Saber พูดถึง Warhammer 40K Space Marine 2 – บอท PvP การต่อสู้ในอุตสาหกรรม และอื่นๆ

สิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุดแห่งปีอาจไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก Warhammer 40K: Space Marine 2 ของ Saber Interactive ไม่เพียงแต่มันจะแตกออกจากเทมเพลตมาตรฐานของคุณว่าควรทำอะไรในยุคของการเล่นเกมนี้เท่านั้น แต่ยังไม่ใช่เกมที่วางตลาดในฐานะ เกมบริการสดถึงแม้จะเหมาะกับการเรียกเก็บเงิน (บ้าง)

ในขณะที่เราชอบสิ่งที่เราเล่นใน Space Marine 2 มากเรามีคำถามสองสามข้อในหัวที่ต้องการคำตอบ โชคดีที่ Saber มีอารมณ์เป็นผู้ให้และตกลงที่จะพูดคุยกับ MP1st เกี่ยวกับการพัฒนาเกม ความยากลำบากของอุตสาหกรรมเกมในช่วงท้ายเกม และอื่นๆ อีกมากมาย

ตอบคำถาม ได้แก่ Dmitry Grigorenko ผู้อำนวยการเกม Tim Willits ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ และ Oliver Hollis-Leick ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์

บทสัมภาษณ์ Space Marine 2 กับ Sabre Interactive

MP1st: จะมีบอทสำหรับ PVP ตามมาหรือไม่ บางทีอาจจะเพื่อช่วยให้ผู้เล่นใหม่เข้ามาได้ง่ายขึ้นก่อนที่พวกเขาจะกระโดดเข้าสู่ฝั่งการแข่งขัน?

มิทรี:ฉันเกรงว่าไม่มีแผนสำหรับบอทใน PvP อย่างไรก็ตาม เราต้องการปรับปรุง PvP ต่อไปเพื่อให้เล่นกับเพื่อนของคุณได้ง่ายขึ้น เราจะเพิ่มล็อบบี้ที่กำหนดเองสำหรับ PvP ซึ่งผู้คนสามารถปรับพารามิเตอร์ของเกม เช่น การจำกัดคะแนน การจำกัดเวลา หรือข้อจำกัดคลาส ผู้เล่นจะสามารถสนุกสนานไปกับมันได้แบบสบายๆ

MP1st: Crossplay มีอยู่ในฝั่ง PvE แต่ไม่ใช่ในฝั่ง PvP เข้าใจได้เมื่อพิจารณาถึงข้อเสียที่ผู้เล่นพีซีสามารถมีได้บนคอนโซล แต่ก็ยังมีเรื่องน่าหงุดหงิดเล็กน้อย เนื่องจากอาจมีบางครั้งที่ฉันต้องการเข้าสู่ PvP กับเพื่อน ๆ หลังจากเล่น PvE คุณช่วยอธิบายการตัดสินใจที่จะคงการแบ่งแยกเหล่านั้นไว้ได้หรือไม่? เราอาจหวังว่าจะมีทางเลือกอื่นในขณะที่ปิดไว้โดยค่าเริ่มต้นเพื่อให้สามารถเล่นข้ามระบบใน PvP ได้หรือไม่?

มิทรี:ใช่ นี่คือสิ่งที่เรากำลังพิจารณาอยู่ตอนนี้ ฝั่งเรายังมีข้อจำกัดทางเทคนิคอยู่บ้าง แต่ฉันคิดว่าเราสามารถแก้ไขได้MP1st: อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับเคาน์เตอร์และเอฟเฟกต์เสียงที่น่าพึงพอใจ เราไม่สามารถเข้าใจความรู้สึกและเสียงที่ดีได้ เพียงแต่มันไม่เคยเก่าเลย

มิทรี: เรารู้ว่าเกมนี้เกี่ยวกับ Tyranids ซึ่งหมายความว่าจะมีศัตรูมากมายมาต่อต้านคุณ แต่อะไรจะเป็นวิธีการต่อสู้ของ Space Marine ที่สุด?

มันจะไปหาเจ้าหน้าที่ศัตรูที่ใหญ่ที่สุดโดยไม่สนใจคนตัวเล็ก เช่นเดียวกับอัศวินในยุคกลางที่ต่อสู้อย่างมีเกียรติ ในขณะที่ชาวนาที่ไม่ได้รับการฝึกฝนไม่สามารถทำอะไรพวกเขาได้จริงๆ (อย่างน้อยก็ลักษณะที่ปรากฏในภาพยนตร์) การดวลกับคู่ต่อสู้ที่คู่ควร ในกรณีของเรา Tyranid Warrior หมายความว่าเขาสามารถฆ่าคุณได้โดยอัตโนมัติ และ Space Marine ที่กลิ้งตัวออกจากศัตรูจะทำลายจินตนาการแห่งพลัง ด้วยการเพิ่มเคาน์เตอร์และการปัดป้อง เราอนุญาตให้ผู้เล่นอยู่และต่อสู้ตรงกลางได้เหมือนอัศวินที่แท้จริง การปัดป้องศัตรูจะเปิดให้เขาติดตามผล และมันก็เหมือนกับการพูดว่า 'ตกลง ตอนนี้เป็นตาของฉันแล้ว' แม้ว่า Hormagaunts/ศัตรูระดับต่ำจะพยายามโจมตีคุณ มันก็ไม่ได้มีอะไรมากไปกว่าการรบกวนคุณเล็กน้อยที่ขัดขวางการดวลของคุณ คุณปัดป้องพวกเขาแล้วพวกเขาก็จะถูกประหารชีวิตทันที เมื่อคุณเสร็จสิ้น Tyranid Warrior แล้ว เด็กน้อยที่เหลือทั้งหมดก็กระจัดกระจาย การปัดป้องและการตอบโต้เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อสร้างพลังแฟนตาซีนี้ และฉันดีใจที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นได้เหมือนกับ Space Marines

MP1: เมื่อพูดถึง “ความรู้สึกดีๆ” ทีมงานก็ตอกย้ำความรู้สึกหนักๆ ของการสวมเกราะพลังได้ มันหนักหน่วง แต่ในแบบ "ฉันผ่านพ้นไม่ได้" บอกเราเกี่ยวกับเรื่องนั้นว่าอะไรคือกระบวนการในการทำให้แน่ใจว่าทีมทำสิ่งนั้นได้ถูกต้อง โดยที่ไม่รู้สึกอืดมาก ขณะเดียวกันก็ไม่เร็วมากด้วย ความสมดุลที่สมบูรณ์แบบของการเคลื่อนไหวและการต่อสู้เพื่ออธิบายได้ดีที่สุด

มิทรี: เสาหลักของเกมเมื่อมีการขว้างคือจินตนาการอันทรงพลังของการเป็น Space Marine เช่นเดียวกับในเกมต้นฉบับ ดังนั้นทุกแง่มุมของเกมจึงถูกสร้างขึ้นโดยคุณต้องรู้สึกเหมือนเป็น Space Marine ฉันไม่คิดว่าเรามีกระบวนการที่เป็นระบบที่นี่ เราแค่นั่งลงด้วยกันแล้วพูดว่า โอเค มันไม่รู้สึกเหมือนเป็น Space Marine การเคลื่อนไหวนี้เร็วเกินไป เลือดไม่เพียงพอ และกล้องก็สั่นน้อยเกินไป การโจมตีที่ทรงพลังขนาดนั้น? ฯลฯ การที่ฉันเป็นแฟน Warhammer 40k จะช่วยแสดงความคิดเห็นประเภทนี้และทำงานอย่างใกล้ชิดกับ GW

MP1st: PvP มีการแข่งขันที่เข้มงวด เช่นเดียวกับผู้เล่นกับผู้เล่น? หรือเราคาดหวังให้องค์ประกอบ PvE บางอย่างปรากฏขึ้นด้วย? ทีมมีความคิดที่จะเพิ่ม PvE ที่เป็นไปได้ในระหว่างการแข่งขัน PvP เช่น การระบาดของ Xeno ในช่วงกลาง ดังนั้นตอนนี้ผู้เล่นจึงต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้นที่อยู่เหนือกว่ากัน

มิทรี: PvPvE คือจอกศักดิ์สิทธิ์ของการออกแบบเกม สตูดิโอจำนวนมากพยายามค้นหามัน และหลายสตูดิโอก็ล้มเหลว ความจริงก็คือมันเป็นงานที่ยากมาก ฟังดูดีบนกระดาษ แต่เมื่อคุณเริ่มลองจริงๆ จะเห็นได้ชัดว่ามันน่ารำคาญมากเมื่อคุณต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นเพียงเพื่อจะถูกฝ่ายตรงข้าม AI แทงข้างหลัง นี่คือสาเหตุที่เกมส่วนใหญ่พยายามทำให้แน่ใจว่าแง่มุม PvP และ PvE จะไม่ตัดกันมากนัก เช่น ฝ่ายตรงข้าม AI ถูกจำกัดให้อยู่ในตำแหน่งเฉพาะบนแผนที่ เป็นต้น มันเป็นโหมดที่ซับซ้อนในการใช้งานซึ่งจะเปลี่ยนประสบการณ์อย่างมาก ฉันเกรงว่าไม่มีแผนสำหรับมัน

MP1st: Space Marine 2 ดูเหมือนจะเป็นโปรเจ็กต์ที่ทะเยอทะยานที่สุดของ Saber จนถึงปัจจุบัน อะไรทำให้สตูดิโอ “โอเค เราจะยิงดวงจันทร์บนอันนี้” เมื่อเทียบกับเกมอื่นๆ?

โอลิเวอร์: หนึ่งในแรงผลักดันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการทุ่มเทให้กับ Space Marine 2 อย่างมากก็คือความหลงใหลที่ไม่เหมือนใครสำหรับแฟรนไชส์ที่ทุกคนในทีมรู้สึกได้ นี่คือกลุ่มคนที่เล่นเกมมาแล้วกว่า 40,000 เกม ทั้งอ่านนิยาย ระบายสีโมเดล และชื่นชอบ IP เรารู้ตั้งแต่เริ่มต้นว่าเราต้องการทุ่มสุดตัวและสร้างสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริง และเราได้รับการสนับสนุนจากผู้นำในการหาทรัพยากรเพื่อทำเช่นนั้น

MP1st: แผนงานสำหรับเกมได้รับการเปิดเผยแล้ว และถึงแม้จะมีแผนดังกล่าว แต่เกมดังกล่าวเป็นบริการแบบเรียลไทม์หรือไม่ ดูเหมือนจะไม่ใช่แบบนั้น แล้วทำไมสตูดิโอไม่ไปทางนั้นล่ะ? โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมนี้ดูเหมาะสมกับมัน

ทิม: เป็นการยากที่จะให้คำจำกัดความว่า ?บริการสด? เกมคือทุกวันนี้ เราจะสนับสนุนและอัปเดต Space Marine 2 ไปอีกนาน เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจาก World War Z และเราวางแผนที่จะนำบทเรียนเหล่านั้นไปประยุกต์ใช้กับแผนหลังการเปิดตัวของ Space Marine 2 เราต้องสนับสนุนชุมชนที่กระตือรือร้นของเราด้วยเนื้อหาที่พวกเขาต้องการ เรายังคงเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้คนกำลังเล่น วิธีการเล่น และสิ่งที่พวกเขาต้องการดูเพิ่มเติม เราจะปรับเปลี่ยนแผนหลังการเปิดตัวของเราอย่างต่อเนื่อง แต่เรามุ่งมั่นอย่างเต็มที่ที่จะทำให้แฟน ๆ ของเรามีส่วนร่วมและตื่นเต้นเกี่ยวกับอนาคตของเกม

MP1st: สิ่งที่ทำให้ฉันรู้สึกสดชื่นเป็นการส่วนตัวก็คือ Space Marine 2 จะไม่จมอยู่กับภารกิจรองที่ไม่มีที่สิ้นสุด เปิดโลกนี้ เพิ่มเลเวล และอุปกรณ์เล่นเกมสมัยใหม่ทั้งหมดที่สตูดิโอส่วนใหญ่ใช้เพื่อทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมาย ใน SM2 คุณเพียงแค่คว้าอาวุธและทำลายล้างศัตรู มันย้อนกลับไปถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่เรามีในช่วงหลายปีที่ผ่านมาก่อนที่ทุกอย่างจะถูกบังคับให้ต้องมีไมโครทรานส์แอคชั่น การบด ฯลฯ นั่นเป็นความตั้งใจของ Sabre หรือไม่? อะไรคือแรงบันดาลใจและความเชื่อที่ว่าสิ่งนี้จะได้ผล โดยเฉพาะในบรรยากาศการเล่นเกมในปัจจุบัน

โอลิเวอร์: Saber มีประวัติอันยอดเยี่ยมในการสร้างเกมที่มอบประสบการณ์ช่วงเวลาสำคัญเป็นหัวใจหลัก ตั้งแต่ Halo ที่รีมาสเตอร์ไปจนถึง World War Z หลักประการหนึ่งของเราคือการทำให้เกมสนุกในการเล่น โดยไม่ต้องบังคับให้ผู้เล่นทำงานมากมายอย่างต่อเนื่องซึ่งมีผลกระทบเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยต่อประสบการณ์ เราสร้างเกมประเภทที่เราต้องการเล่น พวกเราหลายคนเติบโตมากับเกม co-op สุดเจ๋งจากยุค 2000 ที่มีฉากแอ็คชั่นแบบแบ่งหน้าจอร่วมกับเพื่อนๆ ของเราทุกสุดสัปดาห์ ความสำเร็จของ Space Marine 2 แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นพลาดประสบการณ์ไปมากเพียงใด

มิทรี: ใช่ นั่นเป็นความตั้งใจ แนวคิดเบื้องหลังโปรเจ็กต์นี้คือการสร้างภาคต่อที่สมบูรณ์แบบ เกมต้นฉบับนั้นเรียบง่ายมากในแง่ของสิ่งที่ต้องการ (ไม่ใช่ในแง่ของความยากในการทำแน่นอน) เราสามารถสร้างภาคต่อที่มีโลกเปิดที่คุณสามารถซ่อนตัวบนสนามหญ้าสูงได้ แต่ฉันสงสัยว่าแฟน ๆ ของเราจะชอบสิ่งนั้น และอย่างที่ฉันเคยพูดไปก่อนหน้านี้ เราแค่อยากสร้างภาคต่อที่สมบูรณ์แบบสำหรับแฟนเกมต้นฉบับและจักรวาล

MP1st: ขณะนี้อุตสาหกรรมเกมอยู่ในสถานะที่แย่มาก โดยมีการเลิกจ้างทุกสัปดาห์ เซเบอร์จัดการกับทะเลอันขรุขระเหล่านั้นอย่างไร?

ทิม: อุตสาหกรรมเกมเผชิญกับความท้าทายอย่างแน่นอนเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราหลุดพ้นจากการแพร่ระบาด ซึ่งได้เปลี่ยนภูมิทัศน์สำหรับนักพัฒนาและสตูดิโอจำนวนมาก ที่ Sabre เราตระหนักถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และมุ่งมั่นที่จะจัดการธุรกิจของเราในลักษณะที่ช่วยให้ทั้งทีมและโครงการของเราประสบความสำเร็จ ด้วยสตูดิโอที่ตั้งอยู่ทั่วโลก เรามุ่งเน้นไปที่การจับคู่ทีมพัฒนาแต่ละทีมกับโปรเจ็กต์ที่เหมาะสมภายในงบประมาณและขนาดทีมที่เหมาะสม เพื่อให้มั่นใจว่าประสบการณ์การเล่นเกมหลักยังคงมุ่งเน้นอยู่เสมอ เราพยายามหลีกเลี่ยงการเพิ่มขนาดเกมของเราจนมากเกินไป และแต่ละโปรเจ็กต์ก็ได้รับการประเมินอย่างสม่ำเสมอผ่านเหตุการณ์สำคัญในการผลิตและประตูตรวจทานโฆษณา แนวทางนี้ช่วยให้เรายังคงความคล่องตัวและปรับตัวได้ ทำให้มั่นใจได้ว่ากระบวนการพัฒนาจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นอกจากนี้ โดยการมีหลายโปรเจ็กต์ที่ทำงานพร้อมกันในสตูดิโอต่างๆ ทำให้เราเพิ่มทรัพยากรและงบประมาณของสตูดิโอให้เกิดประโยชน์สูงสุด และสุดท้าย ปรัชญาของเรามุ่งเน้นไปที่การค้นหาความสนุกในเกมให้เร็วที่สุดในการพัฒนา เมื่อเรารู้ว่าอะไรทำให้เกมสนุกสนาน เราจะสร้างขอบเขตและคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์หลักนั้น ทำให้เรามั่นใจในการก้าวไปข้างหน้าและพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สวยงามและมุ่งเน้น วิธีการนี้ไม่เพียงแต่รับประกันคุณภาพเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เราสร้างสมดุลระหว่างความทะเยอทะยานกับการปฏิบัติจริงอีกด้วย

MP1st: เมื่อเป็นอย่างนั้น ผู้พัฒนาจะรอดจากช่วงนี้ไปได้อย่างไร?

ทิม: นี่เป็นคำถามที่ซับซ้อน และฉันไม่ต้องการตอบให้ง่ายเกินไป แต่ฉันเชื่อว่าความสำเร็จในการพัฒนาเกมขึ้นอยู่กับการมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์หลักให้เร็วที่สุด ค้นหา ?ความสนุก? ของเกมในช่วงแรกของการพัฒนาทำให้กระบวนการทั้งหมดสามารถจัดการได้ง่ายขึ้น เมื่อคุณมีสิ่งที่สนุกสนานแล้ว คุณสามารถตัดสินใจได้ดีขึ้นเกี่ยวกับขอบเขต งบประมาณ และทรัพยากร เมื่อรูปแบบการเล่นใช้งานได้และโดนใจผู้เล่นในช่วงต้นแบบแรกๆ จะช่วยลดความเสี่ยงได้อย่างมาก นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงประสบการณ์ ในขณะที่ผู้จัดพิมพ์มีความมั่นใจมากขึ้นในการระดมทุนและการตลาดของชื่อดังกล่าว แนวทางนี้ยังนำไปสู่การทำงานร่วมกันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นระหว่างทีม เนื่องจากทุกคนมีความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิสัยทัศน์และสามารถตัดสินใจได้จากที่ที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น โดยพื้นฐานแล้ว ความสนุกสนานตั้งแต่เนิ่นๆ เท่ากับการตัดสินใจที่ดีขึ้น การผลิตที่คล่องตัว และรากฐานที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้นสำหรับการเปิดตัวที่ประสบความสำเร็จ มันไม่ได้เกี่ยวกับการพัฒนาให้ง่ายเกินไป แต่ทำให้มั่นใจว่าทุกการตัดสินใจหลังจากค้นพบความสนุกหลักนั้นสอดคล้องกับการเสริมสร้างประสบการณ์นั้น

MP1st: Saber เห็นว่าการพัฒนาเกมยึดติดกับวงจรการพัฒนาประเภทนี้เมื่อพูดถึงเกม AA/AAA หรือไม่? ฉันหมายถึงว่ามันดูไม่ยั่งยืนเมื่อพิจารณาจากจำนวนเงินที่ใช้ไปหลายปีก่อนที่จะมีการเปิดตัว และเมื่อเกมถูกผลักดันออกหลังจากใช้เวลาพัฒนา 3-5 ปี หากไม่ทำยอดขายได้หลายล้านสตูดิโอ กำลังตกอยู่ในอันตรายจากการปิดตัวลง

ทิม: นี่เป็นคำถามที่ท้าทายเพราะทุกเกมและผู้พัฒนาทุกคนมีความแตกต่างกัน สตูดิโอบางแห่งประสบความสำเร็จในการพัฒนาเกมขนาดใหญ่และใช้งบประมาณมหาศาลตลอดหลายปีที่ผ่านมา ในขณะที่บางแห่งประสบความสำเร็จด้วยโปรเจ็กต์ขนาดเล็กและเน้นมากขึ้น ไม่มีสูตรใดที่เหมาะกับทุกคน สิ่งสำคัญคือการมีความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและโปร่งใสระหว่างนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ การสื่อสารที่ชัดเจนและความไว้วางใจซึ่งกันและกันเป็นกุญแจสำคัญในการทำความเข้าใจเกมที่กำลังสร้างขึ้นอย่างถ่องแท้ และรับประกันว่างบประมาณและไทม์ไลน์จะเป็นไปตามความเป็นจริง ฉันเคยเห็นเกมมากเกินไปที่ผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์ไม่สอดคล้องกัน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเหนือความคาดหวัง ทิศทางที่สร้างสรรค์ หรือขอบเขต ซึ่งมักจะนำไปสู่ความหงุดหงิดและล้มเหลว โปรเจ็กต์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดมักจะมีคนที่เหมาะสม ทำงานในเกมที่เหมาะสม และมีงบประมาณที่เหมาะสม เมื่อทุกคนเปิดใจแบ่งปันข้อเสนอแนะและความคิดเห็นตลอดกระบวนการ พวกเขามีแนวโน้มที่จะส่งมอบเกมที่ประสบความสำเร็จมากขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเรื่องของการบรรลุเป้าหมายตั้งแต่เนิ่นๆ และการรักษาความสัมพันธ์ที่ซื่อสัตย์และร่วมมือกันผ่านการพัฒนา เมื่อทุกคนเข้าใจตรงกัน โอกาสในการสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จก็จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก


Warhammer 40K: Space Marine 2 วางจำหน่ายแล้วบน PS5, Xbox Series X|S และ PC คุณสามารถตรวจสอบความครอบคลุมของเกมอย่างต่อเนื่องได้ที่นี่-