10 Chambers พูดถึง GTFO และ Den of Wolves – การวางแผนที่เหนือกว่าการปล้น

เมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา 10 Chambers Collective ได้ประกาศเกมใหม่ที่ขับเคลื่อนด้วยการปล้นในชื่อ "Den of Wolves" สิ่งนี้น่าสังเกตเป็นพิเศษเมื่อ Ulf Andersson ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของเกมเป็นผู้ออกแบบเกม Payday 1 และ Payday 2

ในขณะที่สตูดิโอกำลังปรุงมัน ผู้พัฒนาก็มีเกมอื่นออกมาด้วย ซึ่งก็คือ GTFO บนพีซี เราได้พูดคุยกับสตูดิโอเกี่ยวกับโอกาสที่จะเกิดGTFO โจมตีคอนโซลและคำถามอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม (และแม้แต่ Den of Wolves ในระดับหนึ่ง) ผู้ที่พูดคุยกับเราคือ Simon Viklund ผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอ

MP1st: (เกี่ยวข้องกับ Den of Wolves) ตอนนี้การพัฒนาเร็วแค่ไหน?

ไซมอน:แผนกส่วนใหญ่ออกจากขั้นตอนการทดลองหรือก่อนการผลิตไปแล้ว แต่ฉันรู้ว่าเรายังคงทดลองอยู่ ฉันเป็นหัวหน้าทีมเครื่องเสียงด้วย และพวกเขายังคงทดลองอยู่เล็กน้อยว่าจะใช้ระบบใด และจะใช้แนวทางอย่างไร

แต่ส่วนใหญ่แล้ว เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการผลิต พยายามสร้างสถานที่จริงและเชื่อมโยงมันเข้ากับเนื้อเรื่องและอะไรทำนองนั้น มันไม่สวยพอ และมันยังขัดไม่มากพอ และยังไม่สมดุลพอที่จะมีคนเล่นด้วย อาจจะเป็นทัวร์ประชาสัมพันธ์ครั้งต่อไป

(ตัวแทนสตูดิโออื่นๆ):เป้าหมายคือมีบางอย่างให้เล่นได้ในปีหน้า ฉันไม่ต้องการสัญญาอะไร เห็นได้ชัดว่าเรากำลังเล่นมันที่ออฟฟิศเช่นกัน เหมือนวางแผนไว้เลย โครงสร้างที่สามารถเล่นได้ เราไม่ได้พยายามที่จะสร้างเหตุการณ์ออกมา แต่อย่างที่ไซมอนบอก เรายังไม่มีอะไรอยากจะแสดงให้ภายนอกเห็นเลย

MP1st: จะไม่เหมือนกับ Battle Pass หรือความก้าวหน้าของฤดูกาลใดๆ เลยใช่ไหม

ไซมอน:ไม่ ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าจะไม่เป็นเช่นนั้น แต่ฉันบอกได้ว่าเราไม่ได้วางแผนไว้

MP1st: ใช่ มันไม่...ไม่ได้ให้ความรู้สึกแบบนั้น

ไซมอน:เราไม่ชอบพยายามหลอกคนอื่นและพยายามหลอกล่อให้คนอื่นทำบางอย่างก่อนที่พวกเขาจะรู้ว่ามันดีหรือเปล่า เพราะนั่นให้ความรู้สึกเหมือนกับว่า Season Pass มักจะเป็นแบบนั้น

ขอย้ำอีกครั้งว่ามันเข้าสู่ปรัชญาของเราที่จะพยายามทำตามสัญญาและส่งมอบเกินจริง เราไม่ใช่บริษัทประเภทที่จะมีโอเพ่นเบต้าหนึ่งสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว และไม่ได้แก้ไขข้อบกพร่องที่เกิดขึ้นในโอเพ่นเบต้า

MP1st: เบต้าแบบเปิดเป็นเพียงการขายล่วงหน้าเท่านั้น

ไซมอน:ใช่ มันเหมือนกับส่วนหนึ่งของการฮือฮา มันเป็นเครื่องมือทางการตลาด และถ้าคุณไม่ใช้มันเป็นการทดสอบจริง และแก้ไขสิ่งที่คุณตระหนักเมื่อคุณมีเบต้าแบบเปิด ที่รู้สึกว่าเป็นการหลอก ให้พยายามหลอกผู้บริโภค เราไม่เกี่ยวกับเรื่องนั้น

ฉันไม่ได้บอกว่าเราไม่แน่ใจอย่างแน่นอนว่าไม่มี Battle Pass หรือ Season Pass แต่เราก็แบบว่า ถ้าเราไปด้วยก็คงดี เพราะมันไม่เหมือนเราเลย

MP1st: พวกคุณเคยพิจารณาเส้นทางเล่นฟรีบ้างไหม?

ไซมอน:ถือว่าใช่ครับ ในช่วงต้น. บางทีนี่อาจเป็นเกมที่เล่นฟรี เหมือนกับว่าเราจะเปิดใจให้กว้างๆ แต่เปล่าเลย มันจะไม่มีให้เล่นฟรีหรอก

MP1: คุณบอกว่า GTFO มีการสำรวจ 80 ครั้ง คุณตั้งเป้าไว้ที่นี่กี่คนหรือยังไม่รู้?

ไซมอน:เราไม่สามารถพูดตัวเลขได้อย่างชัดเจน

เราจะเริ่มด้วยการเข้าถึงระหว่างการพัฒนา และเมื่อถึงเวลานั้น เราก็ต้องมีเนื้อหาเพียงพอที่จะรับประกันราคาของการเข้าถึงระหว่างการพัฒนา เห็นได้ชัดว่าการเข้าถึงระหว่างการพัฒนามีไว้สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมระหว่างการพัฒนา และก็สำหรับเราเช่นกัน เพื่อที่เราจะได้ให้พวกเขาลองเล่น และเราจะได้รู้ว่าเกมทำงานในแบบที่เราอยากให้มันทำงานหรือไม่

แต่เมื่อเราออกจากช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัว มันก็เหมือนกับว่าใช่ เราต้องทำเช่นนั้น และเราต้องใช้เวลาเล่นเกมระยะหนึ่งเพื่อรับประกันราคาอย่างชัดเจน และมันเริ่มจริงจังมากขึ้น ฉันไม่สามารถบอกได้ว่ามีแผนที่กี่แผนที่ มันจะเป็นเพราะมันจะต้องแตกต่างออกไป แผนที่บางแผนที่ก็เหมือนกับภารกิจเตรียมของว่าง ซึ่งคุณจะต้องทุบและคว้ามัน

สถานที่เพื่อรับ Intel หรือข้อมูลหรืออุปกรณ์ที่คุณต้องการเพื่อทำการปล้นแล้วการปล้นนั้นเป็นภารกิจที่ซับซ้อนกว่าซึ่งใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงหรืออะไรบางอย่าง มันต่างกัน ภารกิจมีระยะเวลาต่างกันและวัดผลได้ยาก คุณจะไม่สามารถวัดเวลาของเกมด้วยการวัดจำนวนแผนที่ได้จริงๆ

มันจะเยอะมากและการเล่นซ้ำจะสุดยอดมากเพราะเมื่อคุณผ่านเนื้อเรื่องมาแล้วคุณจะเห็นว่ามีเส้นทางที่คุณไม่เคยไปหรือภารกิจที่คุณไม่เคยทำเพราะคุณค้นพบชิ้นส่วนทั้งหมดแล้ว และอุปกรณ์และสิ่งของที่คุณต้องการเพื่อไปให้ถึงจุดสิ้นสุด

และคุณสามารถเล่นซ้ำและลองใช้เส้นทางอื่นได้ และมันจะเป็นเมล็ดพันธุ์ที่แตกต่างของเนื้อเรื่องที่แตกต่างกันเล็กน้อย ไม่ใช่ว่ามันจะเป็นศัตรูที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงหรืออะไรทำนองนั้นในบริษัทอื่น แต่คุณสามารถค้นหาข้อมูลบนอุปกรณ์ที่คุณต้องการเพื่อไปให้ถึงจุดสิ้นสุดได้

ในแผนที่ต่างๆ เราต้องการสร้างประสบการณ์ที่คุณสามารถเข้าไปในแผนที่ได้จริง เข้าไปในอาคารสำนักงานบางแห่งในเวลากลางคืน และพยายามขัดฐานข้อมูลของบริษัทบางแห่ง แล้วคุณไม่พบสิ่งที่คุณกำลังมองหาและ คุณต้องแยกออกมาโดยไม่มีสิ่งนั้น และให้คนอื่นไม่ตกขอบ แต่คุณไม่รู้แน่ชัด และความล้มเหลวก็เป็นส่วนหนึ่งของการถอด มันไม่ได้อยู่ที่นี่ จากนั้นเราจะไปที่นี่และ พยายามหาของในอาคารอื่นนี้

อาจจะอยู่ในสาขานี้ของบริษัทเดียวกัน มีแนวทางการทำงานที่แหวกแนวบางประการเกี่ยวกับวิธีการทำงานของแคมเปญ

MP1st: เราเล่น GTFO แล้วเมื่อคุณเจาะเข้าไปในเทอร์มินัล มันจะป้อนคำสั่งจริงๆ แล้วจะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องนี้มั้ย?มีช่างเครื่องจาก GTFO ที่จะโอนย้ายมั้ย?

ไซมอน:ไม่ได้เป็นเช่นนั้นเป็นพิเศษ เพราะมันยากที่จะทำให้มันใช้งานได้บนคอนโซล

MP1st มันทำให้เรารู้สึก "ฉลาด" นิดหน่อย

ไซมอน:ใช่ เพราะคุณรู้จักคำสั่ง DOS

นั่นจะเป็นหนึ่งในความท้าทายในการทำให้ GTFO ทำงานบนคอนโซล คุณทำให้มันทำงานกับคอนโทรลเลอร์ได้อย่างไร? นั่นจะเป็นความท้าทาย เราจะไม่ไปตามเส้นทางนั้น ด้วยเหตุนี้ เรากำลังพิจารณาสร้างมันตั้งแต่เริ่มต้นจนถึงการทำงานบนคอนโซล เพราะมันจะเป็นสิ่งที่มีความคล่องตัวมากขึ้น

สิ่งที่เราคิดว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่เราต้องการปรับปรุง การเยื้องตามสิ่งที่เราทำใน GTFO คือความจริงที่ว่ามีคนยืนอยู่ข้างเทอร์มินัล ส่วนที่เหลือในทีมไม่รู้ว่าคุณกำลังดิ้นรนกับอะไร คุณกำลังทำอะไรอยู่ คำสั่งคืออะไร รหัสผ่านที่คุณต้องการ เพื่อค้นหา คุณกำลังค้นหาอะไรบางอย่าง คุณสะกดคำยากไหม อะไรมันคืออะไร รู้ไหม มันใช้เวลานานมาก อะไรก็ตามที่เป็น และนั่นน่าหงุดหงิดสำหรับส่วนที่เหลือในทีม พวกเขามองไม่เห็น คุณเป็นอะไร เรากำลังคิดอยู่ว่าเราจะใช้ประโยชน์จากนิยายวิทยาศาสตร์ได้อย่างไร

และมีองค์ประกอบ AR และสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นในโลกเพื่อให้ผู้คนรู้ว่าเพื่อนร่วมทีมคนอื่นกำลังดิ้นรนกับอะไรหรือกำลังทำอะไรอยู่พวกเขากำลังพยายามทำอะไรให้สำเร็จ เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องพูดมากใน DTF และแบ่งปันข้อมูลของคุณ เช่น ฉันกำลังพยายามทำสิ่งนี้แต่มันไม่ได้ผล

Den of Wolves จะพยายามสร้างประสบการณ์ที่มีการแบ่งปันข้อมูลนั้น เกมดังกล่าวช่วยให้คุณแบ่งปันข้อมูลนั้นเพื่อให้ทุกคนรู้ว่าทีมที่เหลือกำลังพยายามทำอะไร การยืนเบียดกันบนอาคารผู้โดยสารจะไม่เอื้อต่อประสบการณ์นั้น

มันคงจะเหมือนกับว่า หากการแฮ็กเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์นั้น มันจะถูกนำเข้าสู่พื้นที่ 3 มิติ แล้วคุณจะเห็นใครบางคนกำลังแฮ็ก และคุณจะเห็นพวกเขาเดินไปรอบๆ และเห็นพวกเขา ดูว่าพวกเขาทำอะไรอยู่ และคิดอย่างอื่น

MP1st: คุณได้บทเรียนอะไรอีกจาก GTFO ในเกมนี้?

ไซมอน:มีความเชื่อมั่นอย่างมากในความจริงที่ว่าสิ่งที่เราสามารถทำได้คือการทดลองที่ประสบความสำเร็จซึ่งเราได้ทดลองใช้ใน GTFO ด้วยกลไกที่อยู่รอบองค์ประกอบขององค์กร มันเกี่ยวข้องกับการเล่าเรื่อง มันเกี่ยวข้องกับระยะเวลาภารกิจและความซับซ้อนของเครื่องมือของเรา หรือฟังก์ชันของเครื่องมือของเรา เครื่องมือเตรียมการที่เรามี

มันอยู่ในทุกระดับ อยู่ที่การออกแบบเกม มันอยู่ที่โค้ด มันอยู่ในทุกสิ่ง แต่ส่วนใหญ่แล้ว ที่รัก เราต้องฆ่ากันตายเพื่อพัฒนา GTFO เราไม่มีเวลา. เราไม่มีทรัพยากร ตอนนี้เรากำลังทบทวนแนวคิดเหล่านั้นอีกครั้ง

MP1st: ยังอยู่ในเอ็นจิ้น Unity ใช่ไหม

ไซมอน:ใช่.

MP1st: มันน่าทึ่งสำหรับเราทุกครั้งที่เล่น GTFO เพราะโดยทั่วไปแล้ว Unreal จะถูกมองว่าเป็นเอ็นจิ้นที่สวยกว่าใช่ไหม? แต่ Unity มีความสามารถในเรื่องเดียวกันอย่างชัดเจน

ไซมอน:มันเป็นเครื่องมือ มันเป็นวิธีที่คุณใช้มันจริงๆ Unity มีชื่อเสียงในด้านภาพสามมิติ ตัวเลื่อนด้านข้าง หรือประเภท Max 3 เช่น ประเภทที่เล็กกว่าหรือประเภทเกม แต่มันเป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบในการขีดเขียนและลองทำสิ่งต่างๆ และนั่นคือกระบวนการสร้างสรรค์ของเรา มันเป็นเรื่องของการทดลอง และการสร้างสรรค์ การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว

ลองใช้สิ่งต่าง ๆ และมันเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับสิ่งนั้น มันเข้ากันได้ดีกับแนวทางของเรา

MP1st: กลับมาสู่รูปแบบการเล่น ผู้เล่นมีความสอดคล้องกับบริษัทบางแห่งและได้รับชื่อเสียงเป็นพิเศษหรือไม่? หากคุณไปลอบสังหารใครสักคนในบริษัทหนึ่ง คุณจะไม่ทำภารกิจให้พวกเขาอีกต่อไปได้ไหม? หรือพวกคุณเร็วเกินไปที่จะมีสิ่งนี้จริงๆ?

ไซมอน:ไม่ เรารู้ดีว่าเราต้องแก้ไขปัญหานี้อย่างไร

เพราะเราไม่ต้องการสร้างปัญหา เช่น คุณกำลังเผชิญหน้ากัน หรือคุณถูกจ้างจากบริษัทเดียว มีบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ และคุณก็กำลังจะเริ่มภารกิจ และมีคนเข้าร่วมเซิร์ฟเวอร์ของคุณ ใครมีจุดยืนที่ไม่ดีกับบริษัทที่คุณทำงานอยู่

เพื่อให้จุดยืนมีความสำคัญ แน่นอนว่ามันจะต้องมีผลกระทบ เกี่ยวกับการจ่ายเงินหรือของที่คุณได้รับหรืออะไรก็ตาม เราไม่ต้องการสร้างเกมที่มีใครสักคนมีเหตุผลที่จะไล่ใครบางคนออกเพราะคุณมีสถานะที่ไม่ดีกับบริษัทที่เราทำงานอยู่ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถให้คุณอยู่บนเซิร์ฟเวอร์และต้องการใครสักคนที่มี สถานะที่ดี นั่นแค่ไม่บินเพราะมันทำให้มันซับซ้อนโดยไม่จำเป็น

คุณจะไม่มีจุดยืนที่ไม่ดีกับบริษัทใดๆ บางทีคุณอาจจะมีจุดยืนที่ดีและนั่นทำให้คุณสามารถเข้าถึงของปล้นได้มากขึ้นและดีขึ้น ดังนั้นมันอาจจะเปลี่ยนจากระดับพื้นฐานไปเป็นเชิงบวก แทนที่จะเชื่อมโยงกับการลงโทษบางประเภท

เราต้องการสร้างเกมถ้าเป็นไปได้ เมื่อไรก็ตามที่มีคนเข้าร่วม มันจะแบบว่า โอ้ คุณมีโบนัสนั่นไหม? สิ่งที่ส่งผลกระทบทั้งทีมถือเป็นเรื่องเชิงบวก และเพียงแค่ทำให้มันเกิดขึ้น ยินดีต้อนรับทุกคน

การสร้างประสบการณ์ที่เหมือนกับว่าผู้คนมีเหตุผลมากกว่าที่จะมารวมตัวกันและเข้าร่วมและเล่นกับคนอื่น และมีคนสุ่มเข้าร่วมแทนที่จะทำอย่างอื่น พวกเขากำลังมองหาเหตุผลที่จะไม่ให้ใครเตะพวกเขา

คุณเพียงต้องการสร้างประสบการณ์ที่เป็นโบนัสทั้งหมด

MP1st: การเข้าถึงในเกม แน่นอนว่า GTFO นั้นฮาร์ดคอร์มาก คุณกำลังทำอะไรอีกบ้างที่จะไม่ทำให้เป็นเรื่องง่าย แต่ทำให้ไม่น่าให้อภัยน้อยลงนิดหน่อย?

ไซมอน:ไม่ใช่แถบสูงที่จะเคลียร์

ง่ายกว่า GTFO อย่างเห็นได้ชัด เราพบว่าแม้ว่า GTFO จะเป็นเกมเดียวที่เราสร้างจนถึง Ten Chambers คุณไม่ควรนึกถึง Ten Chambers ในฐานะบริษัทที่ก่อตั้งขึ้นเพื่อสร้างเกมฮาร์ดคอร์แบบนั้น เพราะเรามีประสบการณ์ในการสร้างเกมประเภทตลาดที่กว้างขวางมากขึ้น เมื่อ Payday The Heist และ Payday 2 เคยทำมาก่อน

ในแง่ของความยากนั้นเทียบได้กับ Payday 2 มากกว่ามาก ในทางกลไกมันเป็นการสืบสวนและปรับแต่งกลไกอย่างต่อเนื่องหรือเพิ่มเติม แต่ GTFO นั้นเป็นทางอ้อมไปสู่โลกฮาร์ดคอร์ เรากำลังกลับมาสู่สิ่งที่เป็นความต่อเนื่องที่ยังคงมี DNA ของกลไกและการทำงานของสิ่งต่าง ๆ ใน GTFO โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการต่อสู้เพื่อการควบคุมและความจริงที่ว่าคุณสามารถกลับมาสู่การลักลอบได้อีกครั้ง องค์ประกอบแบบนั้นผมคิดว่ามันน่าสนใจจริงๆ

มันมี DNA จาก GTFO แต่ในแง่ของความยากนั้นอยู่ใกล้กว่ามากและควรเปรียบเทียบกับ Payday มากกว่า

MP1: สำหรับคนที่ไม่สามารถจัดปาร์ตี้ครบสี่คนได้ พวกเขามีทางเลือกอะไรบ้าง?

ไซมอน:เรากำลังพยายามสร้างประสบการณ์ที่ง่ายต่อการเล่นกับการสุ่ม และทำให้ผู้คนเข้ากับการสุ่มได้ง่ายขึ้น นั่นเป็นแนวทางที่ดี มันไม่ใช่เกมที่ตั้งใจจะเล่นเดี่ยว มันเป็นเกมแบบร่วมมือกัน คุณตั้งใจจะเล่นกับผู้เล่นอื่นอย่างน้อยหนึ่งคน

แต่ ณ จุดนี้ เราไม่สามารถพูดได้อย่างแน่ชัดว่าเราจะไปทางบอทหรือจะพยายามบรรเทาความยากลำบากที่จะเกิดขึ้นหากคุณมีผู้เล่นน้อยลง คุณจะต้องดิ้นรนอย่างแน่นอนหากคุณ การเล่นในระดับเดียวกัน ในระดับที่เกมคาดหวังถึงพลังการยิงของผู้เล่นสี่คน เราไม่สามารถตอบได้แน่ชัดว่าเราจะทำอย่างไรในตอนนี้ แต่มันจะเป็นช่วง

ฉันคิดว่าเกมนี้สนุกที่สุดกับผู้เล่นสี่คนในขณะที่คุณสามารถเล่นสองคนได้เช่นกัน บางทีอาจจะมากกว่านั้นด้วยซ้ำ

MP1st: คอนโซลอะไร? คุณกำลังกำหนดเป้าหมายไปที่คอนโซลรุ่นปัจจุบันหรือไม่?

ไซมอน:ใช่. และเราไม่สามารถพูดได้ว่าอันไหน?

(ตัวแทนอื่น ๆ )ไม่ ยังไม่ได้ ไม่ เอ่อ เอ่อ โดยพื้นฐานแล้วยังอยู่ระหว่างการสนทนา

การอภิปรายและการเจรจา ใช่.

MP1st: สำหรับเวอร์ชันคอนโซล GTFO พวกคุณยังคงทดสอบน่านน้ำที่นั่นอยู่ใช่ไหม?

ไซมอน:เรากำลังพิจารณาตัวเลือกในการรับเครื่องมือที่เหมาะสมหรือความช่วยเหลือเพื่อเปิดใช้งานบนคอนโซล ซึ่งเราไม่เคยทำมาก่อน

เราหมายความอย่างนั้นจริงๆ เมื่อเราบอกว่าเรากำลังพิจารณาเรื่องนี้อย่างจริงจัง เรากำลังพยายามเอามันออกจากพื้นดิน


Den of Wolves ยังไม่มีกำหนดวันวางจำหน่าย แต่มีกำหนดวางจำหน่ายบนพีซี คุณสามารถอ่านตัวอย่างเบื้องต้นของเราได้ที่นี่-