Techland Talks Dying Light 2 – การอัปเดตที่กำลังจะเกิดขึ้น ค้นหาซอสลับ และอื่นๆ อีกมากมาย [สัมภาษณ์]

ในขณะที่ Dying Light 2 เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ปี 2022 เกมดังกล่าวยังคงแข็งแกร่งในแง่ของการสนับสนุนและการอัปเดตจาก Techland โปรดทราบว่า นี่ไม่ใช่เรื่องน่าแปลกใจเลยเมื่อพิจารณาว่าทางสตูดิโอจัดการกับการสนับสนุนหลังการวางจำหน่ายสำหรับ Dying Light ดั้งเดิม ซึ่งมีการอัพเดตชื่อ กิจกรรม และอื่นๆ ตามเวลาที่ Dying Light 2 ถูกกำหนดให้วางจำหน่าย

ด้วยเหตุนี้ เราจึงอยากคุยกับ Techland เกี่ยวกับแฟรนไชส์ ​​Dying Light อีกครั้ง และแผนของสตูดิโอในอนาคต ฟีเจอร์ที่จำเป็นมากบางอย่างจะถูกนำไปใช้หรือไม่ (เช่น การเล่นข้ามระบบ) และอื่นๆ ผู้ตอบคำถามของเราคือ Tymon Smektala ผู้อำนวยการแฟรนไชส์ ​​Dying Light

MP1: มีแผนที่จะปรับปรุงความก้าวหน้าของ Co-op เพิ่มเติมหรือไม่ (ความก้าวหน้าที่ย้อนกลับไปสู่การบันทึกส่วนบุคคล ฯลฯ) ใน Dying Light 2 Stay Human หรือไม่?

Tymon Smektała (ผู้อำนวยการแฟรนไชส์ ​​Dying Light)– เราพยายามปรับปรุงประสบการณ์ Co-op ในด้านต่างๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อปรับให้เข้ากับความคาดหวังที่พัฒนาไปของชุมชนของเราได้ดียิ่งขึ้น ความคืบหน้าในการเล่าเรื่องที่ส่งต่อในการบันทึกแต่ละรายการเป็นหนึ่งในสิ่งที่อยู่บนโต๊ะ แม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่านี่เป็นเรื่องยากที่สุดที่จะทำได้เนื่องจากความลึกและความซับซ้อนของการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการ ฉันไม่สามารถให้คำมั่นสัญญาใดๆ ได้ในตอนนี้ แต่ฉันสามารถยืนยันได้ว่าการปรับปรุงและการเพิ่มเติม Co-op บางอย่างกำลังจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอน

MP1st: ในการเปิดตัว Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition ฟีเจอร์ใดที่ทีมภูมิใจที่ได้นำมาใช้มากที่สุดนับตั้งแต่เปิดตัวเกมครั้งแรก

สเม็กตาลา:ทั้งหมด! ทุกฟีเจอร์ ทุกกลไก ทุกส่วนเพิ่มเติมล้วนเป็นผลงานที่ทุ่มเทของทีมคนดีที่ทุ่มเทความรักและความคิดสร้างสรรค์ลงไปในมัน หากฉันต้องเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง ฉันคงเรียกว่า "ประสบการณ์ยามค่ำคืนแบบใหม่" แน่นอน เนื่องจากเราสามารถเปลี่ยนแปลงและเพิ่มกลไกหลักของเกมได้อย่างมีนัยสำคัญภายในระยะเวลาอันสั้นเพียง 3 เดือน นอกจากนี้เรายังมีความสุขมากกับการอัปเดตอาวุธปืนล่าสุดซึ่งเพิ่มเวลาการเล่นเกมเพิ่มเติมอย่างน้อย 10 ชั่วโมงให้กับเกม ควบคู่ไปกับการปรับแต่งและเพิ่มเติมกลไกของเกมมากมาย

MP1st: อาวุธปืนออกมาแล้วใน Dying Light 2 Stay Human บรรณาธิการบริหารของเรา (James Lara) ชอบเกมนี้ที่เน้นการต่อสู้ประชิดและโดยรวมแล้วเน้นไปที่ฉากยุคกลางด้วย เป็นเรื่องน่าสนใจที่ได้เห็นเกมที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงการต่อสู้โดยเฉพาะ เพียงเพื่อให้เหมาะกับเกมอื่นๆ ในภายหลัง และการเพิ่มอาวุธปืนก็เป็นสิ่งที่เปลี่ยนเกมอย่างแน่นอน แต่ด้วยการเพิ่มสิ่งเหล่านี้ เราถือว่าสิ่งนี้นำมาซึ่งความท้าทายมากมายสำหรับทีมในการได้รับความสมดุลและสิทธิดังกล่าว บอกเราสักเล็กน้อยเกี่ยวกับกระบวนการในการเพิ่มอาวุธเหล่านี้ ทำไมตอนนี้ และความยากลำบากในการตัดสินใจว่าอาวุธชนิดใดจะปรากฏขึ้น และ/หรือวิธีการทำงานของอาวุธบางชนิด

สเม็กตาลา:มันเป็นคำถามที่กว้างมาก ดังนั้นเราลองมาไขปัญหาทีละน้อยกันดีกว่า เราตัดสินใจเพิ่มอาวุธปืนเป็นส่วนใหญ่เนื่องจากชุมชนของเรามีความสม่ำเสมอในการขอมัน เป็นไปได้มากว่าหลังจาก 2 ปีของการฟันซอมบี้ด้วยมีดพร้าและขวาน พวกเขาก็ตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการยิงเฮดช็อตด้วยเช่นกัน! ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือการเล่าเรื่องอย่างแน่นอน เนื่องจากเราไม่ต้องการทิ้งอาวุธเหล่านั้นแบบสุ่ม เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่ารูปลักษณ์ของพวกมันสมเหตุสมผลในโลกที่เราสร้างขึ้น โชคดีที่ผู้กำกับการเล่าเรื่องคนใหม่ของเรา แอนดรูว์ วอลช์ ช่วยได้มากในการสรุปเรื่องราวนี้ เมื่อเป็นเรื่องของความสมดุล จริงๆ แล้วมันก็ค่อนข้างง่าย เพื่อสิ่งนั้น เราใช้ "แนวคิดสำคัญ" สองประการ: ความจริงที่ว่าเมื่อคุณถ่ายภาพ คุณจะส่งเสียงรบกวนซึ่งตามธรรมชาติจะดึงดูดความสนใจของซอมบี้ และแนวคิดที่ว่ากระสุนมีอยู่ในโลก แต่จะ "ซ่อน" อยู่เบื้องหลังความท้าทายอยู่เสมอ เช่น ฝูงซอมบี้ สิ่งนี้ทำให้เราสามารถปรับสมดุลของอาวุธปืนได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งฝังอยู่ในตัวเกมเป็นอย่างมาก

MP1st: เรารู้ว่าส่วนขยายมีเป้าหมายที่จะวางจำหน่ายในปลายปีนี้ Techland สามารถบอกเบาะแส การหยอกล้อ หรืออะไรก็ตามที่คุณเสนอได้หรือไม่ ช่วยแชร์ได้ไหม

สเม็กตาลา:เรายังอยู่ในช่วงวันครบรอบ และไม่ต้องการรบกวนผู้เล่นด้วยการประกาศและโปรเจ็กต์ใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เรายังคงดำเนินการในโหมด Nightmare และ Tower Raids ดังนั้นเราจะกลับไปสู่ส่วนเสริมเมื่อถึงเวลา โปรดติดตามอีกสักหน่อย

MP1st: เราจะได้เห็นแผนงานอื่นสำหรับ Dying Light 2 Stay Human หรือไม่?

สเม็กตาลา:ขณะนี้แผนค่อนข้างเรียบง่าย ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเราจะได้เห็นการเปิดตัวโหมด Nightmare และ Tower Raids มีประกาศเพิ่มเติมเข้ามา แต่ฉันต้องขอให้ชุมชนอดทนอีกสักหน่อย

MP1st: มีเทคโนโลยีเฉพาะหรือความก้าวหน้าล่าสุดในการออกแบบเกมและซอฟต์แวร์ที่คุณรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษในฐานะทีมสำหรับโปรเจ็กต์ในอนาคตของคุณหรือไม่?

สเม็กตาวาเป็นเรื่องน่าทึ่งที่อุตสาหกรรมทั้งหมดกำลังก้าวหน้าไปในหลายๆ ด้าน แม้ว่าจะต้องเผชิญกับความยากลำบากที่เกิดขึ้นกับสตูดิโอที่โชคร้ายบางแห่งก็ตาม เมื่อพูดถึงสิ่งที่เราทำ มีไอเดียที่น่าตื่นเต้นสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ ​​Dying Light อยู่แล้ว แต่แน่นอนว่ายังเร็วเกินไปที่จะพูดถึงแนวคิดเหล่านี้

MP1st: Dying Light มีนิยายและฉากที่น่าสนใจมาก มีการพิจารณาเรื่องการแยกส่วนที่อาจเกิดขึ้นจากจักรวาลหรือไม่?

สเม็กตาลา:ไอเดียต่างๆ ก็มีอยู่แล้ว แต่โปรเจ็กต์ข้ามสื่อใดๆ หรือการแยกเกมใดๆ ต้องใช้เวลามากในการพัฒนา ดังนั้นฉันไม่คิดว่าจะได้เห็นอะไรในเร็วๆ นี้ แต่เรายังเชื่อในความแข็งแกร่งของจักรวาล Dying Light ดังนั้นเราจึงมองหาแนวคิดอยู่ตลอดเวลาว่าเราจะขยายโลกนี้ได้อย่างไร หนึ่งในโปรเจ็กต์ที่เราได้ประกาศไปแล้วคือเกมกระดานที่สร้างจาก Dying Light ซึ่งได้รับการสนับสนุนเงินทุนจาก Kickstarter แล้ว ฉันสามารถให้คำส่วนตัวแก่คุณได้ว่ามันเล่นได้และดูดี และจะเป็นส่วนเสริมที่น่าทึ่งสำหรับนักสะสมเกมกระดานทุกคน

MP1st: เมื่อเราพูดคุยครั้งล่าสุด เราได้พูดคุยกันสั้น ๆ เกี่ยวกับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของ Dying Light ดั้งเดิม และวิธีที่ทีมงานจะรับมือกับเกมที่สองหลังวางจำหน่าย มีการเปิดเผยเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวมีผู้ใช้งานเกินล้านคนต่อเดือน น่าประทับใจสำหรับสิ่งที่หลายคนไม่คิดว่าเป็นบริการแบบสด และยิ่งกว่านั้นคือการได้เห็นความสำเร็จนี้ถูกทำซ้ำ ในอุตสาหกรรมที่มีบริการสดมากมายเข้ามาและไป โดยมีเพียงไม่กี่รายที่ประสบความสำเร็จ Techland สามารถประสบความสำเร็จได้อย่างไรในที่ที่บริการจำนวนมากล้มเหลว

สเม็กตาลา:ฉันคิดว่ากุญแจสำคัญที่นี่คือความสัมพันธ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเรากับชุมชนของเรา เมื่อเราชนะ เราก็เฉลิมฉลองร่วมกัน เมื่อเราล้มเหลว ชุมชนของเราก็ให้การสนับสนุนและช่วยเหลือเรา เราปฏิบัติต่อกันด้วยความเคารพและความเข้าใจ เราเปิดกว้างกับชุมชนของเรา โดยให้พื้นที่และเครื่องมือแก่พวกเขาในการติดต่อสื่อสารกับเราโดยตรง นี่คือ "สูตรลับ" ของเรา นี่คือสิ่งที่ใช้ได้ผลสำหรับเรา

MP1st: ทีมงานเคยคิดที่จะใช้บริการถ่ายทอดสดแบบเต็มรูปแบบหรือไม่ เมื่อพิจารณาถึงวิธีที่พวกเขาสามารถปลูกฝังฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทของผู้เล่นดังกล่าวได้ จุดยืนทั่วไปเกี่ยวกับเรื่องนั้นคืออะไร และสิ่งที่อยู่ในใจของทีมเมื่อพวกเขานึกถึง GaaS และสิ่งนั้นจะลงตัวหรือไม่เข้ากับเสาหลักของสตูดิโอได้อย่างไร

สเม็กตาลา:เราได้ตัดสินใจโดยใช้สูตรเฉพาะที่ไม่เหมือนใครกับ Dying Light ดั้งเดิม ซึ่งเป็นเกมพรีเมียมที่มีองค์ประกอบ GaaS เพิ่มเติม และจนถึงตอนนี้มันก็ใช้งานได้และประสบความสำเร็จสำหรับเรา ดังนั้นเราจึงไม่ได้ตั้งใจที่จะเปลี่ยนแปลงมัน แต่แน่นอนว่า เรากำลังติดตามแนวโน้มอุตสาหกรรมล่าสุดทั้งหมดอย่างใกล้ชิด ซึ่งจำเป็นเมื่อพิจารณาว่าการพัฒนาเกมจะยากเพียงใดในปีต่อ ๆ ไป

MP1st: เมื่อพูดถึงการมีชุมชนขนาดใหญ่ เรารู้วลีนี้ดี อย่าพูดว่าไม่เคย และด้วยความสม่ำเสมอและปฏิกิริยาของทีมในการอัปเดต Dying Light 2 Stay Human มีความหวังใด ๆ ที่เราจะได้เห็นการเล่นข้ามระบบที่เพิ่มเข้ามาในเกม รวมฐานผู้เล่นเข้าด้วยกัน? มีอะไรจะเล่าให้ฟังบ้างว่าทำไมเราถึงยังไม่ได้ดู หรือทีมงานมีแผนอะไรไว้บ้าง?

สเม็กตาลา:ยังคงเป็นตัวเลือกที่เรากำลังพิจารณา แต่ทั้งหมดยังเป็นเรื่องของการจัดการลำดับความสำคัญ ทรัพยากร และมูลค่าที่แท้จริงของคุณสมบัติต่างๆ ความฝันยังคงอยู่!

MP1st: การเลิกจ้างจำนวนมากเมื่อเร็วๆ นี้และการเปลี่ยนแปลงทั่วไปของอุตสาหกรรมส่งผลต่อ Techland อย่างไร อะไรคือลำดับความสำคัญของพวกเขาในฐานะสตูดิโอในภูมิทัศน์ปัจจุบัน? คุณคิดอย่างไรกับพวกเขา เพราะเหตุใดเราจึงเห็นว่าอุตสาหกรรมนี้ดูเหมือนจะระเบิดพร้อมกัน ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการจ้างงานจำนวนมากในช่วงโควิด หรือว่าเราเพิ่งมาถึงจุดแตกหักที่หลายคนกังวลในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา?

สเม็กตาลา:การพัฒนาเกมกลายเป็นเรื่องยากอย่างไม่น่าเชื่อเนื่องจากสาเหตุหลายประการ ส่วนใหญ่เป็นการรวมกันของต้นทุนที่เพิ่มขึ้นในการสร้างเกมที่ตรงกับความคาดหวังของผู้เล่น สภาพเศรษฐกิจโลกที่ไม่อนุญาตให้ผู้คนใช้จ่ายมากกับความบันเทิงและสื่อต่าง ๆ ที่มากเกินไปที่ต่อสู้เพื่อข้อจำกัดของเรา ความสนใจและเวลา มันเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรม แต่ฉันแน่ใจว่าเราจะมีชัย โดยใช้สถานการณ์ปัจจุบันเพื่อปรับปรุงวิธีการและกระบวนการที่ใช้ระหว่างการสร้างเกมเพิ่มเติม

MP1st: ทุกสิ่งที่จะแบ่งปันบนเกม RPG แนวแฟนตาซีใหม่ทีมงานกำลังทำงานอยู่เหรอ? เมื่อไหร่ที่เราจะได้เห็น/ได้ยินเกี่ยวกับเรื่องนี้? มันจะใช้เครื่องยนต์ (C Engine) เดียวกันกับ Dying Light 2 Stay Human หรือไม่? หรือบางทีคุณสามารถแบ่งปันความทะเยอทะยานของคุณเกี่ยวกับโครงการนี้ได้? นี่คือเกม “ความฝัน” ที่ทีมอยากทำมาโดยตลอดหรือไม่?

-หมายเหตุบรรณาธิการ: เราถามคำถามทั้งหมดสามข้อสำหรับเกมใหม่ที่ Techland กำลังพัฒนา และ Smektala ตอบคำถามด้านล่างสำหรับทั้งสามข้อ)

สเม็กตาลา:โปรเจ็กต์แฟนตาซีนี้เป็นผลงานของทีมงานของเราใน Warsaw Studio และฉันไม่อยากเอาเรื่องสนุกมาพูดถึงเกมของพวกเขาโดยห่างจากเพื่อนและเพื่อนร่วมงานของฉัน การเลียนิ้วของเกมนั้นดี ฉันเปิดเผยได้เพียงเท่านี้!

MP1st: มีของ Tencentถือหุ้นใหญ่ในสตูดิโอเปลี่ยนแปลงอะไรไหม? บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ได้ขอให้ Techland ร่วมมือกับสตูดิโออื่น ๆ ของตนหรือไม่?

สเม็กตาลา:Tencent เป็นพันธมิตรที่มุ่งเน้นการสนับสนุนนักพัฒนาอย่างชัดเจน การเข้าร่วมกลุ่มนี้ทำให้เราเข้าถึงประสบการณ์ โอกาส และเครื่องมือของสตูดิโอทั้งหมดที่เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งจะแปลเป็นคุณภาพที่สูงขึ้นของโครงการของเราในอนาคตอย่างแน่นอน