ความโง่เขลา AI ของ Space Marine 2 จะได้รับการปรับปรุงผ่านแพทช์ คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ PvE, PvP และอื่นๆ ที่ถูกกล่าวถึง

หากคุณเคยเล่นแคมเปญเดี่ยวของ Warhammer 40K: Space Marines 2 มาก่อน มีโอกาสที่ AI ของคุณจะไม่ช่วย แค่ยืนอยู่เฉยๆ และปล่อยให้คุณถูกแมลงกินทั้งเป็น ติดอยู่บนบางสิ่ง หรือพูดสั้น ๆ ก็คือ:โง่- นั่นจะมีการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ตามที่ผู้พัฒนา Sabre Interactive กล่าวไว้

เพื่อตอบข้อกังวลของชุมชนในการถามตอบใหม่ ทีมผู้พัฒนาจะพูดถึงหัวข้อต่างๆ เช่น ปัญหาการเชื่อมต่อ บอท AI, PvE, PvP และอื่นๆ อีกมากมาย

ในหัวข้อของ AI Bots ที่ดีขึ้นผ่านการอัพเดต:

คำถาม: บอทมักถูกกล่าวถึงว่าไม่มีประสิทธิภาพ ทำให้เกมเดี่ยวยากขึ้นมาก และคุณแนะนำให้เราปรับปรุงพวกมัน ตามความเห็นของคุณ พวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วมในการมุ่งเน้นไปที่วัตถุประสงค์หรือไม่ได้ทำอะไรเพียงพอในสถานการณ์ที่ตึงเครียด

คำตอบ: บอทดูเหมือนจะนิ่งเฉยเล็กน้อยเพราะเราไม่ต้องการให้พวกมันโดดเด่นจากผู้เล่น อย่างไรก็ตาม บางครั้งพวกเขาก็เฉยๆ เกินไป ในแพตช์หน้า เรามีการปรับปรุงพฤติกรรมการต่อสู้กับบอสในแคมเปญเล็กน้อย เรายังพิจารณาที่จะปรับปรุงการมีส่วนร่วมของพวกเขาระหว่างวัตถุประสงค์เฉพาะในแคมเปญสำหรับแพทช์ในภายหลัง

แก้ไขปัญหาการเชื่อมต่อ:

เรารู้ว่าบางท่านกำลังประสบปัญหาเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ บันทึกสูญหาย หรือไม่สามารถเชื่อมต่อกับเพื่อนๆ ได้ เรากำลังเพิ่มขีดความสามารถของเซิร์ฟเวอร์เพื่อลดภาระงาน และทำงานทั้งกลางวันและกลางคืนเพื่อลดปัญหา นี่คือความสำคัญสูงสุดสำหรับทีม มีการวางแผนแพตช์ที่ใหญ่กว่าในเร็วๆ นี้เพื่อปรับปรุงหัวข้อนี้ให้ดียิ่งขึ้นควบคู่ไปกับเนื้อหาใหม่

ความยากของทหารผ่านศึกของแคมเปญนั้นยากเกินกว่าจะโซโลได้:

ถาม: ว่ากันว่าความยากระดับ Veteran นั้นยากเกินไปในโหมดเดี่ยว เนื่องจากบอทไม่ช่วยบรรลุวัตถุประสงค์

: เราจะปรับความยากของ Veteran ในแพทช์หน้า มันจะยังคงท้าทายอยู่ แต่จะยุติธรรมมากขึ้นเล็กน้อย เนื่องจากเราจะปรับแต่งความก้าวร้าวของ AI ในความยากลำบากนี้ ความยากลำบากอื่น ๆ จะยังคงไม่ถูกแตะต้อง

ถาม-ตอบ PvE

การปรับสมดุล

ถาม: Assault มักถูกระบุว่ามีพลังน้อยกว่าคลาสอื่น: Jump Pack ใน PVE สูญเสียความสามารถรอบด้านเมื่อเทียบกับคลาสในแคมเปญ

: เรายังคงรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับปัญหานี้เพื่อดูว่าเราจะดำเนินการอย่างไร

ถาม: ชุมชนมองว่าลักษณะอาวุธบล็อคนั้นเป็นสิ่งที่ไม่ดีสำหรับอาวุธระยะประชิด เนื่องจากมันจะขจัดโอกาสในการเชี่ยวชาญ (เพราะไม่มีหน้าต่างปัดป้องที่ "สมบูรณ์แบบ")

: เราเห็นด้วยอย่างยิ่งว่านี่เป็นเรื่องเลวร้าย และเราจะทำการเปลี่ยนแปลงอย่างแน่นอนในแพตช์หน้า

ถาม: ตระกูล Bolt Rifle มีประสิทธิภาพต่ำกว่าในขณะที่ Melta Gun ถือเป็น OP

ตอบ:เราสังเกตเห็นข้อผิดพลาดที่ Melta อนุญาตให้ผู้ใช้รักษาเหนือพลังชีวิตที่ถูกโต้แย้ง เราตั้งเป้าที่จะแก้ไขปัญหานี้ในแพตช์ถัดไป สำหรับการปรับสมดุลอาวุธที่เหลือ เรารับฟังคุณ และอาวุธบางชนิดอาจให้พลังแฟนตาซีน้อยเกินไปในระดับความยากที่สูงขึ้น นอกจากนี้เรายังตระหนักดีว่าศัตรูอาจมีกระสุนเป็นฟองน้ำเกินไปในระดับความยากที่สูงกว่าซึ่งไม่สนุกเท่าไหร่ นั่นคือปัญหาหลัก ไม่ใช่ตัวโบลเตอร์เอง สำหรับตอนนี้ เรากำลังทดสอบการปรับแต่งบางอย่างในระดับความยากเพื่อทำให้ศัตรูมีพลังชีวิตน้อยลงแต่ยังคงความยากในการดึงดูดเอาไว้

คุณภาพชีวิต

ถาม: คุณขอให้มีคลาสเดียวกันหลายคลาสได้ในโหมดปฏิบัติการ นอกจากนี้ยังมีความยุ่งยากในการจับคู่เมื่อผู้เล่นสองคนต้องการเป็นคลาสเดียวกัน

ตอบ: ในตอนนี้ เรากำลังมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงการค้นหาแมตช์ เพื่อที่คุณจะได้ไม่แมตช์กับผู้เล่นคลาสเดียวกัน นี่ไม่ใช่การแก้ไขที่ง่าย ดังนั้นเราจึงต้องใช้เวลาพอสมควรในการเปิดตัว สำหรับการใช้คลาสเดียวกัน เราไม่ต้องการเปลี่ยนกฎสำหรับการจับคู่ปกติ แต่เรากำลังพิจารณาว่าจะเป็นการขยายล็อบบี้ส่วนตัวในอนาคต เราจะต้องใช้เวลาในการทำให้เสร็จ

ถาม: พบว่าผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะแสดงพฤติกรรมที่เป็นพิษเมื่อถูกเตะช้าในระหว่างเกมที่กลุ่มเพื่อนสร้างขึ้นเพื่อให้เพื่อนได้รับ XP

ตอบ: เราเข้าใจดีว่านี่ไม่ยุติธรรม และผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ XP ตามการมีส่วนร่วมจริงในภารกิจ

ถาม: ชุดปรับแต่งที่บันทึกไว้ไม่มีการปรับแต่งผังทักษะ ซึ่งทำให้มีความเกี่ยวข้องน้อยลง

ตอบ: นี่ไม่ใช่เรื่องสำคัญสำหรับเราในขณะนี้

ถาม-ตอบพีวีพี

การจับคู่

ถาม: คุณได้เสนอแนะให้แท็กเป็นทีม 6 คนได้

ตอบ: เราเข้าใจความต้องการนี้ เราต้องการเพิ่มล็อบบี้ PvP ที่กำหนดเอง และให้ผู้เล่นควบคุมแมตช์ได้มากขึ้น (เช่น ขีดจำกัด frag ข้อจำกัดคลาส ฯลฯ) มันไม่ง่ายเลยที่จะทำและต้องใช้เวลา! ดังนั้นโปรดอดทนรอในขณะที่เรากำลังดำเนินการ และเราจะแจ้งให้คุณทราบเมื่อเรามองเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าจะมีการเผยแพร่เมื่อใด

การปรับสมดุล

ถาม: เราทราบมาว่าระเบิดช็อตเป็นแบบ OP นอกจากนี้ พวกคุณหลายคนยังถือว่าการต่อสู้ระยะประชิดมีกำลังน้อยอีกด้วย

ถาม: การจู่โจมถือว่าอ่อนแอใน PVP ป้อมปราการมีกำลังเหนือกว่าในเขตยึด และ Heavy ก็ถูกเอาชนะ: ความเสียหายมากเกินไปสำหรับความทนทานของมัน

ตอบ: ในส่วนของการปรับสมดุล pvp เรากำลังอ่านและประมวลผลข้อมูลอยู่ เราไม่ต้องการตัดสินใจแบบหุนหันพลันแล่นก่อนที่จะเห็นภาพระดับโลก ในขณะนี้ เรากำลังตรวจสอบหัวข้อที่พบบ่อยที่สุด เช่น การปรับสมดุลระยะประชิด ระเบิดกระแทก ป้อมปราการ และของหนักมากเกินไปในโหมดเกมยึดครอง คาดว่าจะมีการปรับแต่งบางอย่างในแพตช์เนื้อหาใหญ่แพตช์แรก แต่ไม่ใช่ก่อนหน้านี้

ถาม: ไม่มีการรักษาสมดุลของทีมหลังการแข่งขัน ทำให้เกิดการแข่งขันที่ไม่สมดุลสำหรับหลายนัดติดต่อกัน

ตอบ: เราได้ยินเรื่องนี้มาหลายครั้งแล้ว และเราต้องการปรับปรุงสิ่งนี้ในแพตช์ต่อๆ ไป เรากำลังตรวจสอบอยู่!

การวางไข่

ถาม: สถานที่วางไข่สามารถสร้างสถานการณ์การฆ่าวางไข่ได้

ตอบ: สิ่งนี้จะถูกปรับแต่งด้วยพารามิเตอร์บางตัวในแพตช์หน้า เราจะใช้การป้องกันการวางไข่

หัวข้อที่ได้รับการโหวตมากที่สุดโดยชุมชน:

ถาม: เราได้สีใหม่สำหรับเลนส์หรือไม่

ตอบ: มีการวางแผนสีเลนส์ใหม่ และจะมาเร็วๆ นี้ในแพตช์ใหญ่ถัดไป!

ถาม: คุณขอให้เลือก Chaos Space Marines Legions ที่คุณต้องการสำหรับทุกคลาส:

ตอบ: มีข้อจำกัดมากมายในตำนานที่ขัดขวางไม่ให้เราทำเช่นนี้ (เช่น เราไม่สามารถสร้างสไนเปอร์ด้วยชุดเกราะ World Eater ได้) การจับคู่ชิ้นส่วนชุดเกราะกับ Chaos เป็นเรื่องยากมาก ชิ้นส่วนชุดเกราะมีขนาดและสไตล์ที่แตกต่างกัน จะเชื่อมต่อกัน ฯลฯ นอกจากนี้ ใน PvP สิ่งสำคัญคือต้องสามารถจดจำคลาสของศัตรูได้ และเราต้องการรักษาเอกลักษณ์ทางภาพของชิ้นส่วนแต่ละชิ้นไว้ ตอนนี้ เราจะไม่เก็บมันไว้เหมือนเดิม และต้องการขยายการปรับแต่ง Chaos แต่ความจริงก็คือพวกมันจะไม่เป็นแบบโมดูลาร์เหมือนกับ Loyalist

ถาม: มีหลายท่านขอชั้นเรียนใหม่:

ตอบ: นั่นเป็นสิ่งที่เรากำลังพูดคุยกันอย่างหนักอย่างแน่นอน การเพิ่มคลาสใหม่ค่อนข้างหนักในการผลิต เนื่องจากเราจำเป็นต้องสร้างการปรับแต่ง โมเดล PVP Chaos และชุดแอนิเมชั่นทั้งหมด ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราเลือก เราจะแจ้งให้คุณทราบเกี่ยวกับหัวข้อนี้

ถาม: เกี่ยวกับสีเกราะที่หายไป:

ตอบ: เราตั้งเป้าที่จะขยายมาสก์สีเฉพาะ เช่น มือ สติ๊กเกอร์ หรือมาส์กหน้า ในแพทช์ที่กำลังจะมาถึง เราจะเพิ่มบทที่สืบทอดทั้งหมดในที่สุด

ถาม: การเพิ่มอาวุธระยะประชิดใหม่:

ตอบ: อาวุธระยะประชิดใหม่น่าจะเป็นส่วนเสริมที่เจ๋งมากอย่างแน่นอน การสร้างอาวุธและการออกแบบมันเป็นเรื่องปกติ แต่เราจำเป็นต้องสร้างแอนิเมชั่นให้กับมัน มันจะต้องใช้เวลา

ถาม: ปรับแต่งใบหน้าของนาวิกโยธินของคุณ:

ตอบ: ไม่ใช่การแก้ไขด่วน แต่เราจะเพิ่มตัวเลือกในการเปลี่ยนใบหน้าของนาวิกโยธินของคุณ!

ถาม: การเพิ่มประสิทธิภาพการเล่นข้าม PvP:

ตอบ: เราต้องการเวลามากกว่านี้เพื่อหารือเกี่ยวกับเรื่องนั้น ล็อบบี้ PvP แบบกำหนดเองจะช่วยแก้ปัญหาส่วนที่ดีได้

ถาม: การปรับแต่ง Thunderhawk:

ตอบ: การปรับแต่ง Battlebarge และ Thunderhawk แบบเต็มนั้นเจ๋งมากแต่ยังไม่อยู่ในลำดับความสำคัญของเรา เราต้องการเน้นไปที่ทีมศิลปะของเราในการสร้างแผนที่ใหม่

ถาม: Pyreblaster ใน PvE หรือ PvP:

ตอบ: เราจะเพิ่มมันเข้าไป แต่จะต้องใช้เวลาเนื่องจากความก้าวหน้าของภาพและการเล่นเกม เราจะแจ้งให้คุณทราบ!

ถาม: เพื่อให้สามารถปรับแต่งเพื่อนร่วมทีม AI ได้:

ตอบ: ยังคงอยู่ในการสนทนา

ถาม: ลบโปรไฟล์ชุดเกราะแบบกำหนดเอง:

ตอบ: เราทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ ในแพตช์ถัดไป คุณจะสามารถเขียนทับค่าที่กำหนดล่วงหน้าแบบกำหนดเองด้วยค่าเริ่มต้นได้

ถาม: FoV Slider และการแลกเปลี่ยนไหล่ซ้าย / ขวา:

ตอบ: แถบเลื่อน FoV ไม่ใช่สิ่งที่เราพอใจ เนื่องจากสามารถลดคุณภาพของภาพในเกมได้ และยิ่งไปกว่านั้น มันซับซ้อนมาก เกมของเราไม่ใช่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง กล้องที่เรามีเป็นแบบภาพยนตร์และเปลี่ยนตำแหน่งและ FoV อยู่ตลอดเวลาตามสิ่งที่คุณทำ อย่างไรก็ตาม เราเข้าใจดีว่านั่นเป็นคำขอที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ดังนั้นเราจึงกำลังพิจารณาอยู่

สำหรับการสลับไหล่ หากเราต้องการใช้การสลับไหล่ เราจะต้องสนับสนุนมันสำหรับแอนิเมชั่นระยะประชิดและการเปลี่ยนภาพทั้งหมด เพราะทุกอย่างในการต่อสู้ระยะประชิดนั้นถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของความจริงที่ว่าคุณถือปืนพกในมือซ้ายและอาวุธระยะประชิดทางด้านขวา มือ (เพราะมันดูแย่) อย่างไรก็ตาม การสลับไหล่เป็นคุณสมบัติที่เราจะไม่เพิ่มเข้าไปในเกม

ถาม: กำจัดข้อจำกัดด้านชั้นเรียนเกี่ยวกับเสื้อคลุมและผ้าคลุมไหล่:

ตอบ: สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของอัตลักษณ์ของชนชั้น คุณจะจำผู้ซุ่มยิงได้เนื่องจากองค์ประกอบเหล่านั้น

ถาม: I-Frame ในการโจมตีด้วยปืน:

ตอบ: การโจมตีด้วยปืนถือเป็นการกระทำที่เสี่ยง/ให้รางวัล และเป็นเรื่องง่ายมากที่จะเป็นสแปม เราไม่ได้ใส่ i-frame ลงไปเป็นพิเศษด้วยเหตุผลด้านความสมดุล และเราไม่ต้องการเปลี่ยนความตั้งใจนี้

ยังไม่มีคำพูดใด ๆ ว่าเราจะได้รับแพตช์ถัดไปของเกมเมื่อใด แต่เมื่อเรารู้มากขึ้น เราจะแจ้งให้ผู้อ่านของเราทราบ ในหัวข้อเรื่อง AI ถือเป็นประเด็นหลักของเกมอย่างหนึ่งซึ่งเป็นสิ่งที่เราได้สัมผัสไปแล้วในการรีวิวของเราแม้ว่ามันจะไม่ได้หลอกประสบการณ์โดยรวมก็ตาม

[แหล่งที่มา:โฟกัสฟอรัมชุมชน-