ตัวอย่าง Always Monsters: Falling Down

บางครั้ง Always Monsters เป็นภาคต่อของ Always บางครั้ง Monsters เกมผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยศีลธรรมซึ่งเปิดตัวเมื่อสองปีที่แล้ว นี่เป็นข้อแตกต่างที่สำคัญที่ต้องทำ เนื่องจากชื่อจะสับสนได้ง่าย

ทีมงานของ Devolver Digital และผู้พัฒนา Vagabond Dog ต่างก็ทราบเรื่องนี้เช่นกัน แต่ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Justin Amirhkani ต่อสู้อย่างต่อเนื่องเพื่อรักษามันไว้

“มันเป็นความจำเป็นทางศิลปะ” เขากล่าว “ฉันเป็นคนเดียวที่ยืนกรานว่ามันเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งที่เราเรียกมันว่านั้น เพราะมันเป็นการสะท้อนถึงการแบ่งขั้วของปรัชญาในนั้น เกมนี้ได้รับการออกแบบให้เป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม [กับเกมแรก]”

ในขณะที่ Always บางครั้ง Monsters มองเห็นตัวละครหลักกำลังไต่ระดับขึ้นมา บางครั้ง Always Monsters ก็สำรวจความเสื่อมถอยของใครบางคนเมื่อพวกเขาประสบความสำเร็จ จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคนเรามีพลังและความมั่งคั่งทั้งหมดที่พวกเขาต้องการ? การตัดสินใจประเภทใดที่จะทำให้พวกเขาเริ่มลดลงอย่างช้าๆ? ใครจะได้รับบาดเจ็บหรือถูกทิ้งไว้ข้างหลังระหว่างทาง? เหล่านี้คือคำถามบางข้อที่ต้องสำรวจใน Sometime Always Monsters ที่มีเฉดสีเทาต่างกัน

ขณะที่พูด เรากำลังนั่งอยู่บนรถบัสขนาดยักษ์ Amirkhani และทีมงานของเขากำลังเดินทางจากลอสแองเจลิสไปยังซีแอตเทิล ตามที่เขาพูด นี่เป็นภาพสะท้อนถึงความสำเร็จของ Vagabond Dog นับตั้งแต่สมัยก่อน Always บางครั้ง Monsters ถูกสร้างขึ้นจากการโบกรถทั่วอเมริกา การเดินทางสิ้นสุดลงด้วยการเดินทางจากซีแอตเทิลลงไปยังแคลิฟอร์เนีย วันนี้พวกเขากำลังขึ้นชายฝั่งระหว่างทางไป PAX West ด้วยรถทัวร์สุดหรู

“เราเป็นสตูดิโอที่ใช้ชีวิตเพื่อเมตาดาต้า” เขาอธิบาย “ทุกครั้งที่เราสามารถสะท้อนชีวิตในเกม มันจะสร้างสิ่งที่น่าทึ่ง”

ใน Sometime Always Monsters ผู้เล่นเป็นนักเขียนที่ประสบความสำเร็จในการทำงานโปรเจ็กต์ใหม่ขณะออกทัวร์หนังสือไปทั่วประเทศ เป็นการศึกษาถึงความเสื่อมถอยของการมองการต่อสู้ดิ้นรนของบุคคลจากระดับสูงขณะที่พวกเขายังคงพยายามจัดการความสำเร็จของตนต่อไป

Amirkhani สรุปโดยอธิบายว่าความสำเร็จทำให้ยากต่อการทราบถึงอันตรายของการบ่อนทำลายตนเองได้อย่างไร

“เป็นแนวคิดที่ว่าเมื่อคุณสนุกที่สุด คุณกำลังสร้างความเสียหายให้กับตัวเองมากที่สุด และความสุขทำให้คุณมองไม่เห็นความจริง”

แม้ว่าดูเหมือนว่าจะมีแนวปฏิบัติทางศีลธรรมที่ชัดเจน แต่ก็มีการเอาใจใส่อย่างมากเพื่อให้บางครั้งมอนสเตอร์เสมออยู่ทั้งสองด้านของปัญหา นี่ไม่ใช่เกมที่จะเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับอันตรายของความมั่งคั่งและความไม่เท่าเทียม และไม่ใช่เกมที่เชิดชูความสำเร็จและความยิ่งใหญ่ แต่กลับพยายามเล่นเป็นผู้สนับสนุนปีศาจด้วยการนำเสนอภาพที่ถูกต้องของทั้งสองฝ่าย

“ฉันยืนอยู่นอกวิจารณญาณทางศีลธรรมให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” Amirkhani กล่าว “ฉันเล่นเป็นผู้สนับสนุนปีศาจอย่างหนักเกินกว่าจะยืนหยัดต่อสิ่งใดๆ ได้”

เขาชี้ไปยังสถานที่หนึ่งในเกมที่เกี่ยวข้องกับคฤหาสน์ของครอบครัวที่ร่ำรวยและกลายเป็นโฮสเทล “ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าอันหนึ่งผิดและอีกอันไม่ได้ ครอบครัวที่ร่ำรวยที่มีคฤหาสน์ทำงานหนัก พวกเขาสมควรได้รับมัน...คุณจะเห็นได้ว่ามันไม่ใช่ความผิดของพวกเขา แล้วคนอื่นก็ไม่มีโอกาสเลยคุณจึงสามารถเห็นใจพวกเขาได้เช่นกัน และนั่นคือสิ่งที่ทำให้สีเทา นั่นคือสิ่งที่ทำให้เกมสนุก ไม่อย่างนั้นเราก็แค่เทศน์ใส่ผู้เล่น”

บางครั้ง Always Monsters ก็นำเสนอฟีเจอร์ใหม่ๆ มากมาย งานศิลปะได้รับการทำใหม่ทั้งหมด โดยผสมผสานศิลปะพิกเซลที่ราบรื่นเข้ากับการเรนเดอร์ 3 มิติมากขึ้น มุมมองจากบนลงล่างพร้อมภาพตัวละครจาก Visual Novel มันถูกสร้างขึ้นโดยใช้เอนจิ้นเดียวกันกับ Always บางครั้ง Monsters แม้ว่าภาคต่อจะนำเสนอฟีเจอร์และตัวเลือกการเล่าเรื่องที่มากกว่าสำหรับผู้เล่นก็ตาม

“ผมเลือกใช้ระบบโมดูลาร์ที่ลื่นไหลมากขึ้นสำหรับเรื่องนี้ ซึ่งมีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น แต่ไม่มีอยู่ในไทม์ไลน์” เขากล่าวถึงการเล่าเรื่อง “มันเกือบจะเป็นการเล่าเรื่องตามขั้นตอน แต่ไม่ใช่จริงๆ ยังมีเช็คและตะขออยู่ แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว เราให้อิสระแก่ผู้เล่นมากขึ้น โดยเฉพาะอิสระในการปฏิเสธ”

ตามที่เขาพูด ผู้เล่นสามารถปฏิเสธทัวร์รถบัสโดยสิ้นเชิง แทนที่จะเลือกที่จะอยู่บ้านและเขียนหนังสือแทน มันจะทำให้ได้รับประสบการณ์ที่สั้นลงมาก และจะป้องกันไม่ให้ใครเห็นเนื้อหาที่มีรายละเอียดทั้งหมด บางครั้ง Monsters ก็มีให้ แต่มันเป็นทางเลือก

รายละเอียดได้รับการเพิ่มเข้าไปในทุกตารางนิ้วของ Sometime Always Monsters รวมถึงละครเวทีขนาดเล็กที่เขียนขึ้นโดยเฉพาะสำหรับ Netflix เวอร์ชันในเกมบนทีวี ระบบการประดิษฐ์สูตรอาหารทั้งหมดสำหรับการทำอาหาร และบทสนทนาด้านข้างจำนวนมากสำหรับ NPC เพื่อวนดู ขณะที่คุณพูดคุยกับพวกเขา เป็นเรื่องง่ายที่จะหลงทางในสภาพแวดล้อม สำรวจทุกสิ่งที่มีให้ และเห็นสิ่งแปลกปลอมและเสียดสีมากมายที่เกมชอบอวด และทำได้ดีโดยเฉพาะตัวละคร นักข่าวที่น่ารังเกียจคนหนึ่งที่ฉันพบตั้งแต่เนิ่นๆ คือรูปภาพที่ถ่มน้ำลายของตัวละครของจอน โลวิตซ์ใน The Critic และการรู้แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจของเขาและวิธีการนำเสนอเขาผ่านงานเขียนทำให้ฉันปฏิเสธเขาได้ทุกโอกาส

บางครั้ง Always Monsters ก็เรียบร้อย เป็นการแจกแจงแนวคิดสมัยใหม่เกี่ยวกับความสำเร็จและความสุขที่ทันสมัยอย่างน่าสนใจและน่าประหลาดใจ โดยจัดการหัวข้อดังกล่าวจากหลายมุมได้อย่างงดงาม เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการถึงเกมเกี่ยวกับความล้มเหลวให้สนุกสนาน แต่ฉันมองโลกในแง่ดีว่า บางครั้ง Always Monsters จะส่งมอบตามที่คาดไว้เมื่อวางจำหน่ายในปลายปีนี้