ด้วยความสำเร็จของทั้ง Nioh และ Nioh 2 ตอนนี้ Team Ninja ได้กล้าเสี่ยงที่จะสร้างเกมใหม่ด้วยหวู่หลง: ราชวงศ์ล่มสลาย- สตูดิโอได้เข้าร่วมงาน Tokyo Game Show ในปีนี้ โดยมี Wo Long ประกาศไว้แล้ว (ควบคู่ไปกับการเพิ่มขึ้นของโรนิน) และเราโชคดีที่มีโอกาสถามคำถามสองสามข้อเกี่ยวกับเกมกับพวกเขา
สัมภาษณ์ทีมนินจาคือผู้เล่น NextGenซึ่งเข้าร่วม TGS ด้วยตนเอง และเขาได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ Fumihiko Yasuda (Nioh) และ Masaaki Yamagiwa (Bloodborne ด้วยความช่วยเหลือจากนักแปล)
ถาม: ฉันสนใจที่จะรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณสองคนเข้ามาพัฒนาเกมเมื่อหลายปีก่อน และอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในวันนี้ในการเป็นผู้ผลิตในอุตสาหกรรมที่ไม่หยุดนิ่งนี้
ยาสุดะซัง:ฉันเข้าสู่วงการเกมเพราะฉันต้องการสร้างโลก มุมมองโลกทั้งโลกและสถานที่ที่ฉันสร้างขึ้นเอง และการสร้างเรื่องราวก็เป็นส่วนหนึ่งของมันจริงๆ ณ จุดนี้ ฉันได้สร้างเกมที่แตกต่างกันมากมาย ทั้งซีรีส์ Nioh และตอนนี้ Wo Long แต่ก่อนหน้านั้น ฉันคิดว่า "ฉันอยากจะสร้างเกมที่ออกสู่สายตาผู้คนทั่วโลกให้มากที่สุด" Team Ninja ทำงานร่วมกับสิ่งนั้น และเราได้สร้างเกมแอคชั่นที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ และยังได้นำเกมดังกล่าวไปสู่ทุกคนทั่วโลกอีกด้วย ดังนั้นจึงเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมประเภทต่างๆ ที่ฉันต้องการสร้าง แรงจูงใจของฉัน โดยเฉพาะถ้าคุณทำแบบนั้น การได้ยินผู้เล่นหรือแฟนๆ บอกว่าฉันชอบเกมของคุณ นั่นสำคัญสำหรับฉันมาก มันหมายถึงโลกสำหรับฉัน แรงจูงใจอีกประการหนึ่งคือเมื่อเราอยู่ฝ่ายพัฒนา มันอาจเป็นแง่มุมของเกมหรือตัวเกมเอง และคุณจะเห็นไอเดียทั้งหมดจากทุกคนมารวมกัน หลอมรวมเข้าด้วยกัน ในลักษณะที่สมบูรณ์แบบนั่นคือเกม บางทีเห็นแล้วคิดว่า “ว้าว” มันเข้ากันได้สวยงามมาก นั่นเป็นแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่สำหรับฉันเช่นกัน
ยามากิวะซัง:ฉันชอบวาดรูป เป็นแฟนตัวยงของงานศิลปะเมื่อตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก ฉันมีเพื่อนคนหนึ่งที่กำลังจะไปเขียนโปรแกรม และเขาบอกว่า "ช่วยวาดอะไรให้ฉันหน่อยได้ไหม" ดังนั้นฉันจึงวาดภาพแบบพิกเซลอาร์ต และเพื่อนของฉันก็ใช้ทักษะการเขียนโปรแกรมของเขาทำให้มันเคลื่อนไหว ฉันรู้สึกทึ่งที่ได้เห็นสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นมาเคลื่อนไหวบนหน้าจอ นั่นทำให้ฉันก้าวไปสู่เส้นทางแห่งการสร้างเกม ในเรื่องแรงจูงใจ ฉันไม่ได้มีแรงบันดาลใจมากนักในฐานะบุคคลเมื่อพูดถึงตัวเอง แต่เมื่อฉันทำสิ่งต่างๆ เพื่อผู้อื่น นั่นคือสิ่งที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจและแรงจูงใจของฉัน ไม่ว่าจะเป็นสำหรับผู้กำกับ ทีมพัฒนา หรือผู้เล่น นั่นคือที่มาของแรงบันดาลใจของฉัน การได้เห็นพวกเขามีความสุขและทำสิ่งที่ดีที่สุดเพื่อพวกเขานั่นเป็นส่วนสำคัญสำหรับฉัน และอีกอย่างคือเพื่อนของฉันอยู่ในวงการเกมและเราไม่ได้ทำอะไรด้วยกัน ดังนั้นเมื่อถึงจุดหนึ่งฉันก็ฝันว่าจะสร้างเกมด้วยกันสักวันหนึ่ง
ถาม: ยุคสามก๊กครอบคลุมหลายราชวงศ์ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา อะไรทำให้คุณตัดสินใจมุ่งความสนใจไปที่การล่มสลายของราชวงศ์ฮั่น?
ยาสุดะซัง:โดยเฉพาะอย่างยิ่งตัวฉันเองและทีมพัฒนา Team Ninja โดยทั่วไป ต้องการที่จะสร้างเกมแอคชั่น RPG ซึ่งเป็นจุดสนใจหลักสำหรับเรา เราคิดว่าอะไรคือฉากที่ดีและเราก็คิดถึงช่วงเวลาที่เสียหายจากสงครามนี้ เมื่อมองดูสามก๊กแล้วคิดว่ายุคไหนเราต้องการยุคที่วุ่นวายและนั่นคือเหตุผลที่เราเลือกยุคนั้น นอกจากนี้ยังเหมาะสำหรับเกมแอ็คชั่น RPG อีกด้วย มันเป็นช่วงเวลาที่มีชื่อเสียงมาก โลกนั้นและสภาพแวดล้อมนั้นด้วย มันค่อนข้างเป็นที่รู้จักและมีชื่อเสียง และนั่นเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่เลือกใช้ ผู้คนคุ้นเคยกับมันเป็นอย่างดี เราคิดว่าถ้าเราสามารถยึดเอายุคนี้และทำให้เป็นเกมแอ็กชั่น RPG ได้ มันจะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจริงๆ ความเป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นปัจจัยขับเคลื่อนเช่นกัน แต่แน่นอนว่าที่ Koei Tecmo Games เราได้สร้างเกมมากมายเกี่ยวกับสามก๊ก ดังนั้นนี่คือคราวที่ Team Ninja จะต้องตอบตกลง มาดูกันว่าเกมสามก๊กของเราจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร แต่เราต้องการที่จะผ่านดินแดนแฟนตาซีอันมืดมนแห่งนี้ มันจะเป็นเกมสามก๊กที่มืดมนที่สุดเท่าที่ Koei Tecmo เคยสร้างมา
ถาม: คุณสองคนค้นคว้าเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ ตำนาน วัฒนธรรม และแก่นเรื่องของยุคสามก๊กอย่างไร? เป็นการอ่านหนังสือ ท่องเที่ยว หรือดูสารคดี? สำหรับ Wo Long คุณอยากให้สมดุลระหว่างความถูกต้องตามประวัติศาสตร์กับการพึ่งพาองค์ประกอบแฟนตาซีอันมืดมิดอย่างไร
ยามากิวะซัง:ที่ Koei Tecmo Games เราได้สร้างเกมมากมายในช่วงเวลานี้ ณ จุดนี้ ดังนั้นเราจึงมีความรู้และประสบการณ์มากมายที่ Team Ninja สามารถได้รับจากการมาที่ Koei Tecmo Games และโดยเฉพาะ เรามีทีมสถานการณ์และพวกเขามีข้อมูลทั้งหมด เป็นข้อมูลที่ดีสำหรับทีมที่จะไปปรึกษาพวกเขาเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมและรับรายละเอียดทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อทำให้เกมนี้เป็นเกมที่แม่นยำที่สุด แม่นยำในการรับข้อมูลทั้งหมดเพียงปลายนิ้วสัมผัส นอกจากนี้เรายังมีเจ้าหน้าที่ชาวจีนที่ Team Ninja คอยช่วยเหลืออีกด้วย พวกเขาสามารถพูดคุยเกี่ยวกับประสบการณ์ของตนเองกับประวัติศาสตร์จีน การอาศัยอยู่ที่นั่น ความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมและความรู้ด้วย ดังนั้นนั่นจึงเป็นประโยชน์จริงๆ ในแง่ของความสมดุล วิธีที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถพูดได้คือเราชอบสร้างเกมโดยอิงจากข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ เช่น Nioh ซึ่งมีพื้นฐานมาจากประวัติศาสตร์ แต่คุณมองเห็นได้จากข้างสนามหรือจากด้านหลัง คุณกำลังเห็นสิ่งต่าง ๆ เล่นและเห็นสิ่งต่าง ๆ ที่คุณอาจไม่รู้ มันยากที่จะบอกว่ามีปีศาจอยู่จริงเหรอ? บางคนเชื่อว่ามี บางคนอาจไม่คิดว่ามี เราไม่ต้องการที่จะให้ความเห็นเกี่ยวกับเรื่องนั้น เราต้องการทำให้โลกนี้เป็นโลกที่คุณรู้สึกเหมือนมีอยู่จริง พวกเขาจะอยู่ในโลกนี้ ฉันรู้ว่าพวกเขาอยู่แถวนี้ มันสำคัญมากที่จะสร้างความรู้สึกนั้นให้กับเกมนี้ นอกจากนี้เรายังมีปีศาจจีนอีกมากมายที่คุณต่อสู้ในเกม มันเป็นองค์ประกอบสำคัญของ Wo Long ดังนั้นเราจึงต้องการให้ผู้เล่นเชื่อจริงๆ ว่าพวกมันมีอยู่จริง และสร้างโลกที่มอบสิ่งนั้นให้กับผู้เล่น
ถาม: เกมนี้จะมีความคล้ายคลึงกับ Nioh หรือคุณจะเข้มขึ้นอีกไหม? ศัตรูและผู้บังคับบัญชาทั้งหมดได้รับแรงบันดาลใจจากเทพนิยายจีนหรือว่าคุณคิดสิ่งสร้างสรรค์ที่บิดเบี้ยวของคุณเองด้วย? เราคาดหวังความหลากหลายมากมายได้ไหม?
ยาสุดะซัง:เดิมที Nioh มีเพียงศัตรูที่เป็นซามูไรเท่านั้น โดยจะไม่มี Yokai อยู่ในนั้น แต่เมื่อฉันกำลังสร้างเกมนี้ ฉันคิดว่า "เอาล่ะ มันไม่น่าสนใจมากและสนุกอย่างที่ฉันอยากให้เป็น มันไม่มีความหลากหลายเพียงพอในประเภทของศัตรู" ดังนั้นเราจึงพูดว่า ตกลง มาเพิ่มเข้าไป โยไค ปีศาจญี่ปุ่น ใน Wo Long เรามุ่งเน้นไปที่ปีศาจจีน และต้องต่อสู้กับพวกมันและเอาชนะพวกมัน มันง่ายมาก และฉันหมายถึงในทางที่ดีสำหรับผู้เล่นที่จะ 'เข้าใจ' - นี่คือสิ่งที่ฉันกำลังต่อสู้ สิ่งนี้ ปีศาจจีนตัวใหญ่คือสิ่งที่ฉันต้องติดตาม เป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เล่นที่จะลงมือปฏิบัติจริง เรากำลังสร้างเกมมืดในครั้งนี้เช่นกัน เช่นเดียวกับที่เราทำกับ Nioh นั่นเป็นสิ่งสำคัญ เราได้สร้างประสบการณ์ที่มืดมนอย่างที่ผู้เล่นใจดีคาดหวัง ฉันอยากให้ผู้เล่นตั้งตารอที่จะเห็นว่าปีศาจชนิดไหนจะเกิดขึ้น สัตว์ประหลาดชนิดไหนที่พวกเขาจะต้องเผชิญ ฉันคิดว่ามันน่าสนใจ หรืออาจจะน่าสนใจที่สุด ที่จะจัดเรียงเรื่องราวเหล่านั้นใหม่ เพื่อให้เราปรับเปลี่ยนเรื่องราวเหล่านั้น ดูตำนานและตำนานของจีนและมอบไหวพริบแบบ Team Ninja หรือมองผ่านเลนส์ Team Ninja หรือพูดไปไกลถึงการมองผ่านเลนส์ Wo Long ว่าอะไรจะเหมาะกับโลก Wo Long ที่เรากำลังสร้างอยู่ คุณอาจเห็นสิ่งที่คุณคุ้นเคย ตำนานและสัตว์ประหลาด แต่แล้วพวกมันก็จะได้รับรูปแบบใหม่ และเป้าหมายของเราก็คือการจัดเรียงพวกมันใหม่ในลักษณะที่ทำให้พวกมันน่าสนใจสำหรับเกมแอคชั่นเมื่อคุณต่อสู้กับพวกมัน ดังนั้นเมื่อคุณต่อสู้กับพวกเขา พวกเขาไม่ตรงกับเรื่องราวดั้งเดิมโดยสิ้นเชิง เราจึงเพิ่มไหวพริบพิเศษให้พวกเขาเล็กน้อย
ถาม: แฟน ๆ จำนวนมากของประสบการณ์ที่คล้ายกับ Souls เพลิดเพลินกับพวกเขาสำหรับความยากสูงของพวกเขา พวกเขาชอบความท้าทายและความพึงพอใจที่เราได้รับจากการเอาชนะด่านหรือบอสที่ยากลำบาก แต่ก็ยังมีเกมเมอร์ที่สนใจเล่นแต่รู้สึกว่าเกมเหล่านี้ยากเกินไป มีสิ่งใดบ้างที่ทีมกำลังพิจารณาอยู่ ซึ่งไม่จำเป็นต้องทำให้เกมง่ายขึ้น แต่เข้าถึงได้มากขึ้นใช่ไหม? ตัวอย่างเช่น วิธีที่ FromSoftware เข้าหา Elden Ring – เป็นเกมที่ยากมาก แต่พวกเขาได้เพิ่มกลไกใหม่ เช่น การเรียกผู้ช่วยวิญญาณ ซึ่งทำให้ "เข้าถึงได้" มากขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่
ยามากิวะซัง:เราคิดว่ามัน 'ดี' ที่จะมีความยากหนึ่งเซ็ตเพื่อให้ทุกคนมีประสบการณ์เดียวกันในการเอาชนะอุปสรรคที่เข้มข้นจริงๆ และพวกเขาทุกคนก็มีความรู้สึกถึงความสำเร็จเหมือนที่ฉันทำ แต่ข้อแม้คือการให้ผู้เล่นมีวิธีการต่างๆ มากมายที่พวกเขาสามารถทำเช่นนั้นได้ ดังนั้นคุณสามารถคุยกับเพื่อนของคุณและพูดว่า เฮ้ ฉันเอาชนะเจ้านายคนนี้ได้ และนี่คือวิธีที่ฉันทำ คุณอยากคุยกับคนอื่นและออนไลน์ เพราะคุณอยากสื่อสารกับพวกเขาจริงๆ สิ่งสำคัญมากคือต้องรักษาความท้าทายให้เหมือนเดิมและให้ผู้เล่นมีวิธีที่แตกต่างกันในการเอาชนะมัน Wo Long ไม่ใช่เกมที่ง่าย แต่อย่างใด แต่เรากำลังดำเนินการเพื่อให้ผู้เล่นมีอิสระและมีสิทธิ์ในการเล่นได้ตามที่พวกเขาต้องการ และเอาชนะอุปสรรคในแบบของตนเอง สิ่งหนึ่งที่เข้ามาในใจคือระบบศีลธรรม คุณมีอันดับขวัญกำลังใจ และเมื่อคุณเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ คุณจะแข็งแกร่งขึ้น และคุณสามารถใช้มันเพื่อเลือกศัตรูที่จะต่อสู้ หรือยกระดับมันขึ้นมาเพื่อที่คุณจะได้ต่อสู้กับศัตรูที่แข็งแกร่งกว่า และบางทีพวกมันอาจจะง่ายขึ้นนิดหน่อยในตอนนี้ คุณแข็งแกร่งขึ้น คุณยังสามารถเพิ่มเลเวลตัวละครของคุณเหมือนกับเกมแอคชั่น RPG แบบดั้งเดิมและแข็งแกร่งขึ้นได้ด้วยวิธีนั้น มีผู้เล่นหลายคนเช่นกัน ดังนั้นคุณจึงสามารถออนไลน์กับเพื่อน ๆ ของคุณ หรืออีกสองคน รวมเป็นสามคนออนไลน์ จากนั้นต่อสู้กับบอสเป็นกลุ่ม เรามอบวิธีการของตัวเองให้ผู้เล่นสามารถรับมือกับสิ่งเหล่านี้ได้ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการออกแบบเกมของ Wo Long
ถาม: คุณวางแผนที่จะปล่อย Wo Long เวอร์ชันเดโมหรือเบต้า และหากเป็นเช่นนั้น คุณมีกรอบเวลาในการเผยแพร่หรือไม่? เราคิดเหมือน Nioh ว่า Wo Long จะมีการทดสอบผู้เล่นหลายคนก่อนเปิดตัวใช่ไหม
ยาสุดะซัง:เรากำลังประกาศการสาธิต ดังนั้นเราจึงตั้งตารอและหวังว่าทุกคนจะตื่นเต้น เราต้องการให้ผู้เล่นมีตัวเลือกมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อพวกเขาเข้าใกล้อุปสรรคและความท้าทายในเกม ดังนั้นการสาธิตจะช่วยให้เราเห็นว่ามีตัวเลือกเพียงพอหรือไม่ ผู้เล่นเล่นด้วยวิธีที่แตกต่างกันมากมายหรือไม่ เราชอบรับคำติชมจากผู้เล่นเพื่อพิสูจน์เกมนี้และทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อเปิดตัว
ถาม: Wo Long จะเป็นวันแรกของ Game Pass อะไรทำให้ทีมต้องการใช้เส้นทาง Gamepass และมีประโยชน์ต่อคุณและทีมอย่างไร (ถ้ามี)
ยาสุดะซัง:นี่เป็นครั้งแรกสำหรับเราในวันแรกบน Xbox Game Pass ในขณะที่เรากำลังสร้างเกมที่ยากจริงๆ และเราไม่แน่ใจว่าทุกคนจะคิดอย่างไร แต่ด้วยการเปิดให้เล่นวันแรกบน Game Pass ผู้เล่นจำนวนมากที่อาจไม่เคยเล่นเกมนี้มาก่อนจะมีโอกาสทำเช่นนั้น และเราจะมีผู้เล่นจากทั่วโลกเพิ่มมากขึ้นกว่าเดิม ใช่แล้ว นี่เป็นครั้งแรกที่ยิ่งใหญ่สำหรับเราที่ Koei Tecmo Games และ Team Ninja เช่นกัน และเป็นสิ่งที่เราตื่นเต้นมาก นอกจากนี้เรายังคิดว่ามันจะยอดเยี่ยมมากสำหรับผู้เล่นหลายคนที่มีผู้คนมากมายให้เล่นด้วย และเพิ่มจำนวนคนที่คุณพร้อมจะเข้าร่วมปาร์ตี้และต่อสู้กับบอสได้อย่างแท้จริง
ถาม: Nioh 1 มีโหมด PvP แต่ Nioh 2 ไม่มี Wo Long จะได้เห็นการกลับมาของโหมดผู้เล่น vs ผู้เล่น หรือจะยังคงเหมือนเดิมกับ Nioh 2 ที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับ Revenants ของตัวละครอื่นซึ่งถูกควบคุมโดย AI หรือไม่
ยามากิวะซัง:ในเกมจะมี PvP เกิดขึ้น เช่น ผู้เล่นหรือ NPC ที่เข้ามาในโลกของคุณก็เป็นวิธีหนึ่งที่เราทำแบบนั้น คุณสามารถไปยังโลกของผู้เล่นคนอื่นได้เช่นกันเพื่อต่อสู้ใน PvP นอกจากนี้ จะมีพื้นที่ที่คุณสามารถปักธงได้ โดยจะมีศัตรูอยู่ที่นั่น และศัตรูนั้นอาจสามารถนำศัตรู NPC ปกติหรือผู้เล่นอื่นเข้ามาได้ จากนั้นคุณสามารถตัดสินใจได้ว่า ฉันต้องการต่อสู้กับผู้เล่นก่อนหรือฉันต้องการ เพื่อต่อสู้กับศัตรูตัวฉกาจ? และถ้าฉันเอาชนะศัตรูตัวใหญ่ได้ทุกคนก็จะหนีไป เพื่อให้คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าจะทำอย่างไรในเรื่องนั้น
ถาม: คุณคนใดคนหนึ่งเกี่ยวข้องกับ Rise of the Ronin หรือไม่? คุณคิดอย่างไรกับตัวอย่างการเปิดเผยของ PlayStation State of Play สัปดาห์นี้
ยาสุดะซัง:ฉันกำลังให้คำแนะนำเกี่ยวกับเกม นี่คือตำแหน่งสำคัญต่อไปของเราหลังจาก Wo Long ผลตอบรับก็ดีจากสิ่งที่เราได้เห็นและเราพอใจกับมันมาก แผนของเราคือการปล่อย Wo Long จากนั้นปล่อย Rise of the Ronin เดินหน้าต่อไปในเส้นทางนั้น และทำให้เกมที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ก้าวไปข้างหน้า ทีมงานที่ Team Ninja มีแรงบันดาลใจอย่างมากกับเกมใหญ่สองเกมที่จะออกครั้งต่อไป เราต้องการทำให้ดีที่สุดต่อไป
ถาม: ยามากิวะซัง เป็นเวลา 7 ปีแล้วนับตั้งแต่ Bloodborne เปิดตัว และยังคงเป็นหนึ่งในเกมที่มีคนพูดถึงมากที่สุดบน Twitter และฟอรัมเกม คุณแปลกใจไหมที่แฟนๆ ให้ความสนใจอย่างสูงเป็นเวลาหลายปีหลังจากเปิดตัว?
ยามากิวะซัง:ฉันเห็นมันกำลังมาแรงแต่ก็มักจะคิดว่า "ทำไม" (หัวเราะ)
Wo Long: Fallen Dynasty จะวางจำหน่ายในช่วงปี 2023 สำหรับ PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S และ PC ขณะนี้มีการสาธิตสำหรับคอนโซลเจนเนอเรชั่นปัจจุบันแล้ว