อดีตหัวหน้านักออกแบบ Halo 2 ชั่งน้ำหนักใน Call of Duty SBMM

นี่คือสิ่งที่คุณอาจไม่เคยรู้มาก่อน และนั่นคือ Halo 2 และ 3 ที่เป็นจุดเด่นของ SBMM (การจับคู่ตามทักษะ) แม้ว่าการใช้งานจะไม่ค่อยชัดเจนเท่าที่เห็นในแฟรนไชส์อื่น ๆ เมื่อเร็ว ๆ นี้ สิ่งนี้ถูกเปิดเผยโดยอดีตนักออกแบบหลักของทั้งสองเกม โดยกล่าวถึงการอภิปราย SBMM ทั้งหมดที่ปรากฏขึ้นอีกครั้งด้วย Call of Duty: Modern Warfare 3 และถึงขนาดที่บอกว่าระบบเลือกปฏิบัติโดยการต่อต้านข้อ จำกัด สำหรับผู้เล่นที่มีทักษะสูง .

ในระยะยาวด้ายเอ็กซ์, อดีตหัวหน้านักออกแบบ Halo 2 และ 3 และผู้ก่อตั้งปัจจุบันและซีอีโอของความผูกพันที่แน่นอน-Max Hoberman เปิดใจเกี่ยวกับ SBMM ในเกม Halo โดยอธิบายว่าเขาพยายามสร้างสมดุลเพื่อส่งเสริมความสนุกสนานอย่างไร และทำให้แน่ใจว่าระบบบางอย่างไม่เหมาะสำหรับโหมดที่ไม่จัดอันดับ

สิ่งที่ฉันนำมาใช้แบ่งพื้นที่ออกเป็นเพลย์ลิสต์การจับคู่แบบจัดอันดับและแบบไม่จัดอันดับอย่างชัดเจน จัดอันดับคู่ต่อสู้ที่ถูกกรองตามระดับ นี่เป็นเวลาที่คุณต้องการแมตช์การแข่งขัน แต่ถึงอย่างนั้น ฉันตั้งใจที่จะยอมให้มีความแปรปรวนในช่วงระดับที่เราจับคู่คุณด้วย

ความแปรปรวนนี้เป็นหัวข้อถกเถียงกันอย่างเผ็ดร้อนภายในระหว่างการพัฒนาเมื่อ 20 ปีที่แล้ว แน่นอนว่าไม่มีใครอยากโดนกระทืบอย่างต่อเนื่อง ในทางกลับกัน มันน่าเบื่อ (สำหรับคนส่วนใหญ่) ที่จะกระทืบผู้อื่นอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม การได้เป็นฝ่ายได้เปรียบบ้างก็เป็นเรื่องสนุก

ด้วยความตั้งใจที่จะปล่อยให้ทักษะต่างๆ มาจับคู่กัน เราได้มอบประสบการณ์ 3 อย่างในการค้นหาแมตช์จัดอันดับ: ประสบการณ์ที่ง่ายกว่าที่คุณสามารถเตะก้นได้ ประสบการณ์ที่ยากกว่าที่คุณมีแนวโน้มที่จะเหนือกว่า และประสบการณ์ที่จับคู่อย่างเท่าเทียมกัน ทฤษฎีของฉันคือการผสมผสานที่ดีของทั้งสามสิ่งนี้เหมาะสมที่สุด

เขายังอธิบายต่อไปว่าเหตุใดพวกเขาจึงไม่จับคู่ทักษะของผู้เล่นให้เท่ากันเสมอไป โดยอ้างว่าสิ่งเหล่านี้จะสร้างความตึงเครียดมากที่สุดในการแข่งขัน

ความล้มเหลวของการจับคู่ตามทักษะสมัยใหม่ ก็คือว่ามันได้รับการออกแบบมาเพื่อเพิ่มสถานการณ์การจับคู่ที่สมบูรณ์แบบเหล่านี้ให้สูงสุดและลดสถานการณ์อื่นๆ ให้เหลือน้อยที่สุด เมื่อได้ผล เกมส่วนใหญ่ก็จะตึงเครียดและตึงเครียดมาก นั่นไม่ใช่เรื่องสนุกสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ ความแปรปรวนอยู่ที่ไหน?

ระบบที่ฉันออกแบบมาสำหรับเพลย์ลิสต์จัดอันดับทำให้มั่นใจได้ว่าจะมีการผสมผสานที่ดี แน่นอนว่ามันแย่มากที่ต้องดูทีมโปรดของคุณโดนเตะก้น แต่มันมาเต็มวงเมื่อพวกเขาเป็นคนที่เตะก้น เล่นเกมที่แน่นและเท่าเทียมกันบ่อยๆ และนั่นก็สนุกมาก

ฉันยังไม่ได้ไปที่เพลย์ลิสต์ Unranked ด้วยซ้ำ ฉันออกแบบสิ่งเหล่านี้เพื่อไม่ให้คำนึงถึงทักษะ/ระดับในการค้นหาคู่ต่อสู้ ใช่ วิศวกรของเราใช้โค้ดเบสเดียวกันและเก็บทักษะ/ระดับเป็นเกณฑ์ในการค้นหา แต่เราได้ลดลำดับความสำคัญลงอย่างมากในการค้นหาแมตช์

นอกจากนี้เรายังไม่ได้ติดตามทักษะ/ระดับทั่วโลก ติดตามเฉพาะต่อเพลย์ลิสต์เท่านั้น ผลลัพธ์ที่ได้ก็คือการจับคู่แบบ Unranked อนุญาตให้ใช้ระดับทักษะที่หลากหลายมากในการจับคู่เข้าด้วยกัน สิ่งที่ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่าเป็นความสนุกแบบสบายๆ และไม่สำคัญ นั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็นอีกครั้งในความคิดของฉัน

Hoberman ปิดท้ายด้วยการสัมผัสกับการบังคับรอนานสำหรับผู้เล่นที่มีทักษะสูง เรียกว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเลือกปฏิบัติ และผู้พัฒนาไม่ควรใช้วิธีง่ายๆ

การแยกผู้เล่นที่มีทักษะสูงออกจากกลุ่มประชากรจำนวนมาก และบังคับให้พวกเขาต้องรอนาน ถือเป็นการเลือกปฏิบัติรูปแบบหนึ่ง นักออกแบบควรพยายามค้นหาวิธีที่ผู้เล่นทุกระดับสามารถสนุกสนานร่วมกันได้ การจับคู่ Unranked แบบสบายๆ และไม่สำคัญเป็นวิธีหนึ่ง

ฉันขลุกอยู่กับการตั้งค่าแฮนดิแคปและการออกแบบโหมดเกมที่ไม่สมมาตรเหมือนกับคนอื่นๆ ผู้พัฒนาเกมไม่ควรใช้วิธีง่ายๆ และเริ่มต้นการแยกส่วน แต่ก็ยังมีอย่างอื่นอีกมากมายที่สามารถทำได้ ความคิดเห็นที่เสื่อมเสียเช่นนี้ในหมู่ผู้พัฒนาเกมถือเป็นการต่อต้านตำรวจและเป็นความเสียหายต่อผู้เล่น

ไม่บ่อยนักที่ผู้พัฒนาจะเปิดเผยข้อมูลเฉพาะของระบบการจับคู่ของตนเมื่อพูดถึง SBMM แต่สิ่งนี้ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมแก่หลาย ๆ คนในชุมชนเกมอย่างแน่นอน เราอาจยังไม่เข้าใจแน่ชัดว่า SBMM (หรือระบบใดก็ตามที่ใช้) ทำงานอย่างไรใน Call of Duty เช่นเดียวกับนักพัฒนายังคงเพิกเฉยต่อการรับรู้ใด ๆ ของมันแต่เรารู้ว่ามันมีอยู่จริงมาก

วิธีที่ Sledgehammer วางแผนจะจัดการกับมันนั้นเป็นอย่างไรนั้น ก็ยังคงต้องรอดูกันต่อไป แม้ว่าด้วยความกดดันที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เราหวังว่าจะมีการรับทราบในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งในไม่ช้านี้ สำหรับตอนนี้ คุณจะต้องจัดการกับระบบที่ไม่สอดคล้องกันต่อไป และต่อสู้กับมันอย่างสุดกำลังในทุกแมตช์

เจมส์ ลารา

James ผู้มีหัวใจเป็นเกมเมอร์ทำงานให้กับ MP1st มาเป็นเวลากว่าทศวรรษแล้วเพื่อทำสิ่งที่เขารัก เขียนเกี่ยวกับวิดีโอเกม และสนุกกับการทำมัน การเติบโตมากับการเล่นเกมในยุค 90 นั้นอยู่ในสายเลือดของเขามาตั้งแต่สมัย NES วันหนึ่งเขาหวังว่าจะพัฒนาเกมของตัวเอง