สตูดิโอในร่ม Talks Unrailed 2: กลับมาสู่เส้นทาง; ภาคต่อของการสร้างรางรถไฟ Roguelike

ประเด็นสำคัญ

  • นักพัฒนามีเป้าหมายที่จะรักษาแนวคิดหลักของ Unrailed ในขณะเดียวกันก็เพิ่มความโกลาหลและความสามารถในการเล่นซ้ำ ส่งผลให้ได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น
  • มีแผนสำหรับการทำงานร่วมกันและครอสโอเวอร์ที่เป็นไปได้ พร้อมด้วยเวอร์ชันคอนโซลในอนาคตและฟีเจอร์ครอสเพลย์ที่เป็นไปได้
  • เครื่องมือแก้ไขระดับเฉพาะช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและแชร์แผนที่ที่กำหนดเองได้ โดยคำนึงถึงการนำเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมาใส่ไว้ในเกม

ในกรณีที่คุณพลาดข่าว Unrailed 2: Back on Track วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการบนพีซีในช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัว! ในที่สุดแฟน ๆ ของ Unrailed ดั้งเดิมจะได้เห็นว่า Indoor Astronaut ทำอาหารอะไรในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานับตั้งแต่เปิดตัวต้นฉบับ แม้ว่าการเข้าถึงล่วงหน้าจะดำเนินไปได้สักระยะหนึ่ง แต่สิ่งต่างๆ ก็ดูมีแนวโน้มสำหรับภาคต่ออยู่แล้ว

หากคุณไม่คุ้นเคยกับเกม Unrailed คือประสบการณ์ความร่วมมือแบบโร๊คไลค์ที่เล่นจากมุมมองแบบสามมิติ เป้าหมายคือการสร้างรางรถไฟกับเพื่อน ๆ ผ่านด่านที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ทั้งหมดนี้ในขณะที่รถไฟวิ่ง นอกเหนือจากการทำให้รถไฟไม่วิ่งออกจากรางแล้ว ผู้เล่นยังต้องต่อสู้กับศัตรู รวมถึงบอสด้วย และสามารถเข้าร่วมภารกิจเสริมและกิจกรรมพิเศษได้ แม้ว่าปัจจุบันจะอยู่ในช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัว แต่ก็ได้รับคำวิจารณ์เชิงบวกจากผู้เล่นแล้ว ซึ่งไม่น่าแปลกใจเลยเมื่อพิจารณาว่าเกมแรกได้รับการตอบรับดีเพียงใด

MP1st ได้พูดคุยกับ Hendrik Baatz ผู้ร่วมก่อตั้ง Indoor Studios เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับ Unrailed 2: Back on Track

MP1st: แล้วอะไรที่ทำให้ Unrailed 2 แตกต่างจาก Unrailed?

บาทซ์:เราพยายามรักษาแนวคิดหลักของ Unrailed เอาไว้ นั่นคือการมีทีมเพื่อนที่ต้องดิ้นรนเพื่อสร้างรางรถไฟจากสถานีหนึ่งไปยังอีกสถานีหนึ่งเมื่อมีรถไฟที่ไม่มีทางหยุดบนรางนั้น ในขณะเดียวกันก็สร้างกลไกใหม่ที่ทำให้เกมสามารถเล่นซ้ำได้มากขึ้นและ วุ่นวายมากยิ่งขึ้น

ในแต่ละสถานี ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าต้องการจะไปที่ไหนต่อไป โดยแต่ละเส้นทางจะมีความท้าทายและรางวัลที่แตกต่างกันออกไป ขณะนี้ยังมีสถานีหลายประเภทที่นำเสนอการอัพเกรดใหม่ ๆ ไม่เพียงแต่รถไฟเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้เล่นด้วย! และในตอนท้ายของแต่ละชีวนิเวศ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่เป็นบอสที่ขวางทางพวกเขาไปสู่สิ่งต่อไป

นอกจากนี้เรายังได้เพิ่มความก้าวหน้าแบบถาวร ดังนั้นแม้ในขณะที่รถไฟตกราง ผู้เล่นก็สามารถปลดล็อกการอัพเกรดที่ยาวนานได้ เช่น ความสามารถของผู้เล่นและตู้รถไฟใหม่ที่จะช่วยให้พวกเขาสร้างต่อไปในการวิ่งครั้งต่อไป

นอกจากนี้ยังมี “โหมดผู้ควบคุมภูมิประเทศ” ที่ให้ผู้เล่นสร้างแผนที่ Unrailed ของตัวเองและแบ่งปันกับชุมชนได้ และโหมดเทียบกับโหมดขยายที่ให้ทีม 4 คนสามารถเล่นกันเองได้มากกว่าหนึ่งสถานี

MP1st: Unrailed จบลงด้วยความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ ถือว่าทำได้ในเชิงพาณิชย์ แต่กับผู้เล่นอย่างแน่นอน นั่นทำให้ทีมแปลกใจหรือเปล่าที่เห็นว่าเกมแรกรับได้ดีแค่ไหน? แล้วการเข้าสู่ภาคต่อด้วยการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่กว่านี้ ทีมงานรู้สึกกังวลไหมที่แฟนๆ จะตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นอย่างไร?

บาทซ์:เราประหลาดใจมากกับความสำเร็จของ Unrailed - เราเริ่ม Unrailed เป็นโครงการภาคเรียนที่มหาวิทยาลัยของเรา ในตอนแรกเราไม่เคยคิดเลยว่าเราจะเผยแพร่มันด้วยซ้ำ ไม่เป็นไรหรอกที่มันจะได้รับความสนใจเหมือนเช่นเคย เมื่อเข้าสู่ภาคต่อ แน่นอนว่าเราต้องกังวลมากเพื่อดูว่าเราได้สมดุลที่เหมาะสมหรือไม่ เราทำการเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องเพื่อให้เกมใหม่สามารถยืนหยัดได้ด้วยตัวเองแต่ยังคงเดินตามรอยของ Unrailed หรือไม่? สุดท้ายแล้วก็จะมีคนคิดว่าเราเปลี่ยนแปลงน้อยเกินไป และบางคนคิดว่าเราเปลี่ยนแปลงมากเกินไป แต่ฉันคิดว่าในท้ายที่สุดแล้ว เราก็มาถึงจุดที่ดีที่เกมใหม่ยังคงเป็นเกม Unrailed อย่างปฏิเสธไม่ได้ แต่มีความแตกต่างเพียงพอเพื่อให้ผู้เล่นได้สนุกกับการเล่นทั้งสองเกมตามคุณสมบัติของตนเอง

MP1st: บ่อยครั้งที่ภาคต่อไม่เพียงแต่ใช้เพื่อขยายจากภาคต้นฉบับเท่านั้น แต่ยังนำเอาหลายๆ สิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในเกมแรกเข้ามาด้วย เมื่อมองย้อนกลับไป Unrailed 2 เป็นวิสัยทัศน์ที่ทีมงานต้องการให้ต้นฉบับเป็นหรือไม่?

บาทซ์:ฉันคิดว่าเวลาที่เราใช้ไปกับต้นฉบับในช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัวและแม้กระทั่งในปีหลังจากที่เราได้ทำสิ่งที่เราตั้งใจไว้สำเร็จแล้ว นั่นก็คือเกมสร้างรางรถไฟที่เหมือนอาร์เคดอันธพาล ในแง่หนึ่งแล้ว Unrailed 2 ที่มีกลไกใหม่ ถือเป็นเกมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ต้องขอบคุณความก้าวหน้าอย่างถาวร การวางแผนเส้นทาง และระบบการอัพเกรดที่หลากหลาย มันเป็นเกมสร้างรางรถไฟอันธพาลที่เต็มเปี่ยมยิ่งขึ้น แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราสามารถทำได้โดยการขยายต้นฉบับโดยไม่ละทิ้งความเรียบง่ายของมัน ดังนั้น ฉันคิดว่าคุณสามารถพูดได้ว่าทั้งสองเกมมีคอร์ร่วมกัน แต่เติมเต็มวิสัยทัศน์ของกันและกัน

MP1st: อะไรคือความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุดที่ทีมต้องเผชิญในระหว่างการพัฒนา Unrailed ทั้งสองรุ่น อะไรคือฟีเจอร์หนึ่งที่คุณทุกคนรู้ว่าคุณต้อง "สมบูรณ์แบบ" เพื่อให้การพัฒนาที่เหลือสำเร็จ ถ้ามี?

บาทซ์:ฉันคิดว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับทั้งสองเกมก็คือห่วงการเล่นเกมหลักนั้นทั้งน่าดึงดูดและวุ่นวายเล็กน้อยในแบบที่ทีมต้องทำงานร่วมกันเพื่อที่จะประสบความสำเร็จ แต่ก็สนุกไปกับมันด้วย!

MP1st: การเข้าถึงระหว่างการพัฒนาดูเหมือนจะเป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักพัฒนาที่จะสามารถใช้งานได้ เรารู้ว่าเกมแรกที่เปิดตัวใน EA และตอนนี้เป็นเกมที่สองจากมุมมองของนักพัฒนา ประโยชน์ที่ได้รับนี้ไม่เพียงแต่จากคำติชมของผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงวิธีที่ทีมจัดการงานของพวกเขาและอื่นๆ ด้วย

บาทซ์:เมื่อคุณเริ่มต้นจากการเป็นสตูดิโออินดี้เล็กๆ มันค่อนข้างยากที่จะตัดสินใจว่าคุณสมบัติใดที่คุณต้องการจัดลำดับความสำคัญสำหรับเกมของคุณ และคุณสมบัติใดที่คุณสามารถใส่ไว้ด้านหลังได้ บ่อยครั้งที่คุณสละเวลาในการขัดเกลาสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมากซึ่งคุณในฐานะนักออกแบบเกมคิดว่าเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในโลก เมื่อในความเป็นจริงแล้ว ทำซ้ำได้ห้าครั้งแล้ว นี่คือจุดที่จะช่วยได้มากในการรับคำติชมตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อตัดสินใจว่าจะเปลี่ยนความสนใจของคุณไปที่ใด

MP1st: Crossovers ดูเหมือนจะเป็นเทรนด์ที่มาแรงที่สุดในหลายๆ เกม และฉันคิดว่า Unrailed สามารถมีโอกาสพิเศษได้สำหรับเกมหนึ่ง เช่น ชีวนิเวศ Castlevania กับบอสด้วย หรือแม้แต่ครอสโอเวอร์กับ Thomas the Train แน่นอนว่าไม่ใช่สิ่งเหล่านั้นโดยเฉพาะ แต่ทีมมีความคิดเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันที่เป็นไปได้หรือไม่?

บาทซ์:เราได้คิดเกี่ยวกับการร่วมงานกันในอนาคต และสิ่งเดียวที่ฉันบอกได้คือคอยติดตาม!

MP1st: แนวโน้มทั่วไปที่เราเห็นในภาคต่อของสตูดิโออินดี้บางเรื่องคือการเปลี่ยนเป็น 3D เต็มรูปแบบ ความเสี่ยงต่อการเกิดฝนและซีรีส์ Hyperlight เป็นเพียงตัวอย่างบางส่วนของเรื่องนี้ สตูดิโอเคยคิดที่จะสำรวจเรื่องนี้หรือไม่เมื่อพวกเขาตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรกับภาคต่อ หรือมีวิสัยทัศน์และทิศทางที่ชัดเจนอยู่เสมอที่พวกคุณตัดสินใจกันตั้งแต่เนิ่นๆ ?

บาทซ์:จริงๆ แล้ว เราได้สร้างต้นแบบเล็กๆ ที่ทำให้เกมที่ไม่มีรางรถไฟดูเหมือนเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ส่วนสำคัญของ Unrailed คือการวางแผนเชิงกลยุทธ์เกี่ยวกับเส้นทางรถไฟของคุณผ่านแผนที่

และส่วนนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะทำซ้ำในต้นแบบนั้น เนื่องจากผู้เล่นมีมุมมองต่อโลกที่จำกัดมากเนื่องจากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง นอกจากนี้ยังทำให้ยากต่อการสังเกตว่าเพื่อนร่วมทีมของคุณกำลังทำอะไร ซึ่งทำให้มีปฏิสัมพันธ์ภายในทีมน้อยลง และเนื่องจากสิ่งเหล่านี้คือบางสิ่งที่ประกอบขึ้นเป็นอัตลักษณ์ของ Unrailed เราจึงไม่อยากสูญเสีย เราจึงตัดสินใจไม่ติดตามต้นแบบนี้

MP1st: เกมแรกมาถึงคอนโซล แล้วถ้าทุกอย่างเป็นไปด้วยดีและเป็นไปตามแผนที่วางไว้ เราจะคาดหวังให้ภาคต่อมาลงคอนโซลด้วยได้ไหม ครอสเพลย์?

บาทซ์:ใช่ หากเป็นไปได้ เราต้องการสร้างเวอร์ชันคอนโซลสำหรับ Unrailed 2 ที่มีคุณสมบัติข้ามระบบอีกครั้ง

MP1st: Unrailed 2 ระดับทั้งหมดถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอน ซึ่งค่อนข้างเรียบร้อย แต่ยังมีตัวแก้ไขระดับเฉพาะที่ผู้เล่นสามารถสร้างระดับขึ้นมาได้ ทำให้เกิดความเป็นไปได้และความท้าทายไม่รู้จบ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับการมีระบบที่สร้างสรรค์ผลงานบางอย่างหรือทำงานร่วมกับชุมชนเพื่อให้ผลงานสร้างสรรค์เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของเกมหลักหรือไม่?

บาทซ์:อย่างแน่นอน! ตัวอย่างเช่น เราได้คิดเกี่ยวกับโหมดเกมที่คล้ายกับโหมดไม่มีที่สิ้นสุด โดยอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกแผนที่ถัดไปในแต่ละสถานี แต่แทนที่จะเลือกเฉพาะแผนที่ตามขั้นตอนเท่านั้น พวกเขายังสามารถเลือกจากแผนที่ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอีกด้วย แต่แน่นอนว่ามีความเป็นไปได้เพียงทางเดียว และเรายินดีที่ได้เห็นแนวคิดอื่นๆ ที่ชุมชนของเราคิดขึ้นมา

MP1st: ความคิดปิดท้าย: มีอะไรอยากบอกกับแฟนๆ บ้างไหม?

เราได้รับข้อเสนอแนะและแนวคิดใหม่ๆ มากมายสำหรับ Unrailed 2 แล้ว แต่หากคุณพบข้อบกพร่องหรือมีแนวคิดเกี่ยวกับฟีเจอร์นี้ด้วยตัวเอง โปรดติดต่อเราที่เซิร์ฟเวอร์ที่ไม่ลงรอยกัน-


Unrailed 2: Back On Track ใช้งานได้แล้วการเข้าถึง Steam ก่อนใคร