เอกสารรั่วไหลจากค่ายโซนี่ได้ยืนยันการมีอยู่ของเพลย์สเตชัน นีโอซึ่งเป็นการจัดเรียงครึ่งขั้นตอนที่เพิ่มความเร็วโปรเซสเซอร์ หน่วยความจำ และฮาร์ดแวร์กราฟิกของ PS4 "พื้นฐาน" ในขณะที่ยังคงเข้ากันได้กับเกมและอุปกรณ์ต่อพ่วง PS4 ที่มีอยู่ทั้งหมด PlayStation 4.5 สำหรับทุกความต้องการและจุดประสงค์ และเป็นสะพานเชื่อมให้ Sony จากจุดเริ่มต้นของฮาร์ดแวร์คอนโซลเจเนอเรชันนี้ไปสู่รุ่นถัดไป
นั่นทำให้ PlayStation Neo เป็นเรื่องใหญ่ ผู้ผลิตวางคอนโซลไว้ใต้มีดกลางวงจรมานานหลายทศวรรษ: ลดไขมัน เพิ่มแบ็คไลท์ และการขันน็อตออปติคัลไดรฟ์ แต่ไม่มีคอนโซลใดที่ได้รับการเพิ่มแรงม้ามากพอที่จะเสี่ยงต่อการแบ่งผู้บริโภคออกเป็นผู้ที่มีและไม่มี
นักพัฒนาก็ดูเหมือนจะมีปัญหาเช่นกัน เครื่อง PlayStation 4 และ Neo พื้นฐานจะมีสถาปัตยกรรมที่คล้ายกัน ความเร็วสัญญาณนาฬิกาเท่านั้นที่จะแตกต่างกัน ถึงกระนั้นก็ตาม Neo จะเป็นการอัพเกรดครึ่งเจเนอเรชั่นแรกเพื่อกำหนดว่านักพัฒนาจะต้องมั่นใจในความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์มบนแพลตฟอร์มเดียวกัน
ผู้ที่ไม่เรียนรู้จากประวัติศาสตร์จะต้องทำซ้ำ เพื่อให้เข้าใจถึงข้อผิดพลาดและอันตรายที่ทิ้งเกลื่อนเส้นทางของ Sony สู่ PlayStation Neo เรามาขุดคอนโซลแบบครึ่งก้าวสองสามอันเพื่อเรียนรู้ว่าบางคนทำถูกและบางคนทำผิด
ระบบดิสก์คอมพิวเตอร์สำหรับครอบครัว (FDS)
แพลตฟอร์มฐาน: คอมพิวเตอร์ตระกูล Nintendo (หรือที่รู้จักในชื่อ Nintendo Entertainment System)
ปล่อย: กุมภาพันธ์ 2529
ภาพ: เครื่อง Famicom นั่งอยู่บน Famicom Disk System อะแดปเตอร์ RAM ซึ่งเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ช่วยให้นักพัฒนาถ่ายโอนข้อมูลและจัดพื้นที่เฉพาะสำหรับรูปภาพได้พอดีกับพอร์ตคาร์ทริดจ์ของคอนโซล
Nintendo ได้ขัดขอบคอนโซลอย่างหยาบๆ นับตั้งแต่เปลี่ยนจากการเล่นไพ่มาเป็นวิดีโอเกมในช่วงทศวรรษ 1970 เครื่อง Famicom ของบริษัทผู้ผลิตสัญชาติญี่ปุ่นเปิดตัวครั้งแรกในญี่ปุ่นในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2526 ก่อนที่จะวางจำหน่ายที่สหรัฐอเมริกาในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2528
เช่นเดียวกับ Atari 2600 ก่อนหน้านี้ Famicom เล่นเกมโดยใช้คาร์ทริดจ์แบบเปลี่ยนได้ ซึ่งมีแบรนด์ Nintendo เป็น Game Paks อย่างไรก็ตาม Game Paks มีข้อบกพร่องหลายประการ ความจุในการจัดเก็บข้อมูลอยู่ระหว่าง 8 KB ถึง 1 MB ความจุในการจัดเก็บข้อมูลที่มากขึ้นหมายถึงต้นทุนการผลิตที่สูงขึ้น ดังนั้นขนาดเกมส่วนใหญ่จึงอยู่ระหว่าง 128 ถึง 384 KB นอกจากนี้ ไม่สามารถเขียนข้อมูลลงใน Game Paks ได้เนื่องจากมีการใช้ชิปหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียว (ROM) ทำให้ผู้เล่นไม่มีวิธีที่สะดวกในการบันทึกความคืบหน้า
Disk Cards ซึ่งเป็นคำที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Nintendo สำหรับฟล็อปปี้ดิสก์ที่ FDS ใช้งาน ได้หักล้างข้อเสียส่วนใหญ่ของ Game Paks และเปิดตัวกลุ่มผลิตภัณฑ์ใหม่ แต่ละด้านของดิสก์การ์ดสามารถจุได้ 56 KB รวมเป็น 112 KB ซึ่งมากเกินพอสำหรับเกมส่วนใหญ่ การ์ดสามารถเขียนใหม่ได้ ดังนั้นนักออกแบบจึงสามารถสร้างประสบการณ์ที่ยิ่งใหญ่กว่าได้อย่างปลอดภัยโดยที่ผู้เล่นสามารถบันทึกความคืบหน้าและเล่นได้หลายรอบ—ปัญหาที่มีความสำคัญเพิ่มมากขึ้นเมื่อเกมเติบโตจากพอร์ตของเกมอาร์เคดที่ต้องใช้เวลาหนึ่งหรือสองชั่วโมง ไปจนถึงเกมขนาดใหญ่ การผจญภัยขนาดยักษ์เช่น The Legend of Zelda
The Legend of Zelda เชื่อมโยงกับ FDS อย่างไม่สิ้นสุด หลังจากออกแบบเกมหยอดเหรียญ Donkey Kong และ Mario Bros. แล้ว ชิเกรุ มิยาโมโตะก็กำกับ Super Mario Bros. และ Zelda ควบคู่กัน โดย Mario เป็น Game Pak สำหรับ Famicom และ Zelda เป็นชื่อเปิดตัวเฉพาะบน FDS Zelda มีน้ำหนัก 128 KB ซึ่งมีน้ำหนักเพิ่มขึ้นด้วย RAM Adapter ซึ่งเป็นคาร์ทริดจ์พิเศษที่จำเป็นในการเชื่อมต่อ FDS กับ Famicom ผู้ใช้เสียบอะแดปเตอร์ RAM เข้ากับพอร์ตคาร์ทริดจ์ของ Famicom จากนั้นใช้สายเคเบิลเชื่อมต่ออะแดปเตอร์เข้ากับ FDS สีแดงขนาดใหญ่
RAM Adapter ของระบบดิสก์จัดสรรพื้นที่เพิ่มเติม 8 KB สำหรับข้อมูลไทล์และสไปรท์ และนักพัฒนาอีก 32 KB ที่ทำงานเหมือนคอนเทนเนอร์ที่นักพัฒนาสามารถใช้เพื่อเก็บข้อมูลในขณะที่หน่วยความจำหลักของคอนโซลทำงานย่อยย่อยงานอื่น ๆ
Nintendo ไม่ได้วางตำแหน่ง FDS เป็นผู้สืบทอดของ Famicom สิ่งสุดท้ายที่ Nintendo ต้องการทำคือเปิดตัวคอนโซลใหม่ล่าสุดที่จะเข้ามาแทนที่ผู้เล่น Famicom ที่พึงพอใจหลายล้านคน (บริษัทต้องเผชิญกับฟันเฟืองดังกล่าวเมื่อประกาศว่า Super Famicom/SNES จะไม่สามารถใช้งานร่วมกับ Game Paks แบบย้อนหลังได้) การเปิดตัว FDS เป็นส่วนเสริมทำให้ Nintendo มีช่องทางในการขยายออกไปแทนที่จะแทนที่ฮาร์ดแวร์ที่ทำกำไรได้
Nintendo ได้ติดตั้งซุ้มระบบดิสก์ที่เรียกว่า Disk Writers ในร้านค้าปลีกทั่วประเทศญี่ปุ่นโดยใช้ความสามารถในการรีไซเคิลโดยธรรมชาติของฟล็อปปี้ดิสก์ แนวคิดก็คือผู้บริโภคสามารถซื้อดิสก์การ์ดเปล่า ใส่ลงในคีออสก์ จากนั้นซื้อเกมที่ต้องการ และเขียนลงดิสก์โดยตรง มันเป็นวิธีการจัดจำหน่ายที่ก้าวล้ำที่ไม่เคยมีมาก่อนอย่างที่ Nintendo ต้องการ
ภาพ: ตู้ Disk Writer มีเฉพาะในญี่ปุ่นเท่านั้น [เครดิต: ฟอรัม Nintendo Age]
สำหรับข้อดีทั้งหมดนั้น Disk Cards มาพร้อมกับข้อเสียมากมาย Nintendo ถอดแผ่นพลาสติกที่มักพบอยู่บนแผ่นฟลอปปีออกเพื่อลดต้นทุน ทำให้ฟิล์มแม่เหล็กเสี่ยงต่อฝุ่น รอยขีดข่วน และรอยนิ้วมือ ซึ่งไม่เหมาะสำหรับสื่อที่เด็กเล็กจับได้ นอกจากนี้ เกมจำนวนมากมีแผ่นดิสเก็ตต์สอง สาม หรือสี่แผ่นเต็ม ทำให้ผู้ใช้ต้องสลับดิสก์ระหว่างเกม เช่น Laserdisc
การละเมิดลิขสิทธิ์ก็เป็นปัญหาใหญ่เช่นกัน คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในยุคนั้น เช่น Amiga และ Commodore 64 ได้ปลูกฝังวัฒนธรรมการค้าของเถื่อนที่ทำให้ผู้จัดพิมพ์ไม่สามารถชดใช้ต้นทุนการพัฒนาได้ เจ้าของ FDS ตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าไม่จำเป็นต้องไปที่ตู้ FDS และจ่ายเงินเพื่อดาวน์โหลดเกมใหม่ เมื่อพวกเขาสามารถเชื่อมต่อหน่วย FDS หลายเครื่อง และใช้โปรแกรมพิเศษ เช่น Disk Hacker ในเกมเถื่อนได้
การละเมิดลิขสิทธิ์ของ FDS แพร่หลายมากขึ้นจนนักประวัติศาสตร์หลายคนอ้างว่าเป็นเหตุผลหนึ่งที่ Nintendo ยอมถอยและต่อต้านการเปลี่ยนจากคาร์ทริดจ์ไปเป็นสื่อออปติคัลตามหลังคู่แข่งมานาน
ภาพ: Nintendo เปิดตัวภาษาถิ่น BASIC ในญี่ปุ่น ซึ่งมาพร้อมกับคีย์บอร์ด เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเล่นกับการเขียนโค้ดได้
จุดยืนเผด็จการของ Nintendo เกี่ยวกับความสัมพันธ์ของบุคคลที่สามไม่ได้ช่วย FDS อย่างแน่นอน Famicom ฟื้นคืนชีพเกมคอนโซลเพียงลำพัง; จนกระทั่ง Sega เข้ามา Nintendo ก็เป็นผู้นำตลาดที่โดดเด่น การเรียกสัญญาการเผยแพร่บุคคลที่สามของ Nintendo ว่าเป็นเผด็จการถือเป็นการดูถูกเผด็จการ: ผู้พัฒนาถูกห้ามไม่ให้พอร์ตเกมไปยังคอนโซลอื่น ต้องซื้อตลับหมึกโดยตรงจาก Nintendo และมอบค่าลิขสิทธิ์จำนวนมากให้กับ Nintendo เมื่อ "เจรจา" สัญญา FDS ทาง Nintendo เรียกร้องลิขสิทธิ์ 50 เปอร์เซ็นต์ของลิขสิทธิ์เกม FDS ทั้งหมด ทำให้พวกเขาเป็นเจ้าของร่วมนอกเหนือจากผู้เผยแพร่ร่วมของเกมทุกเกม
ในที่สุด FDS ก็แยกตลาด ผู้จัดพิมพ์ลงนามในสัญญาของ Nintendo ด้วยเลือดเพราะ FDS ได้รับความนิยม ติดตามเงินกล่าวอีกนัยหนึ่ง แต่เมื่อขนาดเกมเพิ่มขึ้น ความได้เปรียบทางเทคนิคของ Disk Cards ต่อ Game Paks ก็ลดลง และผู้จัดพิมพ์ก็เริ่มให้ความสนใจในการสร้างเกมสำหรับตลาดที่มีฐานการติดตั้งมากขึ้น ดิสก์การ์ดขายได้ถูกกว่า Game Paks เนื่องจากมีต้นทุนในการผลิตน้อยกว่า แต่นั่นหมายความว่าผู้จัดพิมพ์ต้องขายการ์ดเพิ่มจำนวนมากเพื่อชดใช้การขาดทุน
Nintendo ผลิต FDS ตั้งแต่ปี 1986 ถึงปี 2003 โดยขายได้ประมาณ 4.4 ล้านเครื่องทั่วประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเป็นตัวเลขเล็กๆ น้อยๆ เมื่อเทียบกับ Famicom ที่มี 61.91 ล้านเครื่องทั่วโลก บทเรียน: อย่าแยกฐานผู้ใช้ของคุณ
FDS ไม่เคยเกิดขึ้นนอกอเมริกา แต่ความล้มเหลวนั้นทำให้เกิดนวัตกรรมใหม่ เมื่อ The Legend of Zelda มาถึงสหรัฐอเมริกาด้วยคาร์ทริดจ์ มันมีแบตเตอรี่ลิเธียมไอออนสำหรับบันทึกข้อมูล ซึ่งเป็นกลไกที่เชื่อถือได้มากกว่ามากในการบันทึกความคืบหน้าของเกมโดยสัมพันธ์กับภายนอกที่เปลือยเปล่าของดิสก์การ์ด
-
คุณสมบัติ "ของ Nintendo Life:ดิสก์ลื่น- บทความ The History of the Famicom Disk System" รวมถึงโฆษณาต่างๆ ที่ Nintendo ผลิตขึ้นโดยกล่าวถึง FDS ล้วนมีประโยชน์ในการเขียนบทความนี้
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock