บรรพบุรุษคือเกม MOBA แอ็คชั่นมุมมองบุคคลที่ 3 ที่กำลังจะเกิดขึ้นของ Omeda Studios โดยต่อยอดมาจากเกมที่มีอายุสั้นของ Epic Gamesพารากอน-เกมแนวแอ็คชั่นที่จัดไว้เพื่อให้สตูดิโอเน้นไปที่ Fortniteตรงเวลาทั่วโลกการเปิดตัวเบต้าแบบเปิด เราได้สอบถาม Robbie Singh ซีอีโอของ Omeda Studios เกี่ยวกับต้นกำเนิดของเกมและแผนการสำหรับอนาคต
MP1st: คุณเป็นผู้เล่นของ Paragon ดั้งเดิมหรือเปล่า? เหตุใดคุณจึงตัดสินใจรับหน้าที่สร้างเกม MOBA ที่มีพื้นฐานมาจาก Paragon แทนที่จะสร้างเกมใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น?
ร็อบบี้ ซิงห์(ซีอีโอของ Omeda Studios)-โอ้ใช่ถามภูมิหลังของฉันคือก่อนที่จะเริ่มสิ่งนี้ ฉันเคยเป็นผู้สร้างเนื้อหาบน YouTube และ Twitch และจริงๆ แล้วฉันเป็นผู้สร้างเนื้อหาที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Paragon ฉันสร้างเนื้อหามากมายในเกมอยู่แล้ว ฉันได้สร้างชุมชนขนาดใหญ่รอบๆ เกม และเมื่อ Epic Games ตัดสินใจปิด Paragon เพื่อมุ่งเน้นไปที่ Fortnite ฉันคิดว่า "เฮ้ ฉันคือผู้สร้างเนื้อหาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้ space ฉันคิดว่าฉันมีไอเดียเจ๋งๆ ว่า MOBA รุ่นต่อไปจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร” และนั่นคือความคิดของฉันที่อยู่เบื้องหลังการเริ่มต้นโปรเจ็กต์นี้
MP1st: มันทำให้คุณตกใจหรือเปล่า?เมื่อไรEpic Games ตัดสินใจปิด Paragon? คุณพบว่ามันเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์ในเวลานั้นหรือไม่?
ร็อบบี้ ซิงห์:ใช่แน่นอน มันเป็นเรื่องที่น่าตกใจมาก ฉันคิดว่า Paragon ได้นำสิ่งที่แปลกใหม่มาสู่เกมแนว MOBAกบริษัทหลายแห่งสร้างเกมมุมมองจากบนลงล่างในรูปแบบลีก และ Paragon ก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมาก นั่นคือสิ่งที่ดึงดูดฉันให้เข้าหามันจริงๆ มันไม่เป็นไปตามกฎและระบบพื้นฐานของ MOBA มันให้ความรู้สึกเหมือนเกมแอคชั่นมาก
MP1st: อะไรที่ทำให้ Predecessor แตกต่างจากความพยายามอื่นๆ ในการทำให้ Paragon กลับมามีชีวิตอีกครั้ง เช่นพารากอน: โอเวอร์ไพรม์-
ร็อบบี้ ซิงห์:ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญสำหรับเราคือเราต้องการมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกม เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนั้นอยู่ในตัวมันเองมันเป็นประสบการณ์ที่เจ๋งมาก สนุกจริงๆ สำหรับผู้เล่น และมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้แบบวินาทีต่อนาทีที่ผมคิดว่าผู้เล่นสนุกไปกับเกม Predecessor จริงๆ นั่นทำให้เราแตกต่างจริงๆ เราใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการขัดเกลาฮีโร่ของเรา ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากลไกต่างๆ รู้สึกดีจริงๆ และนั่นคือสิ่งที่ทำให้เราแตกต่างจากคนอื่นๆ ที่พยายามทำสิ่งที่คล้ายกัน แต่ โดยทั่วไปแล้ว ประเภท MOBA ซึ่งเกมจากบนลงล่างจำนวนมากถึงแม้จะยอดเยี่ยม แต่ก็ไม่ได้รู้สึกดื่มด่ำกับแอ็คชั่นมากนัก ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะทำให้อะดรีนาลีนพลุ่งพล่านขนาดนี้ และเราอยากจะเพิ่มสิ่งเหล่านั้นเป็นสองเท่า
MP1st: คุณวางแผนให้ Predecessor เปิดให้เล่นฟรีตั้งแต่ต้นเลยไหม หรือนี่คือสิ่งที่คุณตัดสินใจเปลี่ยนแปลงเมื่อการพัฒนาดำเนินไป?
ร็อบบี้ ซิงห์:นั่นเป็นสิ่งที่เราคิดตั้งแต่เริ่มต้นอย่างแน่นอน ประเภท MOBA นั้นถูกครอบงำโดยเกมที่เล่นฟรีมาโดยตลอด และคุณจำเป็นต้องเป็นเกมที่เล่นฟรีเพื่อที่จะได้มีส่วนร่วมในประเภทดังกล่าวเป็นอย่างน้อย ดังนั้นเราจึงสร้างมันขึ้นมาโดยคำนึงถึงการเล่นฟรีอยู่เสมอ สิ่งที่เราให้ความสำคัญตั้งแต่เนิ่นๆ ก็คือ เรากำลังดำเนินการช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาแบบชำระเงิน เพื่อให้เราสามารถทำซ้ำกับผู้คนจำนวนไม่มาก และปรับแต่งผลิตภัณฑ์จริงๆ ก่อนที่จะเข้าสู่เบต้าแบบเปิด และตอนนี้เราอยู่ในช่วงเบต้าแบบเปิด เรากำลังขยายกลุ่มผู้เล่นนั้นและทำซ้ำผลิตภัณฑ์ต่อไป แต่เราก็เชื่อว่ามันอยู่ในจุดที่ยอดเยี่ยมจริงๆ โดยมีผู้คนทำทัวร์นาเมนต์ทุกสัปดาห์ และนั่นทำให้เราได้รับอะไรมากมาย การสนับสนุนให้ปล่อยโอเพ่นเบต้า
MP1st: เราคาดหวังอะไรได้บ้างในแง่ของเนื้อหาหลังการเปิดตัว โดยเฉพาะฮีโร่ใหม่? มีกำหนดการสำหรับการเปิดตัวใหม่ที่คุณสามารถแจ้งให้เราทราบได้หรือไม่?
ร็อบบี้ ซิงห์:เรามีฮีโร่ใหม่เร็วๆ นี้ จะมีฮีโร่ใหม่อีกตัวที่จะเปิดตัวในวันที่ 9 เมษายน หลังจากนั้นไม่นานจะมีการอัพเดตระบบไอเทม สามสัปดาห์หลังจากที่เรามีฮีโร่ใหม่อีกตัวออกมา และเราจะเปิดตัวโหมดเกมใหม่ . เราพยายามที่จะดรอปฮีโร่ใหม่ทุกๆ หกสัปดาห์ และเมื่อเราเข้าใกล้การเปิดตัวเต็มรูปแบบทั่วโลกมากขึ้น เราก็จะเริ่มเพิ่มจังหวะนั้น และเราจะมีโหมดจัดอันดับที่จะออกมาในอีกสองสามเดือนข้างหน้า
MP1st: อะไรคือคุณสมบัติหลักที่คุณรู้สึกว่า MOBA บุคคลที่สามนำเสนอมากกว่า MOBA แบบสามมิติทั่วไป เช่นลีกออฟเลเจนด์และเกมอื่นๆ นอกเหนือจากเน้นแอคชั่นที่ชัดเจน?
ร็อบบี้ ซิงห์:ฉันจะบอกว่าสิ่งหนึ่งที่เราทำเช่นกันคือทำให้ Predecessor เป็นเกมที่ทุกคนสามารถเล่นได้ทุกที่ วางจำหน่ายบนพีซีและคอนโซล และแน่นอนว่าจะวางจำหน่ายบน Xbox ที่สามารถเล่นข้ามระบบได้เต็มรูปแบบ นั่นคือสิ่งที่ไม่มีใน League of Legends และ Dota ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในเป้าหมายที่เรามีเช่นกัน เกมดังกล่าวต้องเปิดให้เล่นฟรีและต้องเปิดให้ผู้เล่นเข้าถึงได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะเราคิดว่าเกมประเภทนี้โดนใจผู้เล่นคอนโซลจริงๆ เกม PlayStation และ Xbox ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดหลายเกมนั้นเป็นเกมแบบมุมมองบุคคลที่ 3 และเกมนี้เหมาะกับผู้ชมกลุ่มนี้มาก
MP1st: เมื่อ Paragon เปิดตัว มีข้อกำหนดของระบบที่ค่อนข้างสูงชัน คุณได้ทำการเพิ่มประสิทธิภาพใดๆ สำหรับการเปิดตัวครั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าจะรันได้ในสเป็คที่ค่อนข้างพอประมาณหรือไม่?
ร็อบบี้ ซิงห์:เราได้เพิ่มประสิทธิภาพในด้านของเรามากมาย แต่ Epic ก็ได้เพิ่มประสิทธิภาพ Unreal Engine ด้วยเช่นกัน และเราได้ย้ายไปยัง Unreal Engine 5 ด้วยเช่นกัน มีการเพิ่มประสิทธิภาพทั้งสองด้านและเกมดังกล่าวทำงานบน PlayStation 4 เช่นกัน แน่นอนว่าเราแนะนำให้เล่นบนคอนโซลรุ่นใหม่ล่าสุดเพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด แต่เกมจะทำงานบนเครื่องที่มีสเปคต่ำกว่าอย่างแน่นอนและจะมีขนาดเพิ่มขึ้นตามนั้น
เราขอขอบคุณ Omeda Studios ที่สละเวลานอกตารางงานเพื่อตอบคำถามของเรา