Ghostwire: บทสัมภาษณ์ที่โตเกียวกับ Tango – การต่อสู้ ภารกิจเสริม และความน่ากลัว

Ghostwire Tokyo อาจไม่ใช่เกมแอคชั่นหรือสยองขวัญทั่วๆ ไป แต่มีเนื้อเรื่องที่น่าสนใจที่ไหลเข้าสู่การต่อสู้ พวกเราที่ MP1st สามารถพูดคุยสั้นๆ กับ Tango Gameworks เกี่ยวกับการต่อสู้ของ Ghostwire Tokyo ภารกิจรอง และอื่นๆ อีกมากมาย อ่านต่อเพื่อฟังสิ่งที่ผู้กำกับเกม Kenji Kimura และโปรดิวเซอร์ Masato Kimura พูดเกี่ยวกับการพัฒนาเกม

หมายเหตุ: การสัมภาษณ์ดำเนินการหนึ่งสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว แต่มีการสปอยล์ เราอยากจะขยายออกไปเล็กน้อยเพื่อให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เล่นผ่านเกม

MP1:ก่อนอื่นผมขอแสดงความยินดีกับทีมงาน ฉันรู้ว่ามันค่อนข้างเป็นการเดินทางเพื่อนำ Ghostwire Tokyo ออกวางจำหน่าย และคุณก็รู้ว่าเราเหลือเวลาอีกเพียงหนึ่งสัปดาห์ก่อนการเปิดตัว และฉันแน่ใจว่าทุกคนที่อยู่ที่นั่นทั้งกังวลและตื่นเต้น ทีมเป็นยังไงบ้าง?

เคนจิ คิมูระ:ใช่แล้ว ในที่สุดเราก็สามารถสูดหายใจเข้าลึกๆ ลึกๆ ได้แล้ว ถอนหายใจด้วยความโล่งอกที่เกมจะได้วางจำหน่ายแล้ว และเราก็มีความสุขแบบที่เราเพิ่งทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่สำเร็จไป

เอ็มพี 1 ชิ้น: ฉันได้มีโอกาสเล่น Ghostwire ก่อนวางจำหน่ายนี้ และด้วยที่มันพ่ายแพ้ไปแล้ว ฉันจึงอยากได้มุมมองจากพวกคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับธีมที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ชีวิตและความตาย เหตุใดสิ่งนี้จึงเป็นหัวข้อสำคัญสำหรับคุณและผู้พัฒนาที่ Tango Gameworks

เคนจิ คิมูระ:สิ่งหนึ่งที่เป็นธีมทั่วไปตลอดทั้งเกมคือมีหลายสิ่งที่เรามองไม่เห็นซึ่งอาจมีอยู่จริง และอาจใกล้เข้ามา และสิ่งเหล่านั้นสามารถเป็นได้ และอาจมีความสำคัญมากด้วย และมีชุดของความน่ากลัวอยู่ล้อมรอบสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด ฉันคิดว่าบางครั้งบางอย่างเช่น yokai ซึ่งอาจน่ารัก แต่คุณรู้ว่ามันอาจเป็นเงาหรือคุณรู้ว่านั่งอยู่รอบตัวเราในเมืองที่เรามองไม่เห็น แต่คุณรู้ว่าอาจมีอยู่

แต่ในขณะเดียวกัน มันก็มีด้านที่น่ากลัวอยู่เช่นกัน ด้านมืดกว่าของการที่คุณรู้ว่าอาจมีผีหรือวิญญาณของคนที่เสียชีวิตไปแล้ว ซึ่งคุณก็รู้ เรามองไม่เห็น ที่อาจพยายามบอกเรา บางสิ่งที่สำคัญหรือมีอยู่ด้วยเหตุผลสำคัญที่เรายังไม่สามารถมองเห็นหรือเข้าใจได้เลยทีเดียว ด้วยขบวนความคิดนั้น คุณก็รู้ มันรู้สึกว่าคงจะแปลกที่จะหลีกเลี่ยงหัวข้อเรื่องความเป็นและความตาย ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะเผชิญหน้ามันโดยตรง เพราะมันเป็นสิ่งที่เราทุกคนเผชิญในฐานะมนุษย์ คุณรู้ไหมว่าความตายคือบางสิ่งที่จะเกิดขึ้นในจุดใดจุดหนึ่งในชีวิตของเราในที่สุด มันจะโจมตีเรา ไม่อย่างนั้นคุณก็รู้ว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเราในทางใดทางหนึ่ง แทนที่จะเต้นไปรอบๆ หัวข้อนั้น เราตัดสินใจเลือกสิ่งนั้นและนำสิ่งนั้นเข้าสู่กระแสหลัก

MP1:พูดถึงความน่ากลัวของเกม Ghostwire: Tokyo ไม่ใช่เกมที่น่ากลัวอย่างแน่นอน ส่วนใหญ่อาจเป็นเพราะการต่อสู้แบบแอคชั่นเป็นจุดโฟกัส แต่ฉันอยากจะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการไม่สามารถมองเห็นสิ่งต่าง ๆ ทั้งหมดได้ มีหลายกรณี เช่น ตอนที่ฉันเข้าไปในโรงรถ แล้วไฟทั้งหมดดับลงและมืดสนิท ฉันมองไม่เห็นว่ามีอะไรอยู่ที่นั่น แต่ฉันรู้ว่ามีบางอย่างอยู่ เนื่องจากเอฟเฟกต์และเสียงทั้งหมดที่สามารถได้ยินได้ ฉันคิดว่านี่เป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยมในแง่ของกระบวนการดำเนินเรื่อง และการฉายความรู้สึกนั้นเข้าไปในจิตใจของผู้เล่น ดังนั้นฉันจึงรู้แน่ชัดว่า "ความน่ากลัว" ของคุณหมายถึงอะไร และคิดว่าพวกคุณทำหน้าที่ได้ยอดเยี่ยมในการแสดงสิ่งนั้นออกมา

เคนจิ คิมูระ:ขอบคุณที่สังเกตเห็น นั่นเป็นส่วนสำคัญมากในสิ่งที่เราพยายามจะสื่อ

มาซาโตะ คิมูระ:นั่นคือสิ่งที่ผู้กำกับตั้งเป้าไว้ว่าจะต้องทำให้สำเร็จ และมันก็เหมือนกับว่าคุณเล่นเกมไปเรื่อยๆ หลังจากคุณจบเกม แล้วก็เป็นบางครั้งในชีวิตจริง เหมือนบางครั้งเมื่อคุณเดินไปรอบๆ คุณอาจจะออกไปข้างนอก เกมประเภทคิด เฮ้ อาจมีบางอย่างในเงามืดตรงนั้นซึ่งสำคัญจริงๆ หรืออาจมีบางอย่างที่ฉันไม่สามารถมองเห็นที่อยู่รอบตัวฉัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณมาญี่ปุ่น หากคุณมีโอกาสไปเที่ยวโตเกียว และเดินไปรอบๆ แล้วอาจเห็นทิวทัศน์แบบเดียวกับที่เราใส่เข้าไปในเกม แล้วคุณอาจคิดว่า “โอ้ อาจมีโยไคอยู่ที่นี่” นะรู้ไหม? และถ้าสิ่งนั้นเกิดขึ้นคงจะดีมาก…นั่นคงจะเป็นสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขมาก

MP1:ด้วยภารกิจเสริม พวกมันเข้ากับเนื้อเรื่องหลักมาก แต่ฉันก็สังเกตเห็นว่าภารกิจส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่ยังทำไม่เสร็จ มีช่วงแรกๆ ที่คุณเผชิญหน้ากับผู้สะสมภายในอาคารเล็กๆ แห่งนี้ เมื่อคุณเข้าใกล้พวกเขา ความเป็นจริงรอบตัวก็เริ่มบิดเบี้ยว เผยให้เห็นความคิดของผู้สะสมนั้นมากขึ้น และผสมผสานกับทั้งความเป็นจริงและเหนือธรรมชาติ บอกเราว่าทีมงานเข้าถึงเรื่องนั้นได้อย่างไร โดยมีเรื่องราวที่อิงจากความเป็นจริง แต่ยังใช้ด้านที่เหนือธรรมชาติของสิ่งต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์นั้น

เคนจิ คิมูระ:ภารกิจเสริมเป็นเรื่องราวส่วนบุคคลที่อาจมีอยู่ในชีวิตจริง พวกมันมีความเฉพาะตัวและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และเพิ่งสร้างมาเพื่อให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินในช่วงพักจากเนื้อเรื่องภารกิจหลัก แต่การเล่นพวกมันจะช่วยบอกใบ้หรือมุมมองที่แตกต่างออกไปเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเรื่องหลัก ไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจเรื่องราวหลัก บางครั้งพวกเขาก็วาดความคล้ายคลึงกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเรื่องหลักที่จะนำเสนอ คุณรู้ไหมว่าอาจมีการตีความที่แตกต่างกันออกไปเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นที่ผมสังเกตเห็น แต่ทั้งหมดล้วนละเอียดอ่อน

บ้านนักสะสม บ้านขยะ ที่คุณพูดถึง ถือเป็นปรากฏการณ์ที่เราเห็นในโตเกียว แค่เดินไปรอบๆ บางครั้งก็มีบ้านแบบนั้น ที่เต็มไปด้วยขยะ และมันก็ดูแปลกๆ และทำให้ไม่สงบ แต่มันเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดเรื่องวิสัยทัศน์ที่ไม่ธรรมดาของเราที่ซุกซ่อนอยู่ในความธรรมดา ดังนั้นภายในเมืองธรรมดาๆ หรือตามถนนที่มีบ้านเรือน จะเป็นบ้านที่ดูไม่ธรรมดาหลังนี้ เมื่อคุณเดินเข้าไปใกล้ๆ ใช่แล้ว ศัตรูก็ออกมาจากหลุมดำที่แสงหายไปและเวลาหายไป และแนวนั้นก็ขนานไปกับจิตใจของคนเจ้าชู้ คุณรู้จักคนที่กำลังรวบรวมขยะนี้น่าจะมี ความรู้สึกที่แตกต่างออกไป คุณรู้ว่าแสงคืออะไร หรือคุณรู้ว่าเวลาคืออะไร และเราก็แค่เล่นกับความคิดแบบนั้น โอเค คุณจะรู้ว่าภารกิจเสริมนั้นเกี่ยวกับอะไร

โดยปกติแล้วบ้านขยะเป็นสถานที่ที่ในชีวิตจริงคุณคงไม่อยากเข้าไปใกล้ คุณรู้ว่าคุณแค่เห็นมันในดวงตาอีกข้างหนึ่งและเพิกเฉยต่อมัน เพราะคุณไม่อยากเข้าใกล้หรือดมกลิ่นมัน หรือคุณรู้ว่าแค่เดินผ่านมันไป แต่เนื่องจากมันเป็นเกม คุณจึงมีความสามารถสมมุติที่จะเข้าไปข้างในได้ และมีความอยากรู้อยากเห็นว่ามันจั๊กจี้ตรงไหน โอเค ฉันสงสัยว่าข้างในนั้นมีอะไรอยู่ เราสามารถเล่นกับคำถามประเภทนั้นที่มักจะผุดขึ้นมาและพยายามตอบมันในแบบของเราเองเพื่อเป็นการเสนอขายให้กับคุณ ซึ่งถือเป็นการเสนอภารกิจเสริมที่อาจให้ความกระจ่างเพิ่มเติมเกี่ยวกับความบ้าคลั่งบางอย่างที่ ดำเนินไปในโลกนี้

มาซาโตะ คิมูระ:สิ่งหนึ่งที่เหมือนกันระหว่างภารกิจรองและแนวศัตรูและผ่านการตัดสินใจมากมายและในระหว่างกระบวนการพัฒนาเกมก็มักจะเกิดความคิดแบบนี้ขึ้นมาเสมอ มันจะเป็นสิ่งที่อาจมีอยู่จริงหรือเปล่า คุณรู้ไหม มันเป็นอะไรแบบนั้น ของอาณาจักรที่น่าเหลือเชื่อนั้นอาจมีอยู่ และถ้ามันไม่เป็นไปตามนั้น คุณจะรู้ว่าถ้ามันให้ความรู้สึกที่แต่งขึ้นเกินไป คุณก็อาจจะตัดสินใจที่จะไม่ใส่สิ่งนั้นเข้าไปในเกม แต่ถ้ามันมีอยู่จริงหรือมันอาจเกิดขึ้น เราก็สามารถเข้าไปในจิตใจนั้นได้และลองคิดดู โอเค ถ้าสิ่งนั้นเกิดขึ้น แล้วอะไรจะเกิดขึ้นจริงในกรณีนั้น หรือถ้ามีคนบ้าแบบนี้ อะไรจะเกิดขึ้น เกิดขึ้นในจิตใจของคนนั้น หากมีวิญญาณของบุคคลนั้นที่ยังคงอยู่ในโลกนี้ แล้วอะไรคือสิ่งที่ขัดขวางไม่ให้วิญญาณนั้นดำเนินต่อไปได้? เราจะเล่นกับคำถามแบบนั้นและไม่ได้ตอบทุกอย่างจริงๆ แต่เล่นกับไอเดียเหล่านั้นเพราะมันจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับการเล่นเกมแบบนี้ด้วย

MP1:มาพูดถึงบทสรุปของเกมกันดีกว่า เมื่อพิจารณาเรื่องราวของทั้ง KK และ Akito แล้วเปรียบเทียบและเปรียบเทียบกับศัตรู มันเหมือนกับกระจก ด้านหนึ่งคืออากิโตะ เรื่องราวของเขาเกี่ยวกับการมาถึงเงื่อนไขของการยอมรับความตายและการเปิดใจ อีกด้านหนึ่ง ศัตรูที่ถูกผลักดันไปสู่ความบ้าคลั่งด้วยความตาย เขาถูกมันหลอกหลอนและไม่สามารถปล่อยมันไปได้ ไม่ว่าจะต้องแลกด้วยอะไรก็ตาม แม้ว่ามันจะขัดต่อความประสงค์ของคนที่เขารักก็ตาม สองเส้นทางที่เริ่มต้นเหมือนกัน แต่นำไปสู่ประตูที่ต่างกัน นั่นคือเรื่องราวที่คุณตั้งใจจะเล่าใช่ไหม?

เคนจิ คิมูระ:ใช่ นั่นถูกต้องอย่างแน่นอน มีความสุขมากที่คุณสามารถเข้าใจและรับความเข้าใจนั้นจากเกมได้

คุณรู้ไหมว่าต้องพูดคุยเรื่องนี้กับทีม คำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้คือการสื่อสารมากเกินไปคุณรู้ตอนจบ หรือนี่สื่อสารตอนจบได้ไม่เพียงพอ และมันเป็นสมดุลที่คงที่ของการลองทำสิ่งต่าง ๆ แต่มันทำให้เราดีใจที่ได้ยินว่าคุณทำได้ เพื่อรับข้อมูลที่ใส่เข้าไปในเกมสุดท้ายและมาถึงข้อสรุปนี้ซึ่งตรงกับที่เราคิดไว้

มาซาโตะ คิมูระ:น่าสนใจในฐานะงานศิลปะ คุณรู้ไหมว่าเกมนี้มีลักษณะเหมือนประตูที่เข้าไปได้ง่าย คุณรู้ว่ามันดูและให้ความรู้สึกเหมือนเกมประเภทมังงะยอดนิยมสำหรับเด็ก แต่เมื่อคุณเปิดประตูและเข้าไป คุณจะลึกลงไปมากขึ้นเรื่อยๆ และคุณก็รู้ว่าเล่นเกมและเข้าสู่บทที่ไกลออกไปในบทต่างๆ เกมมันเริ่มมีความหมายที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น สามารถเล่นได้โดยไม่ต้องเข้าใจทุกอย่างจริงๆ แต่หากคุณเข้าใจทุกอย่างและพยายามตีความสิ่งที่คุณเห็นด้วยตัวเอง มันจะลึกซึ้งกว่ารูปลักษณ์ที่ปรากฏบนหน้าปกมาก

MP1:ฉันแค่จะเดินไปถามมัน ด้วยความที่มันจบลงและทุกอย่างในเกม มันไม่เหลือที่ว่างสำหรับภาคต่อมากนัก พวกคุณคงเห็นว่าตัวเองกลับมาใน Ghostwire ในอนาคต อาจจะมีฉากที่แตกต่างออกไป หรือสานต่อเรื่องราวที่ KK ครอบครองคนอื่นหรืออะไรสักอย่าง? ผู้ชายของคุณคิดอย่างไรกับการสร้างภาคต่อ?

เคนจิ คิมูระ:ในด้านธุรกิจของสิ่งต่างๆ การจบลงแบบปกติจะไม่ถือว่ายิ่งใหญ่ขนาดนั้น เพราะคุณรู้ไหมว่ามันเป็นการจบสิ่งต่างๆ แต่เรารู้สึกว่าเกมเมอร์ต้องการให้บทสรุปที่แท้จริงจบลงด้วยการปิดฉากลง และเราเข้าข้างเกมเมอร์ในการตัดสินใจครั้งนี้ สิ่งสำคัญคือเราต้องการสร้างประสบการณ์ที่สมบูรณ์และสมบูรณ์แบบ และเราต้องการให้แน่ใจว่านักเล่นเกมจะพึงพอใจ ดังนั้นเราจึงเดินไปในทิศทางนั้นอย่างแน่นอน

ตอนนี้เรายังไม่มีแผนสำหรับภาคต่อจริงๆ เรายังคงอยู่ในบรรยากาศนั้น แค่มีความสุขที่สามารถทำภาคต่อได้ ดังนั้นเราจึงไม่มีเวลานั่งลงและคิดจริงๆ ว่าคุณรู้ว่าเราจะทำอะไร ถ้ามีภาคต่อหรือเราจะขยายเรื่องนี้เป็นแฟรนไชส์อย่างไร แต่หลังจากที่เราพักหรืออาจจะพักร้อนบ้าง พักร้อน แล้วจัดกลุ่มใหม่ เราก็จะได้ดู และหากมีโอกาสเริ่มพิจารณาสร้างภาคต่อ ผมมั่นใจว่าตอนนั้นเราคงจะมีไอเดีย .

คุณรู้ไหมในฐานะนักพัฒนา เรากระตือรือร้นที่จะสร้างสิ่งใหม่ ๆ และปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่อยู่เสมอ ใช่แล้ว เราแค่มีความสุขที่สามารถสร้างเกมนี้ให้เสร็จสิ้นได้


เราอยากจะขอบคุณ Tango Gameworks และ Bethesda ที่สละเวลามาพูดคุยกับเรา ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Tadayuki Horie โปรดิวเซอร์ของ Bethesda สำหรับการเป็นผู้แปลในระหว่างการสัมภาษณ์ของเรา

Ghostwire: Tokyo วางจำหน่ายแล้วบนพีซีและ PS5 และคุณสามารถอ่านรีวิว Ghostwire Tokyo ของเราได้ที่นี่-