Shell Shocked: ที่ที่ Teenage Mutant Mutant Ninja Turtles เกมผิดพลาดไป

Teenage Mutant Ninja Turtles เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดในทีวีภาพยนตร์หนังสือการ์ตูนและสื่ออื่น ๆ ทำให้หลายพันล้านทั่วโลกนับตั้งแต่สร้างขึ้นในปี 1980 พวกเขายังเป็นหนึ่งในไม่กี่คุณสมบัติที่ได้รับการดัดแปลงวิดีโอเกมที่ซื่อสัตย์ ที่ซึ่งคุณสมบัติเช่น Transformers, X-Men และ Star Trek จมอยู่กับการดัดแปลงที่ไม่ได้รับการดัดแปลงเต่าได้รับการยกย่องจากเกมที่ติดใจแฟนเบสของพวกเขาอย่างเต็มที่ อย่างน้อยก็เป็นกรณีนี้ก่อน

ในช่วงเปลี่ยนศตวรรษฮีโร่ในครึ่งเปลือกก็เริ่มโดดเด่นในโลกวิดีโอเกม เต่าได้พบกับศัตรูที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขา: กฎของการลดลงของผลตอบแทน ส่วนใหญ่ของการลดลงอย่างฉับพลันของเต่านั้นเป็นเพราะการเต้นแบบอาร์เคดสไตล์ที่ทำให้พวกเขาได้รับความนิยมอย่างมาก และปีต่อ ๆ มายังไม่ใจดีกับตัวละครที่รักเหล่านี้

อายุมาก

หลังจากยุค 16 บิตผ่านไปแฟรนไชส์ ​​TMNT ค้นพบว่ามันไม่สามารถเปลี่ยนเป็นปุ่มเลื่อนด้านข้างแบบเดียวกันและคาดหวังความสำเร็จในอดีตแบบเดียวกัน ตัวอย่างสำคัญของเรื่องนี้คือปี 2003เต่านินจากลายพันธุ์บน PlayStation 2, GameCube และ Xbox แม้ว่ามันจะขึ้นอยู่กับการรีบูตแอนิเมชั่นในปีเดียวกัน แต่ก็มีรากฐานมาจากอาร์เคดที่ผ่านมาอย่างมั่นคง

น่าเศร้าที่การประหารชีวิตไม่ได้เกิดขึ้น Konami ทำผิดพลาดในการเพิ่มอาวุธที่ไร้ประโยชน์และระบบความก้าวหน้าที่ไม่ดีซึ่งไม่ได้ตีเครื่องหมาย มันเป็นปุ่มที่ไม่น่าเชื่อและน่าเบื่อหน่ายกับแกนกลางของมันหายไปจากหัวใจและความคิดริเริ่มของความพยายามอาร์เคดดั้งเดิม

ความพยายามที่ตามมาจะไม่ดีขึ้นไปอีกด้วย Konami พยายามอย่างยิ่งที่จะเพิ่มสูตรด้วยปี 2004Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexusและปี 2005เต่านินจากลายพันธุ์ 3: ฝันร้ายกลายพันธุ์- ในขณะที่เกมเหล่านี้พยายามที่จะผลักซีรีส์ไปข้างหน้าโดยการเปลี่ยนไปสู่การทะเลาะวิวาท 3 มิติพวกเขาจะถูกลากลงด้วยปริศนาที่น่ากลัวส่วนแพลตฟอร์มที่น่าหงุดหงิด AI AI และการควบคุม clunky ในที่สุดมันก็มาถึงจุดที่โคนามิโยนผ้าเช็ดตัวและเลือกที่จะตัดแฟรนไชส์หลวม

มุ่งเป้าไปที่ความคิดริเริ่มและพลาดเป้าหมาย

หลังจาก Konami ตัดใบอนุญาต TMNT หลวม Ubisoft ก็ตักมันขึ้นมาและพยายามที่จะฟื้นฟูด้วยแนวคิดใหม่ ๆ ความคิดเหล่านี้บางอย่างมีความตั้งใจที่ดี แต่ก็ไม่ได้ผลดีนักในทางปฏิบัติ ยิ่งไปกว่านั้นแทนที่จะพยายามที่จะฝึกความคิดของพวกเขา Ubisoft ก็กระโดดจากประเภทหนึ่งไปอีกประเภทหนึ่งด้วยความหวังว่าจะมีอะไรบางอย่างติดอยู่

ใช้เวลาปี 2550tmntหนังเน็คไท-อิน สำนักพิมพ์พยายามผสมผสานโลกของเต่าเข้ากับแพลตฟอร์ม Parkour ของซีรี่ส์ Prince of Persia ที่รัก มันเป็นความคิดที่ดีพยายามที่จะเน้นแง่มุม "นินจา" ของเต่านินจา อย่างไรก็ตามกล้องที่น่ากลัวและการทำแพลตฟอร์มที่น่าหงุดหงิดทำให้ความพยายามของผู้เล่นเดี่ยวนี้เป็นไปอย่างรวดเร็ว

ไม่มีการบอกว่าเกมที่สองเช่น TMNT จะสะท้อนได้ดีขึ้นหรือไม่ แต่การติดตามผลไม่ได้หมายถึง Ubisoft ได้เล่น Super Smash Bros. จำนวนมากและตัดสินใจว่าเต่าจะเหมาะกับเกมต่อสู้สไตล์นั้นอย่างน่าอัศจรรย์ Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up เป็นความพยายามที่ค่อนข้างมีความสามารถ แต่พยายามที่จะใช้แฟรนไชส์ ​​Smash Bros. พิสูจน์แล้วว่าเป็นคนโง่เนื่องจากเต่าล้มเหลวที่จะนำสิ่งใดมาสู่โต๊ะ ไม่ต้องพูดถึงว่าบัญชีรายชื่อของเต่านั้นเล็กกว่าห้องสมุดตัวละครอันกว้างใหญ่ของ Nintendo อย่างมีนัยสำคัญ

มันเป็นอีกเกมหนึ่งสำหรับกองเศษเหล็ก แต่ Ubisoft มีเอซสุดท้ายในหลุม น่าเสียดายที่มันเป็นสิ่งที่จะผิดพลาดมากที่ไม่เพียง แต่แฟน ๆ เต่าที่ไม่มีความสุข แต่มันทำให้เกิดความคิดถึงผู้คนในหัวข้าม

ย้อนกลับไปใน 'เวลา'

ในปี 2009 Ubisoft ร่วมมือกับ Konami เพื่อนำแฟน ๆ ของ Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles In Time, เกมอาร์เคดคลาสสิกยุค 90 ที่รักในช่วงต้นยุค 90 ผลที่ได้คือเต่านินจากลายพันธุ์: เต่าในเวลาอีกครั้งเกมที่พิสูจน์ว่าบางครั้งคุณก็ไม่สามารถกลับบ้านได้อีก

แม้ว่าเกมจะถูกนำเสนอเป็นการฟื้นฟูอย่างเต็มรูปแบบด้วยกราฟิกที่ทันสมัยเพื่อให้เข้ากับแอ็คชั่นผู้เล่นสี่คนคลาสสิก เกมดั้งเดิมเป็นผลิตภัณฑ์ของเวลา (ไม่มีการเล่นสำนวน) ด้วยสไตล์ศิลปะและซาวด์แทร็กที่เหมาะสมที่สุดในช่วงเวลานั้น การเปิดตัวอีกครั้งหายไปจากหัวใจที่จับต้องไม่ได้ของเกมต้นฉบับมีเพียงการตีอาร์เคดที่รู้สึกน่าเบื่อและซ้ำซาก มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่ไม่ดีที่มีแฟน ๆ บางคน (เช่นตัวฉันเอง) แม้จะตั้งคำถามว่าเกมดั้งเดิมนั้นเริ่มต้นได้ดีหรือไม่

Activision ปีขึ้นไป

Ubisoft ก้าวออกจากท่อระบายน้ำและผู้เผยแพร่โฆษณาได้ตัดสินใจที่จะแทงที่ใบอนุญาตเต่า เช่นเดียวกับเกม TMNT ในศตวรรษที่ 21 ที่ได้ผลไม่สวย ในความเป็นจริงความพยายามครั้งแรกของพวกเขาน่าเกลียดอย่างจริงจัง

Teenage Mutant Ninja Turtles ของปีที่แล้ว: ออกมาจากเงาถูกนักวิจารณ์และแฟน ๆ อย่างไร้ความปราณี ไม่เพียง แต่การต่อสู้แบบคอมโบ-em-up ที่น่าเบื่อ แต่มันก็แทบจะไม่สามารถเล่นได้ ออกมาจากเงาถูกรบกวนด้วยข้อบกพร่องเช่นพื้นผิวที่ยังไม่เสร็จแอนิเมชั่นที่ขาด ๆ หาย ๆ เสียงอมยิ้ม AI และการควบคุมที่ไม่ตอบสนองซึ่งทำให้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเป็นระเบียบอย่างสมบูรณ์ มันเป็นการเปิดตัวครั้งแรกสำหรับ Activision

เชลล์

แล้วเกมเต่าข้างต้นมีอะไรเหมือนกัน? น่าเสียดายที่พวกเขาเป็นเหยื่อของวงจรการผลิตวิดีโอเกมที่ทันสมัย ความพยายามในศตวรรษที่ 21 ของ Konami คืองานเร่งด่วนที่พยายามใช้ประโยชน์จากละครโทรทัศน์ เกมเต่าตัวแรกของ Ubisoft นั้นเป็นความพยายามอย่างเร่งด่วนพยายามที่จะเปิดตัวในช่วงเวลาของภาพยนตร์รีบูต CGI ตั้งแต่ปี 2550 เกมที่เหลือที่กล่าวถึงนั้นเป็นความคิดที่ไม่ดีหรือเต็มไปด้วยข้อบกพร่องและข้อบกพร่องที่เกิดจากการมีผลิตภัณฑ์บนชั้นวางโดยเร็วที่สุด

ในทางกลับกันนั่นหมายความว่าแฟรนไชส์เต่ายังสามารถบันทึกได้ ดูว่า Rocksteady สามารถใช้ใบอนุญาตแบทแมนที่ตายแล้วได้อย่างไรและนำมันมาสู่ความเจริญรุ่งเรือง พวกเขาสามารถทำได้เพราะพวกเขามีความคิดใหม่และความอดทนที่จะนำไปใช้ ซีรี่ส์ Arkham สามารถไปได้อย่างง่ายดายไปตามทางของเต่าถ้ามันรีบเร่ง แต่ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการกลั่นและการนำเสนอชั้นนำนำไปสู่คลาสสิกที่ทันสมัย

TMNT สามารถสัมผัสกับยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาที่คล้ายกัน อย่างไรก็ตามงานเร่งด่วนไม่ใช่คำตอบและไม่มีความคิดถึงคนตาบอด เช่นเดียวกับตู้เพลงทำกับใบอนุญาตโทรทัศน์ภาพเคลื่อนไหวคำตอบคือการย้อนกลับไปและเริ่มสดใหม่ เต่าสามารถเกี่ยวข้องได้อีกครั้ง แต่เช่นเดียวกับพิซซ่าที่ดีที่สุดความคิดที่ยิ่งใหญ่ต่อไปต้องใช้เวลาในเตาอบก่อน

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นคนดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจอยู่เบื้องหลัง เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?