นี่เป็นการสัมภาษณ์ครั้งที่สองของเราในซีรีส์ที่เน้นไปที่นักพัฒนาอิสระที่ผลิตเกมแบบผู้เล่นหลายคนสำหรับแพลตฟอร์มและระบบที่ดาวน์โหลดได้หลากหลาย Blue Isle Studios เป็นทีมพัฒนาของแคนาดาซึ่งปัจจุบันผลิตเกม Starcraft II เวอร์ชันเต็มที่มีชื่อว่า Subsistence การดำรงอยู่เป็น IP ดั้งเดิมของ Blue Isle's และนำเสนอทรัพย์สินและคุณสมบัติทางศิลปะที่เป็นต้นฉบับและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว แม้ว่า Subsistence จะมอบประสบการณ์แคมเปญที่ยาวนานและสมจริงให้กับเหล่าเกมเมอร์ แต่ก็มีโหมดผู้เล่นหลายคนด้วยเช่นกัน (ทั้งแบบแข่งขันและแบบร่วมมือกัน)
MP1st: การออกแบบเกม RTS นำเสนอความท้าทายที่ไม่เหมือนใครซึ่งไม่มีอยู่ในประเภทอื่นอย่างไร Blue Isle จัดการกับปัญหาเหล่านี้อย่างไร
ฉันคิดว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งในการออกแบบ RTS คือการได้รับความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความพึงพอใจของนักเล่นเกมที่เป็นคู่แข่งและนักเล่นเกมทั่วไป การออกแบบเกมที่จะทำให้ผู้เล่นทุกประเภทมีความสุขเป็นเรื่องยากอย่างไม่น่าเชื่อ เพราะทุกคนกำลังมองหาประสบการณ์ที่แตกต่างออกไป หากเราดูการครอบตัด RTS ในปัจจุบัน คุณจะสังเกตได้ว่าพวกมันได้รับการปรับแต่งให้ดึงดูดหนึ่งในสองกลุ่ม ตัวอย่างเช่น Starcraft II เป็นเกมที่สร้างมาเพื่อนักเล่นเกมที่มีการแข่งขันสูง ผู้พัฒนาที่ Blizzard ทำงานได้ดีมากในการทำให้เกมนี้เป็นมิตรกับผู้ใช้สำหรับคนทั่วไป แต่โดยแก่นแท้แล้ว มันเป็นเกมที่มีการแข่งขันสูงและจริงจัง
ที่ Blue Isle เราได้พยายามใช้แนวทางที่แตกต่างออกไป SC2 เป็นเกม RTS ที่มีการแข่งขันดีที่สุด ไม่มีใครสามารถแตะต้องสิ่งนั้นได้ สิ่งที่เราพยายามนำเสนอคือประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว เห็นได้ชัดว่ามีโหมดผู้เล่นคนเดียวและโหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ สิ่งที่เรากำลังทำแตกต่างออกไปคือโหมด Co-op ของเรา แคมเปญทั้งหมดของเราได้รับการออกแบบตั้งแต่เริ่มต้นพร้อมการเล่นแบบร่วมมือสำหรับผู้เล่นสูงสุดสี่คนในแต่ละครั้ง ความหมายคือคุณสามารถเล่นผ่านแคมเปญที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวของเรากับฝ่ายตรงข้ามที่เป็น AI และเพื่อนของคุณ (หรือคนแปลกหน้า) ได้สูงสุดสามคน มันเป็นการหักมุมที่ไม่เหมือนใครในสูตร RTS ที่รวมเอาความรวดเร็วของเกมหลายผู้เล่นเข้ากับรูปแบบการเล่นแบบภาพยนตร์ที่คุณจะได้พบในภารกิจเล่นคนเดียวที่ดี
MP1st: Blue Isle ต้องรวมและผลิตการออกแบบและเทคโนโลยีภายในบริษัทมากเพียงใดเพื่อให้วิสัยทัศน์เรื่องการดำรงชีวิตของคุณบรรลุผล
โชคดีสำหรับเราที่ Blizzard ได้มอบชุดเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อให้กับทุกคน ซึ่งช่วยให้เราสามารถสร้างสรรค์ทุกสิ่งที่เราต้องการได้เกือบทุกอย่าง มักจะมีข้อจำกัดของเอ็นจิ้นที่เราไม่คาดคิดอยู่เสมอ แต่ผู้พัฒนาเกมทุกคนในโลกจะต้องจัดการกับเรื่องประเภทนี้
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เราทำคือการใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อสร้างระบบการเล่นเกมใหม่ๆ มากมาย เรามีระบบเส้นทางใหม่ที่กองทัพของคุณจะรวมตัวกันเป็นรูปแบบที่ดูสมจริงเมื่อได้รับคำสั่งย้าย เราได้ปรับเปลี่ยนระบบการต่อสู้ทางอากาศเล็กน้อยเพื่อให้เครื่องบินขับไล่ไอพ่นและเครื่องบินทิ้งระเบิดสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างสมจริง (แทนที่จะแค่ลอยอยู่กับที่) จริงๆ แล้วเราสามารถต่อสู้กันระหว่างเครื่องบินเจ็ตในเกมได้ ซึ่งมันดูเจ๋งมาก
ในด้านกราฟิกของสิ่งต่าง ๆ เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเช่นกัน ทุกหน่วยจะยิงขีปนาวุธ ดังนั้นทหารราบจะยิงกระสุนตามรอยที่สว่าง ในขณะที่รถถังจะยิงกระสุนที่บางครั้งอาจพลาดเป้าหมายได้ เราได้พัฒนาระบบไฟส่องสว่างไปอีกขั้นเพื่อแสดงเอฟเฟกต์สภาพอากาศ พายุฝนฟ้าคะนองก่อให้เกิดฟ้าผ่าพร้อมกับแสงสีขาวสว่างจ้าขนาดใหญ่ ซึ่งทำให้เกิดเงาที่เคลื่อนไหวไปทั่วสถานที่ มันเป็นเอฟเฟกต์ในเกมที่เจ๋งมาก ทั้งหมดนี้หวังว่าจะมีส่วนช่วยให้โลกของเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าดื่มด่ำอย่างแท้จริง
MP1st: รูปแบบการเล่นและเรื่องราวส่งเสริมซึ่งกันและกันอย่างไร ในเกมอย่าง Subsistence มีการเน้นไปที่สิ่งใดสิ่งหนึ่งหรือไม่?
ฉันคิดว่ารูปแบบการเล่นและเนื้อเรื่องเป็นของคู่กันจริงๆ และทั้งคู่ก็ต้องการกันและกัน เกมที่เล่นได้ดีแต่มีเนื้อเรื่องที่แย่ทำให้มีบางอย่างที่ต้องการ ในขณะเดียวกัน เรื่องราวที่ยอดเยี่ยมในเกมที่น่ากลัวก็ไม่ได้ผลจริงๆ หากคุณต้องชั่งน้ำหนักทั้งสองในแง่ของความสำคัญ การเล่นเกมจะต้องมาก่อน
เราจะออกแบบเกมเพลย์ก่อนเสมอ จากนั้นจึงเพิ่มองค์ประกอบเรื่องราวไว้ด้านบน เราไม่สามารถลบบางสิ่งบางอย่างออกจากเกมได้เพราะเนื้อเรื่องไม่อนุญาต นั่นไม่ใช่การออกแบบเกมที่ดี ด้วยเหตุนี้ เรากำลังพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างเนื้อเรื่องที่ดีที่จะขับเคลื่อนแคมเปญผู้เล่นคนเดียวและ co-op ของเรา เราโชคดีมากที่ได้นักเขียนเก่งๆ มาเข้าร่วมทีมและช่วยเหลือเรา
MP1st: ด้วยพร/คำสาปของสตูดิโอ AAA ขนาดใหญ่และงบประมาณที่ไม่จำกัด Blue Isle อาจผลิต IP/เทคโนโลยีดั้งเดิมประเภทใด
เราได้รับเงินทุนจากบริษัทอิสระ ดังนั้นการเป็นสตูดิโอขนาดเล็กจึงทำให้เรามีอิสระได้มาก เราสามารถเลือกและเลือกโปรเจ็กต์ที่จะดำเนินการได้ตามที่เราต้องการ โดยไม่ต้องกดดันจากผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ที่บังคับให้เราเลือกเส้นทางที่แน่นอน หากเราต้องการสร้างเกมเกี่ยวกับโจรสลัดอวกาศที่แข่งโฮเวอร์คราฟต์บนดวงจันทร์ไปรอบๆ เพราะมันฟังดูยอดเยี่ยม เราก็จะทำมัน ในทางกลับกัน เราต้องระมัดระวังอย่างมากในการตัดสินใจเลือกโครงการ เกมบางเกมมีราคาแพงกว่าการผลิตมาก ดังนั้นเราจึงมีข้อจำกัดในเรื่องนั้น
ในกรณีของเรา เรากำลังทำงานร่วมกับเอ็นจิ้นเกมล้ำสมัยที่ออกแบบมาสำหรับเกม RTS อยู่แล้ว สิ่งนี้ช่วยให้เราทุ่มงบประมาณในการสร้างเนื้อหาแทนการสร้างชุดเครื่องมือ ศิลปินแนวคอนเซ็ปต์ ศิลปิน 3 มิติ นักสร้างแอนิเมชั่น โปรแกรมเมอร์ การออกแบบเสียง นักเขียน นั่นคือสิ่งที่เราใช้งบประมาณของเรา การยังชีพเป็นเกมแรกของเรา แต่เรามีไอเดียมากมายสำหรับเกมประเภทอื่นๆ ที่เราอยากจะสร้าง ส่วนสิ่งที่เราอาจจะผลิตได้ในอนาคตนั้นเรายังไม่รู้ด้วยซ้ำ ณ จุดนี้ เป้าหมายอันดับหนึ่งคือการจบเกมนี้ แล้วมาดูตัวเลือกอื่นกัน!
MP1st: เราคาดหวังอะไรจาก Blue Isle ได้บ้าง? Subsistence จะได้รับการสนับสนุนด้วยยูนิตหรือภารกิจใหม่หลังการเปิดตัวหรือไม่ มีไอเดียเกมอื่นๆ อยู่ในผลงานบ้างไหม?
ฉันเป็นแฟนตัวยงของเนื้อหาฟรี จริงๆ แล้วใครไม่ใช่ล่ะ? หากคุณดูความสำเร็จของบริษัทอย่าง Valve แฟน ๆ จะมีความภักดีต่อพวกเขาอย่างมากเพราะพวกเขาแสดงความเคารพต่อลูกค้า เนื้อหาฟรีเป็นวิธีการที่ดีเยี่ยมในการให้รางวัลแก่นักเล่นเกม และเป็นหนทางในการยืดอายุการเก็บรักษาเกมของคุณ แน่นอนว่าเรามีแผนที่จะปล่อยแผนที่ฟรีจำนวนมาก และบางทีอาจจะเป็นบางหน่วยหลังจากการเปิดตัว Subsistence ซึ่งจะขยายไปสู่เกมจริงๆ มีไอเดียมากมายสำหรับเกมประเภทใหม่ๆ ที่เราต้องการสร้างจริงๆ
ยิ่งไปกว่านั้น เรากำลังวางแผนที่จะเปิดตัวเกมเล็กๆ น้อยๆ ที่สนุกสนานจำนวนหนึ่ง ซึ่งจะนำเสนอความหลากหลายมากขึ้นอีกเล็กน้อย เครื่องยนต์ SC2 สามารถดัดแปลงได้หลายวิธี โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบเล่นเกมแข่งรถโกคาร์ทซึ่งอาจสนุกมาก
ท้ายที่สุดแล้วทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของการเปิดตัวครั้งแรกของเรา ถ้าเราทำได้ดีพอที่จะอยู่ในธุรกิจการสร้างเกมต่อไป เราก็จะทำมันต่อไปอย่างแน่นอน นี่เป็นความหลงใหลอย่างแท้จริงสำหรับทั้งทีม และเราหวังว่าสิ่งนี้จะแสดงออกมาในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของเรา เราหวังว่าจะเปิดตัว Subsistence ควบคู่ไปกับ Starcraft II Marketplace ของ Blizzard ในอนาคตอันใกล้นี้ ดังนั้นจึงยังไม่มีกำหนดวางจำหน่าย
ขอบคุณมากสำหรับโอกาส!
ติดตามชม MP1st; เราจะแจ้งให้คุณทราบเกี่ยวกับการเปิดตัว Subsistence ที่กำลังจะมาถึง รวมถึงโปรเจ็กต์ในอนาคตของ Blue Isle “Space Pirate Hovercrafting: Moon-time Kartocalypse” อย่าลืมติดตามเราต่อไปทวิตเตอร์และเฟสบุ๊คสำหรับการสัมภาษณ์เพิ่มเติม!
ลองอ่านบทสัมภาษณ์แรกของเราในซีรีส์นี้ด้วยเกมส์กิกะทรอส-