บทสัมภาษณ์ Immortals of Aveum – การสร้างโลก ไม่ใช่เกม Call of Duty แนวแฟนตาซี

เมื่อไม่กี่วันที่ผ่านมา ในที่สุด EA ก็ได้เปิดตัวเกมแอคชั่นที่ใช้เวทมนตร์มุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Ascendant Studios ที่กำลังจะมาถึงในชื่อว่า Immortals of Aveum เราไม่เพียงแต่ได้รับตัวอย่างใหม่ที่มีรูปแบบการเล่นเท่านั้น แต่เรายังได้รับข้อมูลใหม่มากมายจากสตูดิโอโดยตรงอีกด้วย

MP1st ได้รับเชิญให้เข้าร่วมการบรรยายสรุปสำหรับสื่อแบบปิดสำหรับเกม โดยที่สื่อเกมได้รับโอกาสถามคำถามกับ Ascendant Studios ทีมงานผู้พัฒนาจะตอบคำถาม ได้แก่ Brett Robbins ผู้กำกับเกม, Julia Lichtblau (รองผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์), Dave Bogan (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์อาวุโส) และ Kevin Boyle (ผู้อำนวยการสร้างบริหาร)

ในการสัมภาษณ์ Ascendant อธิบายถึงแรงบันดาลใจของ Immortal of Aveum, วิธีที่เกมใช้เวลาประมาณ 25 ชั่วโมงจึงจะจบ และอื่นๆ อีกมากมาย! ในขณะที่ Robbins เคยทำงานใน Call of Duty สตูดิโอยังอธิบายว่าไม่ใช่แค่ Call of Duty แต่ยังมีฉากแฟนตาซีด้วย

โปรดทราบว่าคำถามและคำตอบที่แสดงด้านล่างนี้มาจากการสัมภาษณ์แบบกลุ่ม

ถาม: ด้วยรูปแบบการเล่นประเภท battlemage นี้ คุณได้ใช้การเรียนรู้บางอย่างที่นำมาจากเกมที่คล้ายคลึงกันก่อนหน้านี้หรือไม่ และหรือสิ่งนั้นนำไปสู่คุณสมบัติพิเศษบางอย่างที่ทำให้เกมนี้แตกต่างจากสิ่งเหล่านั้นหรือไม่

เบร็ท ร็อบบินส์:นั่นเป็นคำถามที่ดี คุณรู้ไหมว่าเวลาของฉันใน Call of Duty มีส่วนสำคัญอย่างยิ่งในการทำให้ฉันอยากให้การต่อสู้รู้สึกอย่างไรกับแฟรนไชส์นั้น เราจะเน้นไปที่การทำให้แน่ใจว่าการต่อสู้นั้นลื่นไหล รวดเร็ว และราบรื่นจริงๆ โดยใช้อัตราเฟรมสูง ซึ่งสำคัญมากสำหรับประสบการณ์นั้น

ฉันคิดว่าฉันได้นำสิ่งเหล่านั้นมามากมายกับสิ่งที่เราทำที่นี่ แน่นอนว่าความท้าทายก็คือเราไม่มีปืนแบบเดิมๆ เรามีเวทมนตร์และคาถา และเราใช้เวลามากมายในการสร้างความรู้สึกที่เข้าถึงได้ ทรงพลัง และไม่รู้สึกนุ่มนวลหรือหรือรู้สึกแปลกกับสิ่งที่แฟนเกมยิงปืนอาจคาดหวัง

ฉันคิดว่าข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่ที่เรามีคือเราเป็นเกมเวทย์มนตร์ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ คุณสามารถสร้างความสามารถและคาถาเจ๋ง ๆ ได้ทุกประเภท คุณมีผืนผ้าใบขนาดใหญ่มากให้เล่น จริงๆ แล้วเราต้องวางกฎของตัวเองเกี่ยวกับเวทมนตร์และสิ่งที่เราสามารถทำได้

และเราต้องตัดสินใจตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าธรรมชาติของเวทมนตร์จะเป็นอย่างไร เราไม่ใช่แฮรี่ พอตเตอร์ เราเป็นอย่างอื่นในยุคแห่งการต่อสู้ ดังนั้นฉันจึงอยากให้สิ่งต่าง ๆ เข้าถึงและน่าตื่นเต้นและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นรู้สึกมีพลังจริงๆ

ถาม: มีแผนสำหรับการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนหรือแบบร่วมมือหรือไม่?

เบร็ท ร็อบบินส์:เราใช้เวลาคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นมาบ้างแล้ว เราอาจใช้เวลาทำสิ่งนั้นมาบ้างแล้ว แต่เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงอะไรแบบนั้นจริงๆ เรามุ่งเน้นไปที่เรื่องราวของผู้เล่นคนเดียวและประสบการณ์อย่างเต็มที่ในขณะนี้

ถาม เนื่องจากคุณไม่ได้ใช้ปืนจริงในเกม มีกลไก FPS แบบดั้งเดิม (การบรรจุกระสุน ระบบปก ฯลฯ) ที่คุณชอบทำลายหรือนำระบบเวทมนตร์ไปใช้ใหม่หรือไม่

เบร็ท ร็อบบินส์:เราได้ตัดสินใจมากมายเกี่ยวกับเวทมนตร์ และวิธีที่เราต้องการให้มันให้ความรู้สึกแตกต่างจากปืนแบบเดิมๆ

ประการหนึ่ง ฉันไม่อยากสร้างเกมยิงหน้าปกแบบเดิมๆ ฉันไม่คิดว่าจินตนาการที่ฉันพยายามที่จะสร้างเกี่ยวข้องกับคุณ การซ่อนตัวอยู่หลังพุ่มไม้และยิงไม้กายสิทธิ์ของคุณไปทับมัน ฉันอยากให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นมือปืน ใครบางคนที่สามารถเดินเข้าไปในพื้นที่และเป็นคนเก่งได้

หนึ่งในกลไกแรกๆ ที่เราพัฒนาคือเกราะ คุณนำความคุ้มครองของคุณเองติดตัวไปด้วย คุณสามารถสร้างโล่ได้ คุณสามารถยิงผ่านมันได้ และต้องเสียค่าใช้จ่ายในการเคลื่อนที่ คุณเคลื่อนไหวช้าลงเล็กน้อยและมันก็มีสุขภาพในระดับหนึ่ง มันจะแตกหลังจากนั้นไม่นาน

นั่นเป็นกลไกที่น่าสนใจมากที่จะนำมาและเปลี่ยนจากเกมยิงหน้าปกแบบเดิมๆ ที่ฉันเคยทำมาก่อน มีการตัดสินใจมากมายเช่นนี้ตลอดทั้งที่เราพยายามที่จะเดินไปตามเส้นแบ่งระหว่างการเป็นคนคุ้นเคยสำหรับผู้เล่นเกมยิงปืน แต่ยังนำสิ่งใหม่และน่าสนใจมาสู่โต๊ะด้วย

ความจริงที่ว่าเราคือผู้วิเศษ เปิดโอกาสเหล่านั้นให้กว้างขึ้นไม่น้อย

ถาม: รอยสักมีบทบาทหรือสำคัญต่อพลังและความสามารถของตัวละครหรือไม่? หรือเป็นเพียงเครื่องสำอาง?

เดฟ โบแกน:นั่นเป็นคำถามที่ดี คำถามหนึ่งที่ฉันไม่ได้คาดหวัง ฉันจะบอกว่ารอยสักไม่ได้ติดอยู่กับการเล่นเกมโดยตรงเลยหรือความสามารถของคุณ แต่ทุกสิ่งในงานศิลปะมีเหตุผลและจุดประสงค์ และฉันจะบอกว่ารอยสักช่วยสร้างตำนานและการเล่าเรื่องสำหรับตัวละครของเรา

โดยไม่แจกสปอยล์หรืออะไรทำนองนั้น พวกเขาเชื่อมโยงโดยตรงกับการเล่าเรื่อง ต้นกำเนิดของตัวละคร สถานที่ เรื่องราว และสถานะของพวกเขาในโลก สิ่งเหล่านี้มีความสำคัญ แต่ไม่ผูกพันกับการเล่นเกมโดยตรง

ถาม: ใครคือผู้แต่งเพลงให้กับเกม?

เบร็ท ร็อบบินส์:เรามีนักแต่งเพลงสองสามคนที่ทำงานเกี่ยวกับเกมนี้ เรามี Tom Hawk และ Jamie K เป็นสองคนหลัก และผู้อำนวยการด้านเสียงของเรา Aubrey Hodges ก็ทำงานด้านดนตรีมากมายเช่นกัน มันเป็นเพลงต้นฉบับทั้งหมด

ถาม: คุณจะอธิบายความสวยงามของโลก สถาปัตยกรรมของมัน และภาพเวทมนตร์อย่างไร คุณอยากให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเมื่อพวกเขาเห็นสถานที่สำคัญเหล่านี้และต่อสู้ในสภาพแวดล้อมเหล่านี้

จูเลีย ลิชท์เบลา:เราอยากจะบอกเล่าเรื่องราวของจักรวาลใหม่เอี่ยมนี้จริงๆ และเมื่อผู้เล่นก้าวเข้าสู่เกมของเรา พวกเขาก็จะรู้สึกว่ามีเหตุผล พวกเขาเห็นบางสิ่งที่พวกเขาจำได้

ชีวิตพืชส่วนใหญ่ชวนให้นึกถึงโลก แต่แล้วเราก็ใส่สถาปัตยกรรมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวลงไป บางส่วนเป็นกำแพงทหารหินแข็งขนาดใหญ่ แต่แล้วคุณก็ยังเห็นร่องรอยของอารยธรรมเก่าแก่ที่บ่งบอกว่าโลกนี้ได้ผ่านพ้นความหายนะมาหลายครั้งและหลายครั้งเลยทีเดียว

และยังมีอะไรอีกมากมายให้ค้นพบ และคุณจะได้เห็นอารยธรรมที่แตกต่างกันเหล่านี้ และเริ่มปลดล็อกความลึกลับเหล่านั้นเมื่อคุณเล่นเกมของเรา

เดฟ โบแกน:ตั้งแต่แรกเริ่ม ตอนที่ฉันเริ่มงานครั้งแรกและแม้แต่สัมภาษณ์กับ Brett เขามีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับสิ่งที่เขาต้องการทำ และเมื่อฉันเริ่มต้นครั้งแรก สิ่งที่สำคัญที่สุดคือต้องอยู่ห่างจากจินตนาการทั่วไปและเพียงเพื่อ เริ่มต้นจากจานสีใหม่เพื่อพยายามเข้าถึงสิ่งที่ไม่คาดคิดสำหรับผู้ชมและผู้เล่นอยู่เสมอ

นั่นคือความคิดสูงสุด และตลอดระยะเวลานั้น เราก็ได้มาถึงสถานที่อันยิ่งใหญ่แห่งนี้ ซึ่งเรามีโลกที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่ไม่ใช่โลก มันเป็นดาวเคราะห์ดวงอื่นที่เรียกว่า Aveum และเป็นส่วนผสมที่ยอดเยี่ยมระหว่างแฟนตาซีสไตล์โลกเก่าที่เชื่อมโยงกับภาษาไซไฟที่เรียบง่ายซึ่งสร้างแรงบันดาลใจให้กับเราไม่เพียงแต่สถาปัตยกรรมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงยานพาหนะหรือแม้แต่อาวุธใน เกม

มันจึงดูสวยงามและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

ถาม: จากสิ่งที่ฉันเห็นในเกมเพลย์ มีการโจมตีจำนวนมากโดยใช้องค์ประกอบทั้งสี่ (องค์ประกอบ) แต่มีเวทย์มนตร์พิเศษใดบ้างที่สาปคู่ต่อสู้ หรือควบคุมแสงหรือความมืด เวลาหรืออวกาศ?

เบร็ท ร็อบบินส์:มีความสามารถที่น่าสนใจมากมาย จริงๆ แล้วมีคาถาควบคุมเวลาด้วย

ฉันจะพูดโดยรวมเกี่ยวกับระบบคาถาและระบบเวทย์มนตร์ ฉันต้องการให้ทุกอย่างสร้างการทำงานร่วมกันระหว่างอำนาจที่แตกต่างกันทั้งหมด เราเรียกมันแบบหลวมๆ ว่าเป็นระบบคอมโบ แต่จริงๆ แล้วความหมายคืออะไร ฉันต้องการใช้คาถาที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสมและรวมเข้ากับคาถาอื่นๆ

และฉันไม่ได้หมายความว่าฉันกำลังสร้างสูตรอาหารหรืออะไรก็ตาม มันเหมือนกับว่าฉันมีศัตรูที่อยู่ห่างไกล ฉันอยากจะใช้ขนตาเพื่อดึงพวกมันเข้ามาใกล้ ๆ เพื่อที่ฉันจะได้โจมตีพวกมันในระยะใกล้และสร้างความเสียหายให้กับพวกมันมากขึ้น ฉันใช้คาถาอื่นเพื่อสร้างกระแสน้ำวนโน้มถ่วงที่ดึงศัตรูจำนวนมากเข้ามาเพื่อที่ฉันจะได้โจมตีพวกมันด้วยพื้นที่

มีความสามารถและไอเดียที่แตกต่างกันมากมาย ปะปนอยู่ในระบบการต่อสู้ และนอกเหนือจากนั้น สามสีคือ แดง เขียว และน้ำเงิน ซึ่งแต่ละสีมีบุคลิกเฉพาะตัว ความสำคัญความสามารถในการต่อต้านศัตรูบางประเภทได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ศัตรูบางตัวมีความเสี่ยงต่อเวทมนตร์บางประเภท เป็นต้น

ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายของเราในการสร้างระบบที่ลึกซึ้งมาก การควบคุมและคาถาจะให้ความรู้สึกที่คุ้นเคยสำหรับผู้คนเมื่อพวกเขาเริ่มเกมครั้งแรกและเริ่มเล่น แล้วความลึกก็เริ่มเผยออกมา ในขณะที่คุณเล่นต่อไป มีอะไรให้เรียนรู้มากมายและมีหลายวิธีในการฝึกฝนเกมซึ่งฉันตื่นเต้นมาก

ถาม: เกมนี้ก้าวไปไกลกว่าแนวคิดเริ่มแรกของ Call of Duty แต่ใช้เวทมนตร์ได้อย่างไร

เบร็ท ร็อบบินส์:ฉันเริ่มต้นด้วยไอเดียเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับเกมยิงเวทย์มนตร์ และแน่นอนว่าฉันกำลังสร้าง Call of Duty และความคิดบางอย่างก็ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ทำให้เกมพัฒนาไปสู่สิ่งที่แตกต่างออกไป คุณรู้ไหมว่าพวกเราไม่ใช่แฟนตาซี Call of Duty เราคือเกมของเราเอง

เรามีการสำรวจโลกมากมาย ปริศนามากมาย กลไกปริศนา และเนื้อหาเพิ่มเติมมากมาย มันเป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ หากคุณแค่พยายามเล่นตรงๆ มันจะใช้เวลานานกว่า 20 หรือ 25 ชั่วโมง และถ้าคุณต้องการสำรวจและทำอะไรมาก ๆ จริงๆ มันก็จะยาวกว่านั้นเล็กน้อย

แนวคิดในการสร้างปืนกลวิเศษ นั่นคือวิสัยทัศน์และแรงบันดาลใจเบื้องต้น และเมื่อฉันนำผู้คนเข้ามามากขึ้น เมื่อเราเริ่มพัฒนาแนวคิดและพัฒนาสิ่งที่เกมจะเป็น สิ่งต่างๆ ก็มีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นเสมอ

ตอนนี้เราอยู่จุดไหน ฉันรู้สึกว่าเรากำลังจะนำเสนอสิ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

เควิน บอยล์:นอกเหนือจากกลไกของเกม จากมุมมองของการเล่าเรื่อง นี่คือเรื่องราวที่คุณไม่สามารถบอกเล่าได้ด้วยฉากหลังร่วมสมัย การสร้างโลก ความขัดแย้งพัฒนาขึ้นตลอดทั้งเกม มันมีความเฉพาะเจาะจงมากกับ Aveum และลักษณะของความขัดแย้งในโลกนี้

นั่นเป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญที่น่าดึงดูดสำหรับฉัน

ถาม: จะมี photomode inc บ้างไหม? สภาพแวดล้อมและตัวละครดูน่าทึ่งใช่ไหม?

เบร็ท ร็อบบินส์:เรายังไม่เปิดเผยชุดคุณลักษณะทั้งหมดของเราในขณะนี้ จะมีคุณสมบัติเจ๋ง ๆ มากมาย

ถาม: จะต้องออนไลน์ตลอดเวลาแม้จะเป็นผู้เล่นคนเดียวและจะต้องมีการสร้างรายได้ในเกมหรือไม่?

เบร็ท ร็อบบินส์:ไม่มีข้อใดที่กล่าวมาข้างต้น คุณไม่จำเป็นต้องออนไลน์เพื่อเล่น มันเป็นผู้เล่นคนเดียวและไม่มีการสร้างรายได้ในเกม

ถาม: คุณสามารถเปลี่ยนระหว่างประเภทของเวทมนตร์และความสามารถแบบเดียวกับที่คุณเลือกปืนและระเบิดได้หรือไม่? หรือพลังถูกล็อคไว้สำหรับความสามารถสีแดง/น้ำเงิน/เขียว?

เบร็ท ร็อบบินส์:จริงๆ แล้วคุณมีความหลากหลายไม่น้อยในคาถาสีแดง เขียว และน้ำเงิน สิ่งที่คุณเห็นในวิดีโอคือเครื่องหมายที่คุณเน้นพลังเวทย์มนตร์ของคุณผ่าน

จริงๆ แล้วมีหลายสายพันธุ์ ดังนั้นแม้ว่าคุณจะใช้สัญลักษณ์สีน้ำเงินที่มีประเภทการโจมตีที่แตกต่างกันมาก คุณสามารถค้นหาสัญลักษณ์ต่างๆ ที่จะเปลี่ยนแปลงการโจมตีนั้นและทำให้มันทำงานแตกต่างออกไปเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น ใน Blue Magic มีสัญลักษณ์หอก

และสัญลักษณ์หอกช่วยให้คุณเพิ่มพลังให้กับการยิงครั้งใหญ่ซึ่งสร้างความเสียหายได้มากกว่ามาก แต่มีอัตราการยิงที่ช้ากว่า ในทางหนึ่ง เรามีปืนที่แตกต่างกันในประเภท sigil แต่เนื่องจากมันมหัศจรรย์ เราจึงสามารถทำอะไรได้มากกว่าที่คุณทำได้ด้วยปืนสมัยใหม่มาตรฐาน

ภายในสัญลักษณ์มีความหลากหลาย และส่วนสำคัญของเกมก็คือระบบเกียร์ ระบบความสามารถพิเศษ ความจริงที่ว่าคุณสามารถปรับแต่งสไตล์การเล่นของคุณได้อย่างแท้จริง หากคุณต้องการเล่นตัวละครที่เร็วขึ้น จะสร้างความเสียหายในระยะใกล้ได้มาก คุณต้องการเร่งศัตรูหรือต้องการนำพวกเขาเข้ามาด้วยขนตาของคุณ

คุณสามารถสร้างตัวละครผ่านพรสวรรค์และอุปกรณ์ของคุณที่เน้นย้ำสิ่งนั้นจริงๆ และเพิ่มพลังในด้านเหล่านั้น หรือหากคุณพบมนต์สะกดที่คุณชอบจริงๆ คุณสามารถเพิ่มเป็นสองเท่าได้ ค้นหาอุปกรณ์และความสามารถที่จะทำให้สิ่งนั้นดียิ่งขึ้น มีหลากหลายมาก

มีเหตุผลหลายประการในการทดลองกับรุ่นต่างๆ ท้ายที่สุดแล้วจะมีเหตุผลมากมายที่ต้องเล่นเกมซ้ำและลองใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน

ถาม: เมื่อคุณสร้างโลกแห่ง Aveum ขึ้นมาครั้งแรก อะไรคือแรงบันดาลใจหลักของคุณ?

จูเลีย ลิชท์เบลา:แรงบันดาลใจอันยิ่งใหญ่สำหรับโลกธรรมชาติอย่างที่ผมบอกไปแล้ว เราอยากจะวางรากฐานให้กับโลกนี้สักหน่อย และทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านี่คือพื้นที่ที่เหมือนโลก แน่นอนว่าเรามีโอกาสที่จะทำการสำรวจมากมายด้วยเวทมนตร์และใบไม้ประเภทมหัศจรรย์ที่เราเห็นในสภาพแวดล้อมบางอย่างก่อนหน้านี้ แต่ยังคงมีพืชที่เป็นธรรมชาติและสมจริงอีกมากมายที่คุณอาจเห็นในสวนหลังบ้านของคุณ และเราอยู่ที่นี่ในแคลิฟอร์เนียตอนเหนือที่สวยงาม

ขณะที่ฉันกำลังค้นคว้าเกี่ยวกับชีวิตพืชและดอกไม้ขั้นพื้นฐานเพื่อเติมเต็มทุ่งหญ้าของเรา ฉันค้นพบว่ามีสัตว์ใกล้สูญพันธุ์จำนวนไม่น้อยในพื้นที่ท้องถิ่นของเราเอง สิ่งนั้นทำให้ฉันได้มีโอกาสเป็นตัวแทนของสัตว์ใกล้สูญพันธุ์จำนวนมากในอเมริกาเหนือ ต้นไม้และพุ่มไม้ส่วนใหญ่ และอะไรก็ตามที่ไม่เกี่ยวข้องกับเวทย์มนตร์มากนัก จริงๆ แล้วเป็นพืชที่ใกล้สูญพันธุ์จริงๆ

นั่นเป็นเพียงวิธีที่น่าสนใจจริงๆ ในการผสมผสานการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม และให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับสายพันธุ์ที่ด้อยโอกาส ที่ค่อนข้างสวยงามและมีเอกลักษณ์ในแบบของตัวเอง เช่นเดียวกับพืชวิเศษที่เราสร้างขึ้นก็มีเอกลักษณ์เช่นกัน .

เดฟ โบแกน:ตามธีมที่ใช้ได้กับโลกและสภาพแวดล้อมของเรา การใช้เวทมนตร์มากเกินไปในโลกและผลกระทบที่มีต่อชีวิตของทุกคน นั่นเป็นแบบขนานโดยตรงกับโลกปัจจุบันของเราในรัฐของเรา นอกเหนือจากสภาพแวดล้อม บนชีวนิเวศน์ และอะไรทำนองนั้น

เมื่อฉันเริ่มต้นครั้งแรก Brett ไม่เพียงแต่แสดงเอกสารการออกแบบ 60 หน้าให้ฉันดูเท่านั้น แต่เขายังโจมตีฉันด้วยภาพเชิงแนวคิดมากมายที่เขาสนใจอีกด้วย จับคู่กับแรงบันดาลใจของฉันเอง คุณรู้ไหมว่าเติบโตขึ้นมาด้วยการดูการ์ตูน การ์ตูน และและภาพยนตร์ทุกประเภท

โปรเจ็กต์นี้เป็นเพียงสวรรค์ในแง่ของความสามารถในการถ่ายทอดแรงบันดาลใจทางภาพจากวัยเด็กของฉัน การ์ตูนเก่าที่ยิ่งใหญ่กว่าหรือความเงียบจาก Battle Star Galactica หรือการเติบโตมากับการเล่น Dungeons and Dragons มันเหมือนกับการผสมผสานและสร้างสรรค์ความรู้สึกผูกพันและการมองเห็นที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของแรงบันดาลใจในวัยเด็กของฉันทั้งหมด

มันช่างน่าทึ่งจริงๆ

ถาม: หากคุณสามารถเลือกได้เพียงแง่มุมเดียวของเกมที่ทีมภูมิใจเป็นพิเศษ และคุณคิดว่าทำให้เกมมีเอกลักษณ์และพิเศษ และทุกคนควรลองเล่น คุณจะเลือกอะไร?

เควิน บอยล์:ฉันจะเริ่มต้นด้วยสิ่งที่ฉันได้สัมผัสไปก่อนหน้านี้เล็กน้อย ซึ่งไม่จำเป็นต้องเจอกับเนื้อหาประเภทตัวอย่างตัวอย่าง และนั่นคือการพัฒนาตัวละครเหล่านี้ ความสัมพันธ์ และการลงทุนของคุณ

ในฐานะผู้เล่นในเรื่องราวนี้ ฉันคิดว่ากลไกต่างๆ รู้สึกดีมากและกำลังปวดหัวในหลายๆ ด้าน แต่บริบทของการใช้กลไกเหล่านั้นที่ฉันพบว่าน่าสนใจเป็นพิเศษ สิ่งที่คุณพยายามทำในฐานะแจ็ค วิกฤตของสถานที่แห่งนี้ และความขัดแย้งที่คุณติดอยู่

สำหรับฉันแล้ว นั่นเป็นการผสมผสานระหว่างงานเขียนที่น่าทึ่งและนักแสดงที่น่าทึ่ง และโมเดลตัวละครที่ดำเนินการได้ดีมาก แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ และเสียงที่ทั้งหมดนี้มารวมกันเพื่อบอกเล่าเรื่องราวที่ฉันยังคงเพลิดเพลินในฐานะคนที่ลึกซึ้งกับมันในแต่ละวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ดังนั้นฉันจึงรอคอยที่ผู้เล่นจะได้รับโอกาสนี้จริงๆ

จูเลีย ลิชท์เบลา:ผมจะพูดถึงเรื่องนี้ เรามีตัวละครที่น่าทึ่งมากมายที่สามารถเดินไปรอบๆ และพูดคุยกับ NPC และตัวละครพิเศษรอบๆ ได้ พวกเขาทั้งหมดเต็มไปด้วยเรื่องราวเบื้องหลังที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง บทสนทนาของพวกเขาเอง วิธีการสอน วิธีการพูด ประวัติความเป็นมาของพวกเขา พวกเขามาจากไหน

คุณสามารถมีส่วนร่วมในการล้อเลียนไปมาอย่างสนุกสนาน มีไหวพริบ พร้อมด้วยตัวละครมากมายที่ฉันยังคงสนุกกับการออกไปค้นหาผู้คนที่แตกต่างกันในพื้นที่ต่างๆ ของเกม และเพียงแค่ได้ยินว่าพวกเขามาจากไหน และมันก็น่าตื่นเต้นและสนุกสนานและสนุกสนานมาก

เบร็ท ร็อบบินส์:ฉันคิดว่าสำหรับตัวเอง ฉันหวังว่าผู้คนจะสนุกกับการสร้างโลกจริงๆ และสำหรับฉัน นั่นเป็นการผสมผสานที่กล่าวมาทั้งหมดเข้าด้วยกัน เราใช้เวลาและความพยายามอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าโลกจะรู้สึกสอดคล้องกัน ทั้งในแง่ของการต่อสู้ การเล่าเรื่อง และการผสมผสานสิ่งเหล่านั้นเข้าด้วยกัน

ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในอาชีพการทำงานกับแคมเปญผู้เล่นคนเดียวและพยายามที่จะก้าวไปสู่แนวการออกแบบเกมที่ผสมผสานเข้ากับการเล่าเรื่องในรูปแบบที่ลื่นไหลและน่าสนใจ และเรามีโอกาสที่จะสร้างโลกใหม่และตัวละครใหม่ทั้งหมดและ เรื่องราวใหม่และระบบการต่อสู้ใหม่และทุกอย่างก็ใหม่

ดังนั้นการพยายามทำให้ทุกอย่างเป็นโลกที่สอดคล้องกัน ซึ่งสมเหตุสมผล ให้ความรู้สึกว่ามีชีวิตอยู่ ให้ความรู้สึกทั้งน่าเชื่อแต่ยังมหัศจรรย์อีกด้วย นั่นคือเป้าหมายของเราจริงๆ และฉันรู้สึกว่าเราทำได้ดีจริงๆ ฉันคิดว่าเรามีบางอย่างที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นสถานที่ใหม่และประสบการณ์ใหม่

เรื่องราว การต่อสู้ ศัตรู ปริศนา การสำรวจ ทั้งหมดนี้รวมเข้าด้วยกันเป็นการสร้างโลก และฉันหวังว่าผู้คนจริงๆ ฉันรู้สึกว่าผู้คนจะเพลิดเพลินกับโลกของเราจริงๆ

เดฟ โบแกน:จากมุมมองของฉัน ฉันคิดว่ามันชัดเจน ฉันภูมิใจอย่างยิ่งกับงานศิลปะที่เราสร้างขึ้นได้

ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่ VFX ไปจนถึงสภาพแวดล้อม ไปจนถึงแอนิเมชันและโมเดลตัวละคร ทุกอย่างค่อนข้างน่าพึงพอใจจริงๆ จากมุมมองของฉัน ฉันอยากจะเน้นย้ำถึงหัวใจของผลิตภัณฑ์และงานเขียนในการสร้างโลกเป็นสองเท่า มันแข็งแกร่งจริงๆ

มีเกมมากมายที่คุณเหมือนกับว่าคนในโรงภาพยนตร์เริ่มเล่น และคุณเพียงแค่ต้องกลอกตาและปรับจูนเพราะมันเขียนได้ไม่ดีหรือการแสดงด้วยเสียงไม่ค่อยโดนใจ เราโชคดีสุดๆ และยิ่งไปกว่านั้นคือสามารถไม่ถูกขัดขวางอย่างสร้างสรรค์ได้

สำหรับทุกคนที่ทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้ เช่น Brett และ Brian และแม้กระทั่ง EA เราก็สามารถทำสิ่งที่เราปรารถนาจริงๆ ในเรื่องราวในโลกนี้โดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ จริงๆ เช่นเดียวกับการทำงานใน Unreal เป็นครั้งแรก มันช่างเลวร้ายในแง่ของภาพที่เราสร้างขึ้นได้

สูตรทั้งหมดที่เป็นอยู่ และด้วยความหลงใหลของคนที่ทำงานที่นี่ มันน่าทึ่งมาก ฉันรักมัน.


Immortals of Aveum มีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 20 กรกฎาคม 2023 บน PS5, Xbox Series X|S และ PC