Ron Gilbert ผู้อยู่เบื้องหลังเกมที่น่าจดจำอย่าง Maniac Mansion และ The Secret of Monkey Island กำลังพัฒนาเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิกสไตล์ย้อนยุคใหม่ Thimbleweed Park เขากล่าวถึงสิ่งที่ต้องทำเพื่อรักษาความแน่วแน่ต่อเกมคลาสสิก โดยนำการผจญภัยแบบชี้แล้วคลิกมาสู่ Xbox One ข้อดีของการมีลูกรอกไก่ยาง
เล่าให้เราฟังเกี่ยวกับอุทยาน Thimbleweed หน่อยสิ
ธิมเบิลวีด พาร์ค เป็นคิกสตาร์ทเตอร์เราย้อนกลับไปในเดือนพฤศจิกายน เป็นการย้อนกลับไปสู่เกมผจญภัยคลาสสิกในช่วงปลายยุค 80 และต้นยุค 90 เช่น Maniac Mansion และ Monkey Island เรากำลังออกแบบเกมโดยคำนึงถึงสิ่งเหล่านั้นมากมาย - การออกแบบ อารมณ์ขัน ความรู้สึก และรูปแบบการเล่น ดังนั้นมันเป็นเกมสมัยเก่าที่มีพิกเซลขนาดใหญ่สวยงามและให้ความรู้สึกคลาสสิก
อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณพัฒนาเกมแนวผจญภัยย้อนยุคประเภทนี้ในตอนนี้?
มีเหตุผลสองสามประการ หนึ่งมันเป็นเรื่องส่วนตัวมากขึ้น ฉันรักศิลปะประเภทนั้น ฉันชอบพิกเซลที่ใหญ่กว่าและความท้าทายในการทำสิ่งที่น่าสนใจกับงานศิลปะ อีกอย่างคือฉันชอบเกมผจญภัยตั้งแต่สมัยก่อนมาก มีเกมผจญภัยที่ดีมากบางเกมในวันนี้ แต่ฉันคิดว่าเกมเหล่านี้แตกต่างจากเกมในสมัยนั้นมาก ผู้คนจำนวนมากชื่นชอบเกมผจญภัยเก่าๆ เหล่านั้นและยังคงเล่นต่อไป ไม่ใช่แค่เกมของ LucasArts อย่าง Monkey Island เท่านั้น แต่ยังมี King's Quest และอื่นๆ อีกมากมาย ฉันก็เลยอยากจะสร้างเกมที่เหมือนกับเกมเก่าๆ พวกนั้นจริงๆ นั่นคือสิ่งที่ Gary และฉันต้องการทำกับ Kickstarter
อะไรคือส่วนที่ท้าทายที่สุดในการพัฒนาเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิกสไตล์ย้อนยุค?
โดยทั่วไปแล้วเกมผจญภัยนั้นยากเพราะคุณมีสองสิ่งพื้นฐาน คุณมีเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่ แล้วคุณก็มีปริศนา สิ่งที่ทำให้เกมผจญภัยดีจริงๆ ก็คือเมื่อเรื่องราวและปริศนาเชื่อมโยงกันจนแทบจะแยกไม่ออก
สิ่งหนึ่งที่ฉันไม่ชอบเกี่ยวกับเกมผจญภัยคือการไขปริศนาตามใจชอบ คุณไม่เข้าใจว่าทำไมปริศนาถึงอยู่ที่นั่น และทำไมคุณถึงทำสิ่งนี้ เป็นปริศนาเพื่อให้มีปริศนาที่น่าสนใจเมื่อควรนำมาสานเป็นเรื่องราว ดังนั้น ฉันคิดว่าหนึ่งในสิ่งที่ท้าทายที่สุดเกี่ยวกับการสร้างเกมผจญภัยโดยทั่วไป นั่นคือการสานสองสิ่งนี้เข้าด้วยกันอย่างถูกต้อง
แน่นอนว่าไม่มีสิ่งใดที่ท้าทายทางเทคโนโลยีเกี่ยวกับเกมนี้โดยเฉพาะ [Thimbleweed Park] มันเป็นศิลปะพิกเซล ดังนั้นเราจึงไม่มีปัญหากับความเร็วโปรเซสเซอร์หรือกราฟิกการ์ด แต่ฉันคิดว่าปัญหาการออกแบบประการหนึ่งคือเราต้องการเกมที่สมจริงมากสำหรับเกมผจญภัยเก่าๆ เหล่านั้น แต่เราก็ไม่สามารถทำให้ผู้ชมยุคใหม่แปลกแยกได้ ดังนั้นเราจึงสร้างสมดุลระหว่างความเป็นจริงในเกมเก่าๆ เหล่านั้น ในขณะที่พยายามขัดเกลาสิ่งที่คมกริบ เพื่อให้คนที่ไม่มีความคิดถึงจะยังคงมีเกมผจญภัยที่ดีและน่าดึงดูดใจ
จะมีการล่าพิกเซลฮอตสปอตจำนวนมากหรือไม่?
อาจจะไม่. ฉันคิดว่าตอนนั้นมันเป็นแค่การออกแบบเกมผจญภัยที่ไม่ดี มันเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นที่ไม่น่าจะเกิดขึ้น มีเรื่องมากมายที่เราจะไม่ทำ สิ่งต่างๆ เช่น ทางตันและความตายในเกมผจญภัยเป็นสิ่งที่ฉันพยายามทำจริงๆ จาก Monkey Island เป็นต้นไป เราจะพยายามทำให้เกมผจญภัยได้รับการขัดเกลา และการล่าพิกเซลไม่ใช่เรื่องสนุกอย่างแน่นอน ตอนนั้นไม่สนุก ตอนนี้ก็ไม่สนุกแล้ว ดังนั้นเรื่องแบบนั้นจะไม่อยู่ในเกม
การลบลำดับการตายจะทำให้เกมผจญภัยดีขึ้นได้อย่างไร
ฉันคิดว่ามันจะทำให้ดีขึ้นเพราะคุณไม่ได้กังวลเรื่องการบันทึกเกมอยู่ตลอดเวลา เมื่อคุณกังวลเกี่ยวกับการออม คุณก็เหมือนกับเมตาเกม คุณถูกดึงออกจากเกมและกังวลอยู่ตลอดเวลาว่าคุณมีแต้มเซฟที่ดีหรือไม่ และคุณควรลองทำอะไรที่เสี่ยงหรือไม่ จากนั้นคุณจะต้องเปิดเมนูบันทึกและโหลดเกมบันทึก สำหรับฉันแล้ว นั่นทำลายความดื่มด่ำของเรื่องราว นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันรู้สึกจาก Maniac Mansion ว่าความตายไม่ควรเป็นส่วนหนึ่งของมัน ฉันคิดว่าการไม่มีความตายจะสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำให้กับผู้เล่นมากขึ้น
การพัฒนาเกมอย่าง Thimbleweed Park ในปัจจุบันแตกต่างแค่ไหน เมื่อเทียบกับสมัย Maniac Mansion และ Monkey Island?
ง่ายกว่ามากในหลาย ๆ ด้าน เพียงเพราะเครื่องมือที่เรามี ขณะนี้เรามีสิ่งต่างๆ เช่น Photoshop และการควบคุมเวอร์ชันแล้ว เราไม่มีระบบควบคุมเวอร์ชันสำหรับ Maniac Mansion หรือ Monkey Island ดังนั้น เมื่อโปรแกรมเมอร์สองคนทำงานบางอย่าง คุณจึงรวมโค้ดของคุณทีละบรรทัดในตัวแก้ไข ตอนนี้เรามีการควบคุมเวอร์ชัน Photoshop และการสำรองข้อมูล และอื่นๆ อีกมากมาย
นอกจากนี้ สำหรับทุกเจตนาและวัตถุประสงค์ เรามีหน่วยความจำจำนวนอนันต์ กราฟิกของ Thimbleweed Park นั้นเรียบง่ายพอที่จะทำให้ฉันไม่ต้องกังวลเรื่องความจำ คุณมีการโหลดดิสก์ในวันนั้น ด้วย Maniac Mansion คุณต้องสลับดิสก์ เราต้องใช้เวลามากในการกระจายเนื้อหาไปยังดิสก์สองด้านเพื่อลดการพลิกดิสก์ มีหลายเรื่องที่เราไม่ต้องจัดการในวันนี้ ซึ่งดีจริงๆ
ปัญหาในการพัฒนาเกมที่มีการระดมทุนเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับการทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์อย่าง LucasArts
ฉันคิดว่าปัญหาที่แตกต่างกันบางปัญหาจะดีกว่า และบางปัญหาก็แย่กว่านั้น ผู้จัดพิมพ์อาจเป็นเรื่องยากที่จะร่วมงานด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาไม่เห็นด้วยกับวิสัยทัศน์ของคุณเกี่ยวกับเกม พวกเขาอาจต้องการให้บางสิ่งเปลี่ยนแปลง หรือฝ่ายการตลาดอาจตัดสินใจว่าบางสิ่งมีความสำคัญ และคุณต้องดิ้นรนเพื่อทำการเปลี่ยนแปลง แต่ในขณะเดียวกัน ผู้จัดพิมพ์ก็สามารถเป็นแหล่งข้อมูลที่ดีได้เช่นกัน พวกเขาสามารถให้ผลตอบรับที่ดีมาก และช่วยในการจัดทำงบประมาณและกำหนดเวลา
คุณมีอิสระมากขึ้นมากในการระดมทุนจากมวลชน แต่แทนที่จะให้ผู้จัดพิมพ์มองข้ามไหล่ของคุณ คุณมีผู้สนับสนุน 60,000 คนคอยดูแลเรื่องนี้ แม้ว่าพวกเขาจะไม่มีการควบคุมอย่างเป็นทางการ แต่มันเป็นชุมชน และคุณต้องจัดการความคาดหวังด้วยการสื่อสาร
คุณจะบอกว่าอะไรคือแง่มุมที่น่าดึงดูดที่สุดของเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก
อย่างที่ฉันบอกไปก่อนหน้านี้ คนดีจริงๆ สามารถสานต่อปริศนาและเรื่องราวเข้าด้วยกันได้อย่างยอดเยี่ยม ฉันคิดว่าคนชอบเรื่องราว ในฐานะมนุษย์ เราแค่รักเรื่องราว และเกมผจญภัยก็มีไว้เพื่อบอกเล่าเรื่องราวเป็นหลัก ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นที่จะดึงดูดผู้คนเมื่อพวกเขาเล่น Thimbleweed Park - การจดจำหรือตระหนักถึงสิ่งที่น่าสนใจหรือไม่เหมือนใครในเกมเหล่านั้นในสมัยนั้น
อะไรทำให้คุณตัดสินใจนำ Thimbleweed Park มาสู่ Xbox One?
ฉันอยากให้เกมนี้เล่นบนคอนโซลมาโดยตลอด แต่ไม่มากเท่ากับแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ สิ่งที่ฉันสนใจเกี่ยวกับคอนโซลคือที่ที่เล่นเกม มันไม่ได้มากเท่ากับเครื่องที่เล่น คนส่วนใหญ่มักจะเล่นมันในห้องนั่งเล่น พวกเขากำลังเปิดโทรทัศน์จอใหญ่ นั่งอยู่บนโซฟา โดยมีสามีหรือภรรยาอยู่ใกล้ๆ ฉันคิดว่านั่นเป็นสภาพแวดล้อมที่น่าสนใจมากในการเล่นเกมผจญภัย เพราะสำหรับฉัน เกมผจญภัยนั้นเป็นเกมประเภท Co-op ที่มีผู้เล่นหลายคนมาโดยตลอด
ฉันมีความทรงจำที่ดีมากในการนั่งเล่นคอมพิวเตอร์กับเพื่อนๆ เล่นเกมผจญภัยด้วยข้อความเก่าๆ ทุกคนคงตะโกนออกมาว่าจะทำอะไร เกมผจญภัยในปัจจุบันสามารถเล่นได้แบบนั้นจริงๆ ฉันคิดว่าการพาพวกเขาเข้าไปในห้องนั่งเล่นนั้นเรียบร้อยมาก
สไตล์การชี้แล้วคลิกซึ่งออกแบบมาสำหรับเมาส์และคีย์บอร์ดจะแปลเป็นประสบการณ์คอนโซลอย่างไร
นั่นเป็นคำถามที่ดีจริงๆ และฉันก็ไม่รู้เหมือนกัน นั่นเป็นเพียงหนึ่งในสิ่งที่ฉันต้องคิดออก เมื่อเราเริ่มเกม เราจะเริ่มเล่นกับคอนโทรลเลอร์ ฉันอยากให้มันยังคงรู้สึกเหมือนเป็นเกมชี้แล้วคลิก คุณรู้ไหมว่า ย้อนกลับไปในสมัยที่เราสร้าง Maniac Mansion สำหรับ Commodore 64 - Commodore 64 ไม่มีเมาส์ คุณเสียบจอยสติ๊ก Atari เข้ากับมัน ดังนั้นใน Maniac Mansion ภาคดั้งเดิม คุณเลื่อนเคอร์เซอร์ไปรอบๆ ด้วยจอยสติ๊ก ซึ่งนั่นก็ใช้งานได้ค่อนข้างดี
ฉันได้ทำการทดลองบางอย่างโดยใช้คอนโทรลเลอร์เพื่อเลื่อนเคอร์เซอร์ไปทั่วหน้าจอ และมันทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจ มีการปรับแต่งบางอย่างเพื่อให้ได้ความแม่นยำในการทำงาน แต่สำหรับฉัน ฉันอยากจะเล่นแบบนั้น เรายังคงทำการทดลองอีกมากเพื่อทำให้คอนโทรลเลอร์รู้สึกถูกต้องและยังคงให้เกมให้ความรู้สึกสมจริง
แล้วเวอร์ชั่น PC/Mac/Linux จะมีการรองรับคอนโทรลเลอร์ไหม?
ใช่แล้ว ไม่มีเหตุผลอะไรที่จะไม่ทำ คุณกำลังสร้างโค้ดในนั้น และคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะรองรับคอนโทรลเลอร์
Thimbleweed Park จะบอกเล่าเรื่องราวเป็นเส้นตรงหรือจะมีจุดตัดสินใจและหลายเส้นทาง?
โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเรื่องราวเชิงเส้น แต่มีตัวละครห้าตัวให้สลับไปมา ดังนั้น มันจึงคล้ายกับ Maniac Mansion เล็กน้อย ซึ่งคุณสามารถเล่นตัวละครตัวหนึ่งแล้วสลับไปใช้ตัวละครอื่นเพื่อไขปริศนาได้ ตัวละครแต่ละตัวมีเรื่องราวย่อยของตัวเอง ดังนั้นคุณสามารถเล่นเนื้อเรื่องหลักแล้วย้อนกลับไปเล่นเรื่องย่อยเพื่อสรุปได้ มันไม่ได้แตกแขนงออกไปมากนัก แต่มีเรื่องราวที่แตกต่างกันหกเรื่องให้สำรวจ
เรื่องราวเหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับไมโครเวฟและหนูแฮมสเตอร์หรือไม่?
[หัวเราะ] คือผมไม่อยากสปอยล์อะไรนะ...
ไอเทมที่คุณชอบจาก Thimbleweed Park มีอะไรบ้างโดยไม่สปอยมากเกินไป?
ฉันคิดว่าการทำลูกโป่งสัตว์เป็นเรื่องสนุก Ransome the Clown... เป็นตัวตลก ดังนั้นเขาจึงสร้างสัตว์บอลลูน และเรามีปริศนาที่น่าสนใจมากเกี่ยวกับพวกมัน
การรวมไอเท็มเป็นสิ่งที่ยุ่งยากเสมอ เพราะคุณต้องการรวมสิ่งต่าง ๆ ด้วยวิธีที่ชาญฉลาด แต่คุณไม่ต้องการรวมไอเท็มแบบสุ่ม เกมผจญภัยจำนวนมากขาดความสามารถในการรวมไอเท็มที่ดูเหมือนสุ่มโดยที่ผู้เล่นไม่เข้าใจสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ พวกเขา [ผู้เล่น] รู้สึกหงุดหงิดและเริ่มรวมทุกอย่างในคลังของพวกเขาจนกว่าปริศนาจะคลี่คลายโดยไม่ได้ตั้งใจ
ในการรวมวัตถุเข้าด้วยกัน คุณต้องดูมันจริงๆ และถามว่า "การรวมสองสิ่งนี้เข้าด้วยกันสมเหตุสมผลในการแก้ปัญหาหรือไม่" อาจไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในทันที แต่ควรเป็นวิธีแก้ปัญหาเชิงตรรกะสำหรับการทำเช่นนั้น
ความลับของการฉลองครบรอบ 25 ปีเกาะลิงเพิ่งผ่านไป คุณมีความทรงจำที่ชื่นชอบที่จะแบ่งปันหรือไม่?
มีความทรงจำมากมายจากการสร้างเกมนั้นซึ่งยากจะเลือก ฉันเขียนโพสต์ในบล็อกและพูดคุยเกี่ยวกับวันครบรอบ แต่มีหลายอย่างที่ยากสำหรับฉันที่จะคิดสิ่งหนึ่งขึ้นมา ผ่านไป 25 ปีแล้ว และสิ่งเหล่านั้นเริ่มจางหายไปในหัวของคุณ ฉันพบว่าเมื่อฉันกลับไปเล่นเกมเหล่านั้น ความทรงจำมากมายที่ฉันลืมก็กลับมาหาฉัน เช่น "ฉันจำได้ตอนที่ Steve Purcell ทำสิ่งนี้" และอะไรทำนองนั้น
คุณคิดว่าไก่ยางที่มีรอกในตัวเป็นสิ่งที่ทุกคนควรมีหรือไม่ เพราะเหตุใด
[หัวเราะ] ฉันเป็นเจ้าของแล้ว! ใช่แล้ว ฉันเป็นเจ้าของมันจริงๆ ดังนั้น...
Thimbleweed Park จะออกเมื่อไร?
เรากำลังดูช่วงปลายฤดูร้อนหรือต้นฤดูใบไม้ร่วงปี 2559