เป็นเวลาประมาณสามเดือนแล้วที่ Life is Strange ปิดหนังสือเกี่ยวกับ Max Caulfield และ Chloe Price อย่างเป็นทางการ รวมถึงเหตุการณ์ประหลาดในอ่าว Arcadia แม้จะโดนจุดหินบ้างก็ตาม (หลายจุดมีรายละเอียดอยู่ในเราแล้ว)รีวิวฉบับเต็ม) Life is Strange ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นความพยายามครั้งยิ่งใหญ่ของ Dontnod Entertainment และยังพบสถานที่ที่มีชุมชน Shacknews Chatty อีกด้วยรายชื่อเกมแห่งปี 2015-
เมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมา Square Enix ได้เปิดตัวLife is Strange รุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นรวบรวมตอนของเกมทั้งหมดด้วยหนังสือภาพศิลป์และเพลงประกอบเต็มรูปแบบ เมื่อถึงเวลาวางจำหน่ายรุ่น Limited Edition ดูเหมือนเป็นเวลาที่ดีที่จะได้กลับมาทบทวนเรื่องราวนี้ร่วมกับ Michel Koch ผู้อำนวยการร่วมและผู้กำกับฝ่ายศิลป์ของ Life is Strange นอกเหนือจากการตอบคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับ Limited Edition แล้ว เขายังตอบคำถามเล็กๆ น้อยๆ จากชุมชน Shacknews Chatty อีกด้วย
(คำเตือน: มีสปอยเลอร์อยู่ข้างหน้า ดังนั้นโปรดใช้ความระมัดระวังหากคุณยังไม่ได้เล่น Life is Strange จนจบ หากคุณเล่นเกมจบแล้ว คุณสามารถดำเนินการต่อได้อย่างปลอดภัย)
Shacknews: คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับ Limited Edition for Life is Strange หน่อยได้ไหม? และอะไรที่ทำให้คุ้มค่าหากคุณได้เล่นเกมนี้มาแล้ว?
มิเชล คอช ผู้อำนวยการร่วม/ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์: เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่จะมีฉบับวางจำหน่ายในรูปแบบ Limited [Edition] เพราะเมื่อเราเริ่มสร้างเกม มันเป็นเพียงเกมดิจิทัลเท่านั้น และตั้งแต่ประสบความสำเร็จ เราก็มีโอกาสได้มีกล่องนี้ มันเยี่ยมมากที่ได้เห็นเกมของคุณ ลูกน้อยของคุณ ภายนอก มันเยี่ยมมาก สิ่งที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ใน Limited Edition ก็คืออาร์ตบุ๊คและเพลงประกอบ เรารู้สึกตื่นเต้นมากกับเพลงประกอบนี้ เพราะถึงแม้คุณสามารถใช้ Spotify หรือ iTunes เพื่อฟังเพลงที่มีลิขสิทธิ์ได้เสมอ เราก็มีเพลงประกอบภาพยนตร์มากมายจาก Jonathan Morali ซึ่งคุณไม่สามารถหาได้ทางออนไลน์ ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่พิเศษจริงๆ และสำหรับอาร์ตบุ๊ก เราตื่นเต้นมากที่ได้สร้างไดอารี่ของแม็กซ์จำลองเล่มนี้
และเรายังทำการปรับแต่งบางอย่างสำหรับทุกคน แม้แต่ฉบับดิจิทัลก็ตาม เรามีคำบรรยายใหม่สำหรับภาษาอิตาลี เยอรมัน สเปน และโปรตุเกสแบบบราซิล สิ่งที่ยอดเยี่ยมคือพวกเขาสามารถซื้อ Limited Edition เพื่อรับหนังสือภาพและเพลงประกอบและอาจมอบเกมให้เพื่อนได้
Shacknews: Life is Strange มีผู้ติดตามค่อนข้างมาก ซึ่งรวมถึงจากชุมชนของเราเองด้วย คุณแปลกใจไหมที่มีคนสนใจตัวละครเหล่านี้มากแค่ไหน?
โคช: ใช่แล้ว จริงๆ แล้ว เราไม่เคยจินตนาการเลยจริงๆ ตอนที่เราสร้างเกมว่ามันจะไปถึงสัดส่วนเหล่านั้น เรารู้ว่าเรากำลังสร้างสิ่งที่น่าสนใจ เพราะเราหลงใหลกับมัน และเราต้องการสร้างตัวละครที่เราเองใส่ใจและชื่นชอบจริงๆ และเราเห็นว่าบางคนรักพวกเขา แต่การได้เห็นผู้คนจำนวนมากรักตัวละครเหล่านี้ การสร้างคอสเพลย์จากพวกเขา การสร้างแฟนอาร์ตและแฟนตาซีมากมายนับไม่ถ้วนนั้นช่างเหลือเชื่อ มันค่อนข้างจะล้นหลามเล็กน้อยที่เราสามารถสร้างตัวละครเหล่านั้นที่สะท้อนกับชุมชนได้เป็นอย่างดี และฉันคิดว่านั่นอาจเป็นเพราะธีมของเกม ความจริงที่ว่าเราอยู่ใกล้กับความเป็นจริงมาก ผู้คนกำลังค้นพบสิ่งเหล่านั้นในตัวเอง ไม่ว่าจะในแม็กซ์หรือโคลอี หรือในทั้งสองอย่าง
FirstPersonCooter ถาม: เรื่องราวส่วนใหญ่วางไว้ตั้งแต่เริ่มต้นหรือมีการเปลี่ยนแปลงเมื่อคุณพัฒนาตอนใหม่หรือไม่?
โคช: เขียนไว้ตั้งแต่ต้นจริงๆ เราใช้เวลานานกับเรื่องราว เราต้องการให้เรื่องราวทั้งหมดเสร็จสิ้นและแม่นยำกับฉากหลักๆ ทั้งหมด ก่อนที่เราจะเริ่มสร้างเกม ดังนั้นเมื่อเราเริ่มทำงานตอนที่หนึ่ง เราก็มีเนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ในทุกตอน ทุกช่วงเวลาสำคัญ ทุกการตัดสินใจครั้งสำคัญ และการตัดสินใจที่แตกแขนงส่วนใหญ่ได้รับการเขียนไว้แล้ว
ภัยพิบัติของบารอนถามว่า: Rachel Amber มีบทบาทใหญ่กว่าในเรื่องนี้เมื่อถึงจุดหนึ่งหรือไม่?
โคช: เธอเหมือนอยู่ในเกม เราอยากจะผลักดันตัวละครลึกลับที่คุณไม่เคยเห็นมาก่อน เราพยายามสร้างเธอขึ้นมาจริงๆ และให้ตัวละครพูดถึงเธอจนถึงจุดที่เธออยู่ในเกม แม้ว่าคุณจะไม่เคยเห็นเธอก็ตาม เราอยากให้เธอเป็นหนึ่งในตัวละครหลักจริงๆ แต่ก็เป็นเรื่องที่ไม่เคยเห็นมาก่อน
วิธีที่คุณค้นพบเธอนั้นค่อนข้างยากและมืดมน แต่นั่นคือสิ่งที่เราต้องการผลักดัน เพราะ... มันเหมือนกับบางครั้งในชีวิตจริง เมื่อคุณมีคนที่หายไปนานหลายเดือน โดยส่วนใหญ่แล้ว ความจริงก็คือบุคคลนั้นตายไปแล้ว สำหรับผู้เล่นหลายคน เรารู้ดีว่ามีจินตนาการที่จะตามหาเธอที่ยังมีชีวิตอยู่ หรือว่าเธอเป็นนักท่องเวลา หรือเธอเป็นอย่างอื่น แต่สำหรับเรา Life is Strange ไม่ใช่เกมแฟนตาซี แม้ว่าจะมีองค์ประกอบไซไฟก็ตาม มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับชีวิตจริง และมันเป็นสิ่งที่มืดมนและยากลำบาก แต่ผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผลที่สุดคือบางทีเธออาจจะตายไปแล้ว การสร้างฉากที่คุณเห็นความเจ็บปวดของโคลอีเมื่อเธอค้นพบ แม้จะไม่ได้แสดงร่างกายเลยก็ตาม สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการแสดงฉากนี้และวิธีที่โคลอีจะตอบสนอง เพื่อผลักดันการแสดงตัวละครของโคลอีให้มากขึ้น
Serpico74 ถาม: ภาพยนตร์และช่างภาพคนไหนเป็นแรงบันดาลใจให้กับเรื่องราวและการถ่ายทำภาพยนตร์ของเกม?
โคช: มีแรงบันดาลใจมากมาย เราเป็นทีมที่มีสมาชิกสามคนในวัย 30 ปี ดังนั้นเราจึงมีความทรงจำมากมายจากช่วงวัยรุ่นและวัฒนธรรมป๊อป จึงมีแรงบันดาลใจจากรายการทีวีอย่าง "Twin Peaks", "X-Files", "Buffy [The Vampire Slayer]," "Veronica Mars" แรงบันดาลใจจากภาพยนตร์อย่าง "Donnie Darko", "The Butterfly Effect" และแม้แต่ภาพยนตร์อิสระบางเรื่องที่เห็นในอเมริกา ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการถ่ายภาพ เพื่อจัดเฟรมภาพยนตร์ เช่น "Another Earth" และจากหนังสืออีกมากมาย เราเป็นแฟนตัวยงของหนังสือของสตีเฟน คิง และวิธีการที่เขาใช้ฉากจริงที่มีพื้นฐานอยู่บนความเป็นจริง จากนั้นเขาก็นำองค์ประกอบเหนือธรรมชาติที่ทำให้เกิดความสับสนวุ่นวายเข้ามา
VictoriouSecret ถาม: มีตัวเลือก ผลกระทบ หรือผลที่ตามมาซึ่งท้ายที่สุดจำเป็นต้องตัดออกจากเกมหรือไม่?
โคช: เราไม่ได้ตัดอะไรเลยจริงๆ เพราะเรามีงบประมาณอยู่ในใจตอนเริ่มสร้างเรื่องนี้ ดังนั้นเราจึงพยายามสร้างเกมที่จะทำงานได้ดีภายในงบประมาณที่เรามี ดังนั้นเราจึงพยายามไม่ลบฉากออก ฉันคิดว่าตรงกันข้ามเราทำได้เพิ่มฉากในตอนที่ 4 ฉากที่ได้เห็นเคทอีกครั้งในโรงพยาบาล ในตอนแรกเราคิดว่าจะไม่ทำด้วยเหตุผลด้านงบประมาณ แต่ผู้เล่นชื่นชอบ Kate มาก เราทำสิ่งที่เราทำได้เพื่อเพิ่มฉากนี้ลงในเกม
ตอนที่เรากำลังเขียน เรามีไอเดียที่จะเพิ่มฉากอีก 2-3 ฉากที่เราไม่ได้เห็นระหว่างการถ่ายทำ ตอนที่เรากำลังเขียนบทเราลดฉากบางฉากลงและพยายามปรับขอบเขตของเกม ฉันรู้ว่าผู้เล่นบางคนพบว่าเมื่อคุณดูไฟล์ของเกมในเวอร์ชันพีซี คุณสามารถดูไฟล์ตอนจบที่เรียกว่า "The Hospital Ending" ได้ มันไม่ใช่ตอนจบที่สาม ตอนที่เราอยู่ในขั้นตอนการเขียนบท เราลังเลระหว่างตอนที่คุณเลือกที่จะเสียสละโคลอีเพื่อช่วยกอบกู้อ่าวอาร์คาเดีย เราลังเลระหว่างนั้นจริงหรือฆ่าโคลอีเหมือนที่เราทำ และอาจปล่อยให้เธออยู่ในอาการโคม่าเพื่อให้ความหวังว่าเธอยังมีชีวิตอยู่ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ตอนที่เราเขียน เราคิดว่ามันไม่ใช่การตัดสินใจที่ดีที่จะเลือกใช้วิธีนี้ เพราะจะช่วยลดผลกระทบที่คุณเลือกได้ ดังนั้น หากคุณเลือกที่จะเสียสละโคลอี้ เราก็ไม่ควรตั้งตำรวจออกมา และเราควรทำทุกอย่างเพื่อยุติคดีจริงๆ
เฮมโทรลล์ถามว่า: มีฉากใดบ้างที่คุณน่าจะทำแตกต่างออกไปเมื่อมองย้อนกลับไป?
โคช: ฉันคิดว่าเราพอใจกับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมาก มันใกล้เคียงกับเรื่องราวที่เรามีอยู่ในใจและเรื่องราวที่เขียนขึ้นในช่วงก่อนการผลิตจริงๆ แน่นอนว่าเราคอยดูและฟังปฏิกิริยาของผู้เล่น ฉันเห็นว่าผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าควรมีตอนจบมากกว่านี้หรือมีรูปแบบตอนจบที่หลากหลายมากขึ้นตามที่คุณเลือก แต่ถึงกระนั้น สำหรับเรา ฉันไม่คิดว่าเราจะเปลี่ยนวิธีการที่เป็นอยู่ เพราะมันสำคัญมากที่ทั้งสองคนนั้น ตอนจบอย่างที่เรากล่าวไว้ก่อนหน้านี้เสนอทางเลือกที่ชัดเจนคุณเสียสละเพื่อยอมรับชีวิตที่เป็นอยู่ หยุดพยายามมีชีวิตที่สมบูรณ์แบบ เปลี่ยนแปลงทุกสิ่ง และหยุดมองอดีต นี่คือคำอุปมาและธีมของเกม คุณต้องยอมรับความเศร้าโศก คุณต้องยอมรับอดีต คุณต้องหยุดพยายามทำให้ทุกอย่างสมบูรณ์แบบ แล้วคิดถึงอนาคต ประนีประนอมแล้วพยายามทำอนาคตให้ดีที่สุด ไม่ใช่เปลี่ยนอดีต เรายังไม่คิดว่าเราจะเปลี่ยนแปลงอะไร แม้ว่าผู้เล่นจะอยากเห็นผลลัพธ์มากขึ้นตามสิ่งที่พวกเขาเลือกก็ตาม วิธีที่คุณเล่นเกม พร้อมด้วยตัวเลือกและผลที่ตามมาทั้งหมด คุณกำลังสร้าง Max เวอร์ชันของคุณเอง และเมื่อคุณเล่นจนจบเกมและตัดสินใจเลือกครั้งสุดท้าย ในแบบที่คุณเลือก ทุกอย่างที่คุณทำในเกมจะดูซับซ้อน ดังนั้นฉันยังคงคิดว่ามันเป็นตัวเลือกและผลที่ตามมาที่สร้างคุณในฐานะผู้เล่นและความสัมพันธ์ของคุณกับโคลอี และนั่นทำให้คุณตัดสินใจได้หนึ่งในสองตัวเลือกนั้น
Zek ถามว่า: คุณแปลกใจไหมที่มีคนเลือกสังเวย Arcadia Bay กี่คน?
โคช: ไม่ จริงๆ แล้วไม่ใช่ฉัน เราคิดเสมอว่ามันจะเป็นการตัดสินใจที่ค่อนข้างหนัก และฉันก็ไม่แน่ใจเกี่ยวกับสถิติ แต่ฉันคิดว่ามันประมาณ 50/50 เป็นเรื่องที่ดี เพราะเราไม่เคยต้องการให้ตอนจบเป็นเรื่อง "ถูก" และอีกเรื่องเป็น "ผิด" มันถูกต้องจริงๆ เพราะผู้เล่นเป็นคนเลือกมัน คุณได้รับการนำเสนอพร้อมกับการช่วย Arcadia Bay หรือ Chloe และเราอยากให้การตัดสินใจครั้งนี้เป็นของคุณจริงๆ เราไม่ได้บอกว่าอันหนึ่งดีกว่าอันอื่น คุณต้องตัดสินใจและเสียสละ Arcadia Bay สำหรับเราไม่ใช่การแย่การตัดสินใจก็คือของคุณการตัดสินใจ. หากคุณเต็มใจที่จะเสียสละสิ่งต่างๆ มากมาย เพราะคุณอยากจะรักษาความสัมพันธ์ที่สำคัญที่คุณมีไว้ นั่นก็เป็นทางเลือกของคุณ และเราไม่ได้บอกว่าความสัมพันธ์แบบใดดีกว่าอีกแบบหนึ่ง
Shacknews: ฉันต้องการแท็กกลับและถามคำถามนี้ บทเรียนอะไรเกี่ยวกับการเล่าเรื่องในเกมที่ทีมงานนำไปใช้ในโปรเจ็กต์ต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ Vampyr ดูเหมือนจะแตกต่างออกไป
โคช: Vampyr เป็นเกมของทีมอื่น เรามีทีมที่แตกต่างกันสองทีมที่ Dontnod และอีกทีมกำลังทำงานกับ Vampyr แต่ถึงแม้จะเป็นเกมแอคชั่น RPG แต่ก็ยังเน้นไปที่การเล่าเรื่อง พวกเขายังดูสิ่งที่เราทำใน Life is Strange และการตัดสินใจก็อยู่ใน DNA ของ Dontnod ที่จะหยิบยกเรื่องราวที่ดีและมุ่งเน้นไปที่สิ่งนั้น ดังนั้นฉันคิดว่าสิ่งที่เราได้เรียนรู้จาก Life is Strange คือเราชอบที่จะสร้างตัวละคร สำหรับฉัน Life is Strange เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครมากกว่าเรื่องราวเกี่ยวกับเรื่องราว เรื่องราวเป็นสิ่งสำคัญ แต่โดยส่วนใหญ่แล้วตัวละครจะเป็นตัวเติมพลังและความมีชีวิตชีวาของเรื่องราวทั้งหมด ซึ่งตรงข้ามกับบางครั้งที่คุณมีเกมหรือภาพยนตร์ที่มีเรื่องราวและมีตัวละครอยู่ที่นั่น สำหรับเรา มันเป็นอีกทางหนึ่งและเราชอบที่จะทำงานในโปรเจ็กต์ต่อไปโดยให้ตัวละครเป็นศูนย์กลางของทุกสิ่ง ฉันคิดว่าสิ่งที่เราได้เรียนรู้มานั้น มันยากที่จะสร้างบทสนทนาที่แตกแขนงออกไป และแน่นอนว่าเราจะพยายามปรับปรุงสิ่งนั้นด้วยรูปแบบที่ดีขึ้นและรายละเอียดปลีกย่อยที่ดีขึ้นในบทสนทนาที่แตกแขนงแบบโต้ตอบ แต่มันซับซ้อนมากในการสร้าง
Shacknews: ในที่สุด เรื่องราวของ Max และ Chloe ก็จบลงไปนานแล้ว แต่มีรายงานว่าทีมงานอาจจะกลับไปสู่ Life is Strange อีกครั้ง หากคุณต้องกลับไปที่ Life is Strange อีกครั้ง เรื่องราวจะเกิดขึ้นที่ Arcadia Bay อีกครั้งหรือไม่?
โคช: มันอาจจะเร็วเกินไปที่จะพูดถึงเรื่องนั้น แต่ผมคิดว่าถ้าเรามีโอกาสได้สำรวจ Life is Strange อีกครั้ง แน่นอนว่ามันคงจะอยู่ในจักรวาลเดียวกัน อาจจะไม่ใช่ในอ่าวอาร์คาเดีย แต่เราจะมีลิงก์ แม้ว่าเราจะมีตัวละครใหม่ เราก็จะมีความสัมพันธ์บางอย่างภายในเรื่องราว
Life is Strange รุ่นลิมิเต็ดเอดิชั่นวางจำหน่ายแล้วบน PlayStation 4 และ Xbox One ในขณะที่ทั้งซีซั่นยังคงมีให้เล่นแบบดิจิทัลบนทั้งสองแพลตฟอร์ม เช่นเดียวกับ PlayStation 3, Xbox 360 และ PC
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?