E3 2016: LawBreakers ให้ความสำคัญกับความเชี่ยวชาญของตัวละครในประเภทที่สร้างจากการควบคุมแผนที่

Dan Nanni ไม่ใช่คนแปลกหน้าในการสร้างเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคน เขาตัดฟันจากการเป็นนักออกแบบ Star Wars: Battlefront II ในปี 2548 ก่อนที่จะย้ายไปที่ EA และมีส่วนร่วมใน Mercenaries 2 และ Battlefield 4 ในปี 2013

แม้ว่าเขาจะมีประสบการณ์มาก่อน แต่การได้รับตำแหน่งหัวหน้านักออกแบบที่ Boss Key Productions ถือเป็นความท้าทายครั้งใหม่ Battlefield 4 เชี่ยวชาญในการต่อสู้ขนาดใหญ่บนแผนที่ที่กว้างขวาง LawBreakers เป็นเกมยิงในสนาม ประเภทที่มีรากฐานมาจากการควบคุมแผนที่และการตอบสนองที่รวดเร็วปานสายฟ้า นอกจากนี้ยังเป็นแนวเพลงที่เพิ่งถูกขุดขึ้นมาเมื่อไม่นานมานี้ หลังจากที่ประสบความสำเร็จในยุค 90 ภาพยนตร์ที่โด่งดังอย่าง Halo, Call of Duty และ Battlefield ก็ทำให้ Unreal Tournament และ Quake 3 กลายเป็นเรื่องสกปรก

LawBreakers จะแข่งขันกันอย่างไร? ด้วยการพลิกบทที่นักยิงปืนในสนามประลองทำตามจนประสบความสำเร็จในช่วงทศวรรษ 1990 "ฉันเข้าใจถึงความดึงดูดใจในการหยิบยกรูปแบบเกม Unreal เก่าๆ มาใช้งานจนเชี่ยวชาญ แต่ปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับแผนที่ทำให้แยกแยะได้ว่าใครเป็นผู้เล่นใหม่และผู้มีประสบการณ์" Nanni กล่าวระหว่างการสัมภาษณ์หลังเซสชั่นการลงมือปฏิบัติจริงของฉัน "คุณสามารถเล็งเป้าได้ดีจริงๆ แต่จนกว่าคุณจะเชี่ยวชาญแผนที่ คุณไม่รู้ว่าเกราะอยู่ที่ไหน คุณไม่รู้ว่า Redeemer อยู่ที่ไหน สิ่งเหล่านี้ล้วนทำให้คุณชนะเกมนี้จริงๆ"

วิธีแก้ปัญหาที่ทีมผู้พัฒนาของ Boss Key Studios นำเสนอ? ความเชี่ยวชาญของตัวละคร ต่างจากเกมอย่าง Team Fortress 2 และ Overwatch ที่มีตัวเลือกตัวละครมากมาย LawBreakers จะจำกัดรายชื่อให้เหลือสี่เกม Enforcer เป็นทหารที่เก่งกาจของคุณ Assassin ตัวเล็กแต่สามารถสังหารได้อย่างรวดเร็ว Titan เปรียบเสมือนรถถัง และ Vanguard ก็โจมตีไปมาด้วยเครื่องบินเจ็ตแพ็ค เพื่อให้คุณเข้าไปข้างใน สร้าง กระทบแล้วออกไป

“คลาสให้สไตล์การเล่นเกมแก่เรา มันทำให้เราในฐานะนักออกแบบสามารถสร้างชุดอุปกรณ์ให้กับคุณได้ บางส่วนทำให้คลาสมีความรอบรู้เพื่อให้ทำงานร่วมกันได้ แต่ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้คุณมีความแตกต่างใน บุคลิกภาพตราบเท่าที่คุณกระทำการกระทำ"

Nanni เชื่อว่าความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงของตัวละครแต่ละตัวจะกระตุ้นให้ผู้เล่นเลือกคลาสหนึ่งและยึดติดกับคลาสนั้น “คติประจำใจตอนที่ผมทำงานในช่วงต้นเกมคือ 'คุณต้องให้ผู้เล่นเล่นเกมให้มากขึ้น' ฉันเริ่มถามตัวเองว่า 'มันสำคัญจริง ๆ ไหมถ้าพวกเขาเล่นกันครบ 200 ชั่วโมง?' เราไม่ได้ตัดสินใจเลือกและบังคับให้คุณเล่นคลาสอื่นเพียงเพราะเราคิดว่าคุณต้องเล่น มันเป็นการตัดสินใจส่วนตัว หากคุณต้องการเล่นเป็นนักฆ่า ก็เล่นเลย 200 ชั่วโมงตราบใดที่คุณยังอยู่ สนุกสนานและเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ"

มนต์เสน่ห์คุณภาพเกินปริมาณของ LawBreakers จะขยายไปถึงการเลือกสนามประลอง อย่างน้อยก็ในตอนแรก Boss Key วางแผนที่จะจัดส่งเกมด้วยชุดแผนที่ขนาดเล็กที่รองรับสองโหมดของเกม: ตัวเลือกที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก CTF ที่เรียกว่า Overcharge ซึ่งผู้เล่นจะเก็บแบตเตอรี่ และ Turf War ซึ่งทีมแข่งขันจะปะทะกันเหนือจุดควบคุม ตัวอย่างเช่น สนามประลองที่ฉันเล่นใน Turf War มีจุดควบคุมหลายจุดที่กรองเข้าและออกจากโหนดควบคุม ทำให้การเจาะและป้องกันพื้นที่เหล่านั้นทำได้ยากพอๆ กัน

"เราต้องการให้แน่ใจว่าเราไม่ได้กำลังเหวี่ยงของออกมาเพียงเพื่อเหวี่ยงมันออกมา เราต้องการให้ปล่อยของออกมาด้วยคุณภาพสูงจริงๆ และจะดีจริงๆ เมื่อเราค้นพบวิธีต่างๆ มากมายในการสร้างแผนที่ที่ดีขึ้นเร็วขึ้น เราก็จะเพิ่มแผนที่ให้มากขึ้น ขณะนี้เราได้ประกาศแผนที่สองแบบและสองโหมดแล้ว แต่คุณสามารถคาดหวังได้ว่ามันจะเติบโตขึ้น"

บอสคีย์ไม่ได้ตัดการควบคุมแผนที่ออกจากสมการของเกมยิงในสนามประลอง โหมดที่คุณกำลังเล่นอาจกำหนดคลาสที่คุณจะเข้าสู่การต่อสู้ “บทบาทของชนชั้นนั้นมีความสมดุลในสถานการณ์” แนนนีอธิบาย "[บทบาทของคุณ] ขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย: คุณกำลังเผชิญหน้ากับใคร อาวุธใดที่พวกเขาใช้ ความสามารถใดที่พวกเขาใช้"

ตัวอย่างเช่น ไททันส์สามารถใช้ความสามารถ AOE เพื่อครองตำแหน่งที่คับแคบได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อออกไปข้างนอก Vanguard จะไม่มีปัญหาในการเข้าและออกให้พ้นมือ หากบอสคีย์เล่นไพ่ได้ถูกต้อง สิ่งนี้จะนำไปสู่สถานการณ์ที่ความได้เปรียบของคลาสลดลงเรื่อยๆ มือสังหารใช้งานได้ดีในการจับแบตเตอรี่ตั้งแต่พวกมันพุ่งเข้ามา คว้าสิ่งของ และใช้ความสามารถในการจับเพื่อเหวี่ยงจากรูปทรงเรขาคณิตใดๆ ก็ตามสไตล์แบทแมน อย่างไรก็ตาม HP ที่ต่ำของเธอทำให้เธอเชี่ยวชาญน้อยลงในการยึดฐานในสงครามสนามหญ้า

แนนนี่ยืนยันว่า LawBreakers ยังคงต้องใช้เวลาในเตาอบก่อนที่จะพร้อมอบเต็มที่ ได้ผ่านช่วงวิวัฒนาการหลายช่วงแล้ว โดยเริ่มต้นจากเกมเล่นฟรีที่มีชื่อรหัสว่า BlueStreak และเปลี่ยนเป็นเกมพรีเมียมแบบดิจิทัล Boss Key จะใช้วงจรการพัฒนาที่เหลือเพื่อวางแผนอนาคตของเกมอย่างรอบคอบ

"แน่นอนว่าเราจะมีระบบความก้าวหน้าและโครงสร้างเมตาเกมให้ผู้เล่นได้ปลดล็อก เราไม่ต้องการที่จะบดขยี้เพื่อประโยชน์ในการบด แต่เราต้องการให้ผู้เล่นมีคอลเลกชันและปลดล็อคเนื้อหาซึ่งในขณะที่มันไม่มี ไม่ส่งผลต่อความสมดุลในการเล่นเกม ทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนได้ปลดล็อกเนื้อหาในเกมของเรามากขึ้น ขณะเดียวกัน เราก็จะยุ่งกับการตกแต่งและวิธีทำให้แน่ใจว่าตัวละครของคุณรู้สึกพิเศษหรือมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว 'ได้รับตัวเอง. เราไม่ได้ เข้าใจแล้วว่าเรากำลังจะทำอะไร แต่ระบบทั้งหมดเหล่านั้นอยู่ในแผนของเราที่จะเปิดตัวในอนาคต"


ตัวอย่าง LawBreakers นี้อิงจากการสาธิตเกมบนพีซีก่อนวางจำหน่ายในงานที่ Nexon จัดเตรียมเครื่องดื่มเพิ่มความสดชื่น

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นวนิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock