเราะและเรารู้สึกว่ามันสนุก

Melkore ถาม: แนวคิดเรื่อง Warplots มาจากไหน?

กัฟนีย์ฉันอยากทำ Warplots ตั้งแต่ยุคแรกๆ จริงๆ และเหตุผลก็คือ เราอยากจะทำอะไรเจ๋งๆ แบบไดนามิกในโลกของเรา เราจึงสร้างระบบที่เรียกว่า "ปลั๊กและเต้ารับ" ซึ่งคุณสามารถนำส่วนหนึ่งส่วนใดของโลกมาสลับออก และนำส่วนอื่นของอีกโลกหนึ่งเข้ามา และสลับส่วนนั้นเข้าไป เพื่อที่คุณจะได้ผสมและจับคู่สิ่งต่างๆ ได้ เรามีแผนอันยิ่งใหญ่สำหรับมัน เราต้องการให้ดันเจี้ยนแห่งการค้นพบดังก้องขึ้นมาจากพื้นดิน ซึ่งมีบางสิ่งขนาดใหญ่ปรากฏขึ้น หรือยานอวกาศชนเข้ากับภูมิประเทศและยามก็วิ่งออกไปเพื่อสร้างแคมป์ใหม่ และเราต้องการบ้านที่คุณสามารถทำเรื่องบ้าๆ บอๆ ได้ แต่จุดสุดยอดของทั้งหมดนั้น... เคยสร้างบ้านมาก่อน จะเป็นอย่างไรถ้าคุณสามารถสร้างป้อมปราการที่สมบูรณ์และด้วย "ปลั๊กและเต้ารับ" คุณสามารถสลับชิ้นส่วนป้อมปราการของคุณและชิ้นส่วนป้อมปราการของคนอื่นลงในแผนที่ได้ แล้วเราก็สงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราสามารถจับเรดบอสและใช้พวกมันที่นั่นได้ ส่วนมากเป็นแบบออร์แกนิกและแนวคิดดั้งเดิมส่วนใหญ่ก็มาจาก "ปลั๊กและเต้ารับ" เหล่านั้น

ฉันจะบอกคุณว่ามีใครอีกบ้างที่เกี่ยวข้องจริงๆ และนำแนวคิดดั้งเดิมมาทำให้เป็นจริงและทำให้เป็นของเธอเอง และนั่นคือเจน กอร์ดี้ หัวหน้าฝ่ายออกแบบระบบกลุ่มของเรา เธอแค่ใช้แนวคิดนั้น และในช่วงแรกๆ หลายๆ อย่างก็ดูเป็นไปไม่ได้ ผู้คนจำนวนมาก แม้แต่บางคนในทีมของเราเองก็พูดว่า "คุณไม่มีทางทำแบบนั้นได้" และเธอก็รับเอาแนวคิดนี้แล้ววิ่งตามไป ตอนนี้ระบบนั้นเป็นของเธอมากกว่าใครๆ เธอทุ่มเททั้งหัวใจและจิตวิญญาณลงไป

InfoBiter ถาม: พวกเขาวางแผนที่จะเข้าถึงสมดุลคลาสหลังการเปิดตัวอย่างไร?

กัฟนีย์: ความสมดุลของชั้นเรียนเป็นเรื่องที่น่าสนใจเสมอ เพราะคุณมักจะพบว่ากระดาษมีกำลังมากเกินไป ในขณะที่การคิดแบบกรรไกรนั้นยอดเยี่ยมมาก สิ่งที่เราทำคือ เรามีหัวหน้าทีมสำหรับแต่ละคลาส ซึ่งคอยสื่อสารกับผู้เล่นอย่างต่อเนื่องผ่านฟอรัมและช่องทางอื่น ๆ และพวกเขาก็คอยจับตาดูข้อมูลมากกว่าสิ่งอื่นใด ทำให้แน่ใจว่าสิ่งต่าง ๆ อยู่ในจุดที่เหมาะสม ระดับความสมดุลที่ถูกต้อง และความสมดุลไม่ได้หมายความว่าเท่ากัน แต่หมายถึงความสมดุลเท่านั้น คุณดูว่า StarCraft ได้รับการออกแบบมาได้ดีเพียงใด โดยที่คุณมีฝ่ายที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละฝ่ายมีพลังที่แตกต่างกันมากและมีความสมดุลระหว่างกัน นั่นเป็นความสมดุลที่ดีและนั่นคือสิ่งที่เราตั้งเป้าไว้กับชั้นเรียน เราต้องการให้พวกเขามีความแตกต่างกัน แต่ไม่มีข้อได้เปรียบเหนือใครในรูปแบบการเล่น

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราคือการทำให้แน่ใจว่าพวกมันมีความสมดุลใน PvE เพื่อเก็บเลเวล พวกมันมีความสมดุลในช่วงท้ายเกม ในโซนสงคราม พวกมันมีความสมดุลในอารีน่าทั่วเลเวลสูงสุด และพวกมันมีความสมดุลใน Warplots ที่ ระดับบนสุด เรามีเนื้อหาหลายประเภท เพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างมีความสมดุล และเมื่อคุณทำการแก้ไขในบางพื้นที่... หากมีบางสิ่งที่ทำให้ตัวละครทรงพลังใน Warplots และถูกเอาออกไป ทำให้ตัวละครนั้นอ่อนแอลงในพื้นที่อื่น ๆ ทั้งหมดของ เกมนี้ คุณทำให้ฐานผู้เล่นของคุณโกรธมาก ดังนั้นเราจึงใช้ความพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าเราจะไม่ทำสิ่งเหล่านั้นโดยการทดสอบการเคลื่อนไหวของเราล่วงหน้า เราจะปรับใช้สิ่งต่างๆ มากมายสำหรับการทดสอบการทำงาน เพื่อให้ได้รับการทดสอบก่อนที่จะเผยแพร่สู่สาธารณะ

อีกสิ่งหนึ่งเกี่ยวข้องกับผู้เล่น เรามีแนวโน้มอย่างมากที่จะเชิญผู้เล่นชั้นนำจากคลาสต่างๆ ออกมาสื่อสารโดยตรงกับหัวหน้าคลาสของเรา เพราะเราต้องการให้แน่ใจว่าสโลแกน "ผู้พัฒนากำลังรับฟัง" ไม่ใช่ BS และนั่นเป็นเรื่องจริง

Ashkie ถามว่า: อะไรคือแนวทางทั่วไปในการสร้างภารกิจ และคุณรู้สึกว่าคุณมีช่วงเวลาที่น่าจดจำเพียงพอหรือไม่?

กัฟนีย์: นี่คือทฤษฎีของเราเกี่ยวกับการสร้างภารกิจ เราต้องการสร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นสามารถรู้สึกฉลาดได้หากพวกเขามีประสบการณ์ หรือหากพวกเขาเป็นมือใหม่ พวกเขาไม่สามารถถูกทำลายโดยสิ่งเดิมๆ ที่น่าตื่นเต้นสำหรับผู้เล่น MMO ที่มีประสบการณ์มากกว่า ดังนั้นเราจึงเรียกสิ่งนั้นว่าเนื้อหาแบบเลเยอร์ โดยที่เรานำเนื้อเรื่องหลักไปพร้อมกับช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่ที่คุณกำลังพูดถึง (ช่วงเวลาแห่งภาพยนตร์ การปลดล็อคที่เปลี่ยนสภาพแวดล้อมของคุณ ฯลฯ) และเราก็ล้อมรอบสิ่งนั้นด้วยงาน วัตถุประสงค์ทางเลือก เช่น ภารกิจการฆ่า และการรวบรวม ภารกิจ และอีกชั้นหนึ่งคือเส้นทางซึ่งประเภทของภารกิจที่เส้นทางให้คุณกระตุ้นให้คุณสำรวจไม่ว่าจะเป็นเกมกระโดดปริศนาคุณต้องหาทางให้ได้สัญญาณบนภูเขาคุณต้องค้นพบระบบอุโมงค์ที่ซ่อนอยู่ คุณเป็นผู้ตั้งถิ่นฐานและกำลังสร้างสิ่งของ หรือคุณเป็นทหารและกำลังจัดระเบียบการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดตัวใหญ่ เลเยอร์เส้นทางนั้นประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์ส่วนใหญ่ประกอบด้วยสิ่งที่ผู้เล่นน่าจะชอบ เนื่องจากพวกเขาเลือกเส้นทางตัวละครของตนเอง เราชอบการผสมผสานนั้นจริงๆ และเมื่อเราทำในพื้นที่ได้ดี ฉันคิดว่ามันแสดงให้เห็นจริงๆ

เรายังพยายามมีเรื่องสิ่งแวดล้อมด้วย แม้ว่าคุณจะต้องฆ่าสิ่งต่าง ๆ แต่มันก็รู้สึกแตกต่างออกไป เพราะถ้าคุณฆ่าสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งมาก มันจะเติมเต็มแถบภารกิจของคุณมากขึ้น ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ และถ้าคุณเป็นมือใหม่ คุณสามารถฆ่ามอนสเตอร์ที่น้อยกว่าและเติมแถบภารกิจด้วยวิธีนี้ได้ และมีกลไกของเลเยอร์ในสภาพแวดล้อม โดยที่ [ตัวอย่าง] คุณจะพบทุ่นระเบิดและคุณสามารถล่อสัตว์ประหลาดเข้าไปได้ สิ่งแวดล้อมเหล่านั้นทำให้คุณรู้สึกฉลาดในการปลดล็อคกลไกรอง ดังนั้นเมื่อเราทำได้ดีก็ดูดีมาก เราทำสิ่งนั้นได้ดีหรือไม่? ฉันคิดว่าผู้เล่นจะตัดสิน

Ashkie ถาม: อะไรทำให้คุณตัดสินใจเปิดเผยประสิทธิภาพของผู้เล่นด้วยมาตรวัดความเสียหาย ซึ่ง MMO อื่นๆ ที่ออกมาหลังจาก WOW เบือนหน้าหนีจากการเปิดเผย ข้อมูลที่เปิดเผยนี้จะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงสมดุลของคลาสอย่างไร

กัฟนีย์: มันไม่ได้เกี่ยวกับความเสียหายทั้งหมด ฉันคิดว่าเหตุผลที่เราต้องการมีมาตรวัดความเสียหายก็เพราะว่าผู้เชี่ยวชาญด้านการควบคุมฝูงชนของคุณอาจเริ่มรู้สึกผิดที่ไม่ได้มีส่วนร่วมมากนัก แต่ข้อมูลจะแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีผลกระทบต่อการต่อสู้มากกว่าใครๆ หรือแนวคิดที่คล้ายกันเช่นนั้น เรามีข้อมูล ทำไมไม่แสดงมันออกมาล่ะ? ผู้ใช้จะพบว่า mods จะแสดงข้อมูลนั้นอยู่แล้ว แล้วทำไมไม่เพิ่มมันเข้าไปล่ะ?

นอกจากนี้ยังสนับสนุนการเล่นเกมที่เหมาะสมที่สุดเมื่อคุณให้ข้อมูลประเภทนั้นมากขึ้น มนุษย์ชอบวงจรตอบรับ และพวกเขาเริ่มดีขึ้นเพียงแค่เห็นการปรับปรุงของพวกเขา

wykd ถาม: มีการทำอะไรเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมหรือไม่?

กัฟนีย์: โอ้พระเจ้า ใช่แล้ว เราเพิ่งเปิดตัวแพทช์ใหม่พร้อมการเปลี่ยนแปลงมากมายสำหรับผู้ใช้ Windows 7 การเปลี่ยนแปลงของ Nvidia การเปลี่ยนแปลงโหมดหน้าต่างบางส่วน และการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ อีกมากมาย เราเพิ่มประสิทธิภาพตลอดเวลาและเราจะดำเนินการต่อไป ในช่วงเบต้า มีผู้คนจำนวนมากที่ประสบปัญหาด้านประสิทธิภาพ และฉันแน่ใจว่ายังมีบางคนที่ยังคงประสบปัญหาอยู่ แต่นั่นก็ลดลงไปมาก เพียงเพราะทีมงานของเราได้ทุ่มเทอย่างหนักในการปรับปรุงประสิทธิภาพของเกม

ahlee ถาม: สมมุติว่าผู้พัฒนา WildStar มั่นใจในความเป็นไปได้ในระยะยาวของโมเดล 40 คนที่จะลงทุนการพัฒนาจำนวนมากในเนื้อหา เหตุใดคุณจึงคิดว่ามีผู้เล่นจำนวนมากพอที่จะสนใจการจู่โจมแบบ 40 คนต่อไปเมื่อเวลาผ่านไป และคุณดำเนินการขั้นตอนใดเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะต้องการจัดการการจู่โจมแบบ 40 คน แทนที่จะจัดกลุ่มที่เล็กลงและง่ายขึ้น

กัฟนีย์: โอเค... นี่คือเหตุผล มาดู World of Warcraft กันดีกว่า ว้าว ฉันจะบอกว่ามีการจู่โจมที่ดีที่สุดในโลก นอกเหนือจากเรา และใน WoW พวกเขาเชี่ยวชาญศิลปะของระบบการต่อสู้ ระบบการต่อสู้ของพวกเขาคือ "ยืนอยู่ในที่เดียว มีเป้าหมายเดียว และดำเนินการรักษาหรือโจมตีเป้าหมายของคุณ" การเล่นเกมแบบนั้น พวกเขาเป็นผู้เชี่ยวชาญในเรื่องนี้ พวกเขามีระบบการจู่โจมที่ยอดเยี่ยมซึ่งมีพื้นฐานมาจากสิ่งนั้น

แต่มีเหตุผลว่าทำไมฉันคิดว่าคุณสามารถเปลี่ยนจากการจู่โจมครั้งใหญ่ไปสู่การโจมตีที่เล็กลงได้ ศิลปะของการกดปุ่ม 1, 2, 3, 4, 5 แล้วกดปุ่มฮีลของคุณ... มีวิธีไม่มากนักที่จะทำให้สิ่งนั้นน่าสนใจอย่างยิ่ง และถ้าคุณอยู่ในกลุ่ม 20 คน... แล้วจริงๆ มันน่าสนใจแค่ไหนที่มี 20 คน มากกว่าที่มี 5 คน? หากคุณมีเป้าหมายเพียงเป้าหมายเดียว จะน่าสนใจแค่ไหนเมื่อมีคนอื่นอีก 20 คนกำหนดเป้าหมายแบบหนึ่งต่อหนึ่ง หากคุณสามารถเล่นเกมที่น่าสนใจส่วนใหญ่ได้จากกลุ่ม 10 คนต่อ 40 คน แล้วจะมีประโยชน์อะไรล่ะ? สิ่งที่คุณทำจริงๆ คือยอมสละค่าใช้จ่ายในการจัดระเบียบคน 40 คน ซึ่งใหญ่โต เพื่อความสนุกเพิ่มขึ้นอีกเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

การฝึกฝนคือมันจะดีกว่าถ้ามันสนุก ตอนที่เราสร้างระบบการต่อสู้ ในช่วงต้นๆ เราพูดว่า "มาลองเล่นเวิลด์บอสกันเถอะ" และมันก็สนุกที่ได้เล่นกับคน 20 คนหรือ 40 คน เพราะการวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญ ตอนนี้คุณมีกลุ่มคนที่ต้องการประสานงานตรงนี้แล้ว หากคุณกำลังทำเช่นนี้และเขาถูกโจมตีจากด้านข้าง คุณทุกคนจะต้องหลบไปด้านข้าง หรือมีบอสย่อยอยู่ห้าคนที่ปาร์ตี้ของคุณจำเป็นต้องจัดการ มันสนุกและรู้สึกแตกต่างและรู้สึกมีพลังที่จะทำแบบนั้น ออนไลน์และดูสตรีมเมอร์ที่ทำการโจมตีบางอย่าง เรื่องการตลาดของเราดูดี แต่นั่นเป็นเพราะมันเป็นเรื่องการตลาด คุณสามารถค้นหาบางส่วนของซิบัคการจู่โจมของเขาก็ทำให้เขาเป็นคนสุดท้ายที่ยืนหยัดจากการโจมตีที่มีคน 20 คน สัตว์ประหลาดได้ทำลายพื้นทั่วทั้งห้อง และเขาก็พุ่งขึ้นไปในอากาศและโจมตีครั้งสุดท้าย โดยมีกิลด์จู่โจมทั้งหมดส่งเสียงเชียร์ เบื้องหลังสำหรับเขา นั่นเป็นสิ่งที่ทรงพลังและเป็นสิ่งที่คุณไม่ได้รับจากการต่อสู้ขนาดเล็ก

สำหรับเรา นั่นคือเหตุผลจริงๆ และผู้เล่นจะโหวตด้วยความคิดเห็นและกระเป๋าสตางค์ไม่ว่าพวกเขาจะชอบหรือเกลียดก็ตาม แต่อย่างน้อย ฉันรับประกันได้ว่ามันจะสนุกยิ่งขึ้นในกลุ่มใหญ่เหล่านั้น และถ้าคุณอยู่เป็นกลุ่ม 10 คน มันคงไม่ซับซ้อน น่าสนใจ และสนุกสนานขนาดนี้ เรารู้เรื่องนี้ เพราะเราได้ใช้สถานการณ์ต่างๆ มากมายกับมัน

มันเจ๋งมาก ฉันคิดว่าดันเจี้ยนห้าคนของเรา (ฉันเดานะว่าลำเอียง) ฉันคิดว่าพวกมันเป็นดันเจี้ยนที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเล่นใน MMO แม้แต่การวิ่งห้าคนก็ยังรู้สึกสดชื่นเพราะการเคลื่อนไหว เพราะคุณไม่สามารถเล่นแค่ตารางได้ คุณต้องเล่นเกมจริงๆ เพื่อรักษาและรับการโจมตี มันไม่ใช่แค่การจำลำดับของเจ้านายเท่านั้น

หากปรากฏว่าองค์กรที่มีคน 40 คนยากเกินไปและเราจำเป็นต้องสร้างคนอายุ 20 มากกว่านี้ เราอาจทำเช่นนั้นได้ เราจะไม่ทำให้มันโง่เขลา เว้นแต่ผู้เล่นจะเรียกร้องมันจริงๆ เพราะในทางปฏิบัติเราทำได้และมันสนุกกว่า นั่นควรเป็นกฎสำหรับนักออกแบบเกม: แค่ทำสิ่งที่สนุกกว่า

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?