Shack Ten: วิดีโอเกมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากระหว่างการประกาศและการวางจำหน่าย

สัปดาห์นี้ เพื่อเป็นเกียรติแก่เกมภาคแยกสุดประหลาดที่ลงสู่ใต้ดินและกลายเป็น Final Fantasy XV เรากำลังพูดถึงเกมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากระหว่างการประกาศและการวางจำหน่าย

อ่านต่อไปเพื่อดูว่ากองบรรณาธิการของ Shacknews และอะไรชุมชนช่างพูดต้องพูดถึงเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงเกือบทั้งหมดเมื่อถึงเวลาวางจำหน่าย


พนักงานของฉัน

Daikatana ของ John Romero เป็นชื่อที่มีเรื่องราวด้วยเหตุผลหลายประการ เดิมทีตั้งใจจะมีเนื้อหาจำนวนไร้สาระซึ่งจะถูกบีบให้เหลือเจ็ดเดือน นี่ไม่ใช่... สิ่งที่เกิดขึ้นในท้ายที่สุด การเปลี่ยนแปลงกำหนดเวลา สวิตช์เครื่องยนต์ และการโฆษณาเกินจริงจำนวนมาก มีส่วนทำให้เกมได้รับการต้อนรับอย่างอบอุ่นเมื่อเกมวางจำหน่ายในที่สุด แม้ว่าแคมเปญการตลาดที่สร้างข้อขัดแย้งไม่ได้ช่วยอะไรในเกมเช่นกัน

หลังจากที่ทีมพัฒนาทั้งหมดจองไว้เพื่อจัดตั้งบริษัทของตนเอง (การรวบรวมนักพัฒนา) จริงๆ แล้ว ทีมต้องเปลี่ยนจากเอนจิ้นหนึ่งไปยังอีกเอ็นจิ้นหลังจากนั้น โดยพลาดกำหนดเวลาอื่นๆ หลายประการ และน้อยกว่าสิ่งที่เกมสัญญาไว้กับผู้เล่นในตอนแรก ด้วยผู้ช่วยที่น่าหงุดหงิด (ส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ), AI ที่ไม่ดี, การตัดสินใจในการออกแบบที่ขาดความดแจ่มใส และความผิดพลาดอื่น ๆ ทุกสิ่งทุกอย่างรวมกันเพื่อเปลี่ยน Daikatana จากสิ่งที่ฟังดูเหมือนนักกีฬาที่เป็นประโยชน์ให้กลายเป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่และแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในท้ายที่สุด

ฟิวส์

เช่นเดียวกับวัยรุ่นที่ต้องผ่านช่วงต่างๆ Fuse พัฒนาจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งที่ดูเหมือนข้ามคืน เดิมทีประกาศในชื่อ Overstrike Fuse เป็นเกมยิงปืนแบบร่วมมือกันมุมมองบุคคลที่สาม นำแสดงโดยกลุ่มเจ้าหน้าที่ที่ทำงานร่วมกันเพื่อขัดขวางแผนการชั่วร้าย พวกเขาแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีบุคลิกที่แตกต่างกัน และมีสไตล์ที่โดดเด่น

เมื่อวางจำหน่าย Overstrike ได้กลายมาเป็น Fuse เกมยิงร่วมมือกันสี่คนที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ทั้งหมด โดยไม่มีสไตล์ อารมณ์ขัน หรือบุคลิกเหมือนเมื่อก่อน ไม่ว่าข้อมูลจากสตูดิโอหรือการตัดสินใจภายในจะถูกตำหนิก็ตาม สุดท้ายแล้วกลับแย่ลงไปอีก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะคุณสามารถเห็นเธรดของประสบการณ์ที่สนุกสนานยิ่งขึ้นในผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป

ไบโอช็อค

BioShock อันเป็นที่รักอาจประสบความสำเร็จในเชิงวิพากษ์วิจารณ์และเชิงพาณิชย์ แต่ก็ไม่ใช่ว่าเกมจะจบลงเสมอไป ในตอนแรกตัวละครหลักถูกกำหนดให้เป็น "ผู้ดีโปรแกรมเมอร์ลัทธิ" คาร์ลอส คูเอลโล โดยต้องการช่วยเหลือตัวละครที่ถูกขังอยู่ในขอบเขตของลัทธิในอดีต ตั้งใจจะถ่ายทำบนสถานีอวกาศพร้อมกับสัตว์ประหลาดประหลาดด้วย แต่เห็นได้ชัดว่า BioShock ที่เรารู้จักและชื่นชอบไม่ได้กลายเป็นแบบนั้น

ยังดีที่มันไม่มี เพราะมันให้เรื่องราวที่น่าสนใจและน่าจดจำแก่เรา ซึ่งสุดท้ายจะลงเอยด้วยการกำหนดภูมิทัศน์ของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและการผจญภัยในอีกหลายปีข้างหน้า

ถ้าฉันจำได้ การประกาศครั้งแรกของ Bioshock พูดถึงการค้นหาบังเกอร์นาซีที่ถูกทิ้งร้างซึ่งพวกเขากำลังทดลองการกลายพันธุ์ทางพันธุกรรม NPC ของศัตรูมีระบบวรรณะและมีลักษณะและพฤติกรรมเหมือนแมลงมากกว่า โดยมีคนงาน ทหาร ฯลฯ และจะไม่รบกวนผู้เล่นจนกว่าผู้เล่นจะกลายเป็นภัยคุกคาม-BlackCat9

Halo: การพัฒนาการต่อสู้

ตามที่เห็นได้จากรายการนี้ เกมจำนวนมากต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในด้านกลไก โทน หรือรูปแบบภาพ Halo น่าจะเป็นเกมเดียวที่เปลี่ยนแนวเพลงไปโดยสิ้นเชิง โดยคงไว้แต่โลกของมันเท่านั้นที่ยังสมบูรณ์อยู่ Bungie ระบุว่าเกมเปลี่ยนจากเกมวางแผนแบบเรียลไทม์มาเป็นเกมยิงปืน และถึงแม้แต่เดิมจะเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามก็ตาม นอกจากนี้ยังมีจุดมุ่งหมายที่จะเปิดตัวบน Windows และ Mac OS พร้อมกันด้วย ส่วนหนึ่งมาจากการประกาศที่มีชื่อเสียงในงาน MacWorld ในปี 1999 ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่ออวดศักยภาพในการเล่นเกมของ Apple

เมื่อ Microsoft เข้าซื้อ Bungie Studios แล้ว Halo ก็กลายเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งสุดพิเศษสำหรับ Xbox ในการทำเช่นนั้น Bungie ช่วยกำหนดภาษาของ FPS บนคอนโซล ทั้งหมดนี้เป็นผลมาจากเกมที่ไม่เคยเป็นเกมยิงปืนหรือบนคอนโซลเลย

สำนัก: XCOM ไม่เป็นความลับอีกต่อไป

จาก X-COM: Enemy Unknown ไปจนถึง XCOM ไปจนถึง The Bureau: XCOM Declassified เกม X-COM จาก 2K Marin ได้รับการเปลี่ยนชื่อสามครั้งและการเปลี่ยนแปลงการออกแบบมากมายในช่วงระยะเวลาการพัฒนาเกือบเจ็ดปี เดิมทีสำนักถูกมองว่าเป็นกลยุทธ์แบบผลัดตาเดินเหมือนกับรุ่นก่อนๆ โดยใช้เครื่องยนต์ Freedom Force

ในที่สุด 2K Marin ก็ตัดสินใจว่าเกม X-COM ของพวกเขาจะเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีเรื่องราวเกิดขึ้นในปี 1950 การเสนอขายดั้งเดิมในปี 2010 ใช้ชื่อ X-COM: Enemy Unknown ภายใน แต่เมื่อถึงเวลาที่มีการประกาศการพัฒนา ชื่อก็เปลี่ยนเป็น XCOM แม้ว่าช่วงเวลาของ XCOM จะถูกโอนไปยัง The Bureau แต่รูปแบบการเล่นก็แตกต่างกันมาก กลไกหลักของเกมคือการค้นคว้า คุณจะถ่ายภาพและนำเทคโนโลยีเอเลี่ยนกลับมาและนำพวกมันกลับไปที่ฐานของคุณ

เนื่องจากการตัดสินใจในการออกแบบเกมที่สับสนรวมถึงศัตรูที่ขาดใบหน้า การพัฒนาหยุดชะงัก พนักงานจากไปและถูกย้ายไปรอบๆ และในที่สุดก็มีการตัดสินใจเปลี่ยนเกมเป็นมุมมองบุคคลที่สาม เมื่อเวลาผ่านไป 2K Marin ตัดสินใจว่าการรีบูตเชิงสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ดีที่สุด และเมื่อถึงเส้นตาย หลังจากพลาดกำหนดเวลา กลไกพื้นฐานก็ถูกถอดออก และ XCOM ก็เปลี่ยนจากศูนย์กลางของการลักลอบและความสงสัยไปเป็นลำดับที่สามทั่วไปมากขึ้น นักกีฬายุทธวิธีคน นอกจากนี้ยังเปลี่ยนชื่อสุดท้ายหนึ่งครั้งจาก XCOM เป็น The Bureau: XCOM ไม่เป็นความลับอีกต่อไป

เกมดังกล่าวเปิดตัวเมื่อวันที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2556 โดยมีบทวิจารณ์โดยเฉลี่ยถึงเชิงลบ และเป็นผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างกันมากทั้งในด้านชื่อและเนื้อหามากกว่าที่ 2K Marin เริ่มทำงานในปี พ.ศ. 2549

เกมดังกล่าวมีตั้งแต่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เกมยิงปืนแนวยุทธวิธี ไปจนถึงเกม Mass Effect ตลอดช่วงที่เกมกำลังฮือฮา เมื่อ X-Com: Enemy Unknown เปิดตัว มันก็กลายเป็นเรื่องน่าเศร้าเมื่อความคิดถึงของแบรนด์ถูกใช้หมดไปกับผู้สืบทอดจิตวิญญาณที่ซื่อสัตย์มากขึ้น-TraptNSuit

มันมีการต่อสู้เหมือนกับ Mass Effect เวอร์ชั่น Lite และตำนาน XCOM ที่ยอดเยี่ยม นั่นก็เพียงพอแล้วสำหรับฉันที่จะสนุกกับมัน แต่ใช่แล้ว เมื่อเปรียบเทียบกับวิสัยทัศน์การออกแบบดั้งเดิม มันเป็นผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงและไม่ทะเยอทะยาน- บิน

โชคชะตา

โปรเจ็กต์อิสระแรกของ Bungie หลังจากซีรีส์ Halo ที่ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม มีหลายอย่างที่เหมือนกันกับภาคก่อน แต่ได้รับการยกเครื่องครั้งใหญ่ซึ่งยังคงมีผลกระทบต่อสภาพแวดล้อมของเกม มีรายงานว่าการสร้างตัวอย่างเกมไม่ได้รับความนิยมจากทีมผู้บริหารของ Bungie ซึ่งพบว่าเป็นแบบเชิงเส้น คอนเซ็ปต์ของ Destiny นั้นเป็นเกมยิงที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก MMO ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องให้ผู้เล่นมีอิสระในการเคลื่อนไหวมากขึ้น

โครงสร้างภารกิจได้รับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ โดยลบองค์ประกอบเชิงเส้นออกและหันไปใช้ศูนย์ภารกิจโรมมิ่งอย่างอิสระ นอกจากนี้ยังหมายความว่าผู้เล่นจะต้องกลับมาที่ฮับซ้ำหลายครั้ง ซึ่งส่งผลกระทบต่อการต้อนรับในหมู่ผู้เล่นที่รู้สึกว่าไม่มีความหลากหลายทางสิ่งแวดล้อมเพียงพอ

แผ่นดินไหว

เทศกาลเศษเสี้ยวที่วางไข่อันเร่าร้อนที่ id Software เปิดตัวในปี 1996 ถือเป็นผู้สืบทอดที่รวดเร็วและบ้าคลั่งของ Doom อย่างไรก็ตาม Quake ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่แตกต่างออกไปมาก John Carmack, John Romero และผู้ร่วมก่อตั้งที่ id Software ต้องการทำให้ Quake: The Fight for Justice เป็นเกมแนวสำรวจที่มีการต่อสู้น้อยครั้ง การรวมกันของการเมืองภายในและความเหนื่อยล้าหลังจากเปิดตัว Wolfenstein 3D, Doom และ Doom II ทำให้ id ย้อนกลับไปสู่เกมยิงที่รวดเร็ว

การตัดสินใจสร้าง FPS อีกประเภทที่พวกเขาเคยเผยแพร่ไม่ได้ไม่ได้ยุติข้อพิพาทภายในของ id นักพัฒนาซอฟต์แวร์บางรายได้สร้างปราสาทและป้อมปราการยุคกลางขึ้นมาตามแนวทางของ HP Lovecraft คนอื่นๆ มองว่าแผนที่ของพวกเขาเป็นแนวไซไฟ ผลลัพธ์คือระดับที่สับสนวุ่นวายซึ่งไม่สอดคล้องกัน แต่เมื่อใดที่สิ่งนั้นจะมีความสำคัญในเกม ID แบบคลาสสิก? แผนที่ส่วนใหญ่เป็นเกมที่น่าเล่น และ Quake ก็ไม่ได้ถูกจดจำมากนักสำหรับแคมเปญของมันอยู่ดี

ชายแดน

Borderlands ได้รับการเปิดเผยต่อสาธารณะชนในปี 2550 ด้วยตัวอย่างที่แสดงสไตล์ภาพที่แตกต่างจากแพนโดร่าสีเซลล์สว่างที่เรารู้จักมาก ในทางกลับกัน เกมดังกล่าวมีรูปลักษณ์ไซไฟที่ทั่วถึงและกล้าหาญมากกว่า

เห็นได้ชัดว่าการเปลี่ยนแปลงโทนสีของภาพสำหรับ Borderlands สามารถย้อนกลับไปถึงการทดสอบภายในในเดือนตุลาคม 2551 Fallout 3 และ Rage เพิ่งออกสู่ตลาด และกลุ่มสนทนาระบุว่าพาเลทสีน้ำตาลเอิร์ธโทนของ Borderlands มีความคล้ายคลึงอย่างน่าทึ่งกับสองเกมนั้น . ในทางตรงกันข้าม รูปแบบการเล่นนั้นเร็วกว่ามากและเกินจริงไปมากเมื่อเทียบกับ Fallout 3 หรือ Rage ซึ่งเชื่อกันว่าเป็นภาษาภาพที่น่าหดหู่และสมจริง

เมื่อเกมเสร็จสิ้นไปแล้ว 75% และหมดเวลาลง Brian Martel หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของ Gearbox ก็รีบกลับไปที่กระดานวาดภาพและคิดรูปแบบการ์ตูนเกินจริงอันโด่งดังของ Borderlands ในทางกลับกัน สไตล์ดังกล่าวมีอิทธิพลต่อการเล่นเกม โดยมีองค์ประกอบที่ "น่าเบื่อ" จำนวนมากถูกทิ้งและแทนที่ด้วยความสามารถที่เหนือกว่า

Borderlands วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม พ.ศ. 2552 ท่ามกลางกระแสวิพากษ์วิจารณ์ ส่วนใหญ่มีสาเหตุมาจากสไตล์แบบเซลเชดและนักแสดงที่เหนือชั้น หากปราศจากเจตจำนงของ Gearbox ที่จะต่อต้านรูปแบบอย่างมีสไตล์ เราอาจมีเกมที่ดำเนินไปอีกมากมาย

ดยุคนูเคมตลอดกาล

3D Realms ได้ประกาศเกม Duke เกมที่สี่ในปี 1997 หนึ่งปีหลังจากที่ Duke Nukem 3D กลายเป็นผู้แข่งขันที่แท้จริงคนแรกในการครองบัลลังก์ของ Doom เมื่อถึงเวลาที่ภาพยนตร์ออกฉายในปี 2011 สมาชิกในทีมหลักส่วนใหญ่ได้ออกไปใช้ชีวิตในทุ่งหญ้าที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น และ Duke ก็ได้พบกับการต้อนรับอย่างเย็นชาจากนักวิจารณ์ และแม้แต่กลุ่มผู้ซื่อสัตย์ส่วนใหญ่ของ Duke3D

เกิดอะไรขึ้น คำถามที่ดีกว่า: อะไรไม่ได้? เวอร์ชันย่อ: บุคลากรคนสำคัญไล่ตามเครื่องยนต์ใหม่ ทำให้งานหลายเดือนหรือหลายปีต้องถูกทิ้งร้างและคิดใหม่ นักพัฒนาซอฟต์แวร์เข้าร่วมทีมเพื่อออกจากการไม่มีกิจกรรมในเดือนหรือปีต่อๆ ไปเท่านั้น การตัดสินใจในการออกแบบบางอย่าง เช่น การจำกัด Duke ให้ใช้ปืนสองกระบอกแทนเกือบโหล รู้สึกว่าห่างไกลจากสิ่งที่ทำให้ Duke3D ยอดเยี่ยมเกินไป ฝีเท้าเป็นน้ำแข็ง การออกแบบระดับตีหรือพลาด; และบุคลิกของ Duke ที่วางอยู่บนน้ำแข็งตั้งแต่ปี 1997 และเป็นลักษณะเฉพาะของการวิ่งเล่นครั้งใหญ่ครั้งสุดท้ายของเขา ดำเนินไปราวกับบอลลูนตะกั่ว

Gearbox เป็นเจ้าของแฟรนไชส์ ​​​​Duke Nukem และพบว่าตัวเองอยู่ระหว่างหินก้อนหนึ่งกับสถานที่ที่ยากลำบาก: เสี่ยงต่อการสร้างเกมใหม่ที่ล้มเหลวในการผสมผสานความคิดทั้งเก่าและใหม่ ความสมดุลอันละเอียดอ่อนที่เกิดขึ้นจากการรีบูต Doom ของ id Software หรือไม่ก็ละทิ้งกษัตริย์ผู้ล่วงลับไปและฝากรสชาติของ Duke Nukem ไว้ในปากของแฟนๆ ตลอดไป

ทีมป้อมปราการ 2

แล้ว...

ตอนนี้

ในช่วงต้นของการพัฒนา Team Fortress 2 ได้รับการวางแผนให้เป็นเกมวางแผนที่มีฉากหลังเป็นสงครามสมัยใหม่ ตลอดอายุการใช้งาน มันถูกทิ้งและทำใหม่หลายครั้งก่อนที่จะเงียบไปและปรากฏว่าสงบนิ่งอยู่ระยะหนึ่ง เมื่อมันกลับมาอีกครั้ง มันก็กลายเป็นเกมยิงแนวการ์ตูนที่มีผู้เล่นหลายล้านคนยังคงเล่นอยู่ในปัจจุบัน

ในตอนแรกมันจะเป็นเพียงการอัปเดตของเกมต้นฉบับ แต่แล้วพวกเขาก็ทิ้งสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่และออกมาพร้อมกับสไตล์ศิลปะที่แตกต่างออกไป มันดีกว่าการออกแบบดั้งเดิมมากในทุก ๆ ด้าน-เครื่องนวดข้าว

ฉันคิดถึงแนวคิดบางอย่างจาก TF2 ที่แสดงในตอนแรก การกำหนดให้ผู้เล่นต้องทำงานเป็นทีมเพื่อป้อนกระสุนเข้าไปในปืนกลหนักที่ผู้เล่นอีกคนยิงนั้นเป็นแนวคิดที่แปลกใหม่ และการแชทด้วยเสียงแบบบูรณาการที่ทำให้ปากของตัวละครขยับ ในแบบของ South Park แบบที่ Half-Life engine เครื่องแรกสามารถทำได้นั้นน่าประทับใจจริงๆ-แบล็คแคท9

เรื่องราวของ Shack Staff เป็นความพยายามร่วมกันโดยมีพนักงานหลายคนมีส่วนร่วม รายการของเราหลายรายการมักเกี่ยวข้องกับบรรณาธิการหลายคน และ Shack Chat รายสัปดาห์ของเราก็เป็นสิ่งที่เรามีส่วนร่วมกันเป็นกลุ่ม