การแสดงตัวอย่างการแสดงผลด้วยมือของ Sifu – การต่อสู้กังฟูคอมโบของทุกคน

ในขณะที่นักพัฒนา Sloclap ไม่ใช่คนแปลกหน้าในเกมที่เน้นการต่อสู้ (Absolver เป็นสิ่งเตือนใจที่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้) สตูดิโอกำลังดำดิ่งลงสู่ทะเลลึกด้วย Sifu ที่กำลังจะมาถึง — เกมต่อสู้/แอคชั่นที่มีกลไกการเล่นเกมที่เก่าแก่และมีลักษณะเฉพาะตัว เพื่อให้เป็นระบบการต่อสู้ที่ลึกซึ้งมากกว่าที่เราเคยเห็นใน Absolver โชคดีที่เราไม่ต้องรอถึงปีหน้าเพื่อดูว่ามันเล่นอย่างไร เนื่องจาก MP1st ได้รับโอกาสให้ลองเล่นเกมก่อนเปิดตัว และเรามาที่นี่เพื่อรายงานตัวอย่างการแสดงผลบนมือของ Sifu

แว็กซ์ออน แว๊กซ์ปิด.

เมื่อเริ่มดูตัวอย่างนี้ ฉันไม่เคยมีความรู้มาก่อนเกี่ยวกับระบบในการทำงานเลย นอกจากคาดหวังให้เป็นเกมประเภทนักสู้ ไม่ไกลจากความจริงนัก เนื่องจากการต่อสู้ใน Sifu เล่นคล้ายกับเกมที่ต้องต่อสู้หนักหน่วง เช่น ซีรีส์ Batman Arkham ของ Rocksteady หรือเกม Spider-Man ของ Insomniac Games ซึ่งจริงๆ แล้วไม่ใช่การเปรียบเทียบที่แย่เลย

อย่างไรก็ตาม การเปรียบเทียบ Sifu กับภาพยนตร์ศิลปะการต่อสู้แบบคลาสสิก เช่น Drunken Master, Kill Bill, The Raid และอื่นๆ อีกมากมาย ควบคู่ไปกับภาพยนตร์ระดับตำนานอย่าง Jackie Chan และ Bruce Lee น่าจะแม่นยำกว่า การบ้านเสร็จสิ้นแล้ว และมันแสดงให้เห็นในการต่อสู้เมื่อ Sloclap จัดการหมัดหมัดที่ต่อเนื่องและเข้มข้นอย่างยอดเยี่ยมด้วยวิธีที่น่าพึงพอใจ

เมื่อเข้าสู่ไนท์คลับที่มีชีวิตชีวา ใช้เวลาไม่นานฉันก็พบว่าตัวเองถูกรายล้อมไปด้วยแก๊งท้องถิ่นของร้าน ซึ่งทุกคนได้รับการฝึกฝนด้านศิลปะกังฟู เมื่อคนหนึ่งเริ่มเข้าใกล้ ฉันก็เหวี่ยงหมัดใส่อีกคน จากนั้นก็ปัดป้องตาม และจากนั้นก็ตบหมัดอย่างไม่ขยับเขยื้อน ฉันรู้ในช่วงเวลาแห่งแอนิเมชั่นที่แสนง่ายดายนี้ว่า Sloclap ได้สร้างสิ่งที่พิเศษอย่างแท้จริงด้วย Sifu

สำหรับฉัน นี่เป็นช่วงเวลาที่พาฉันย้อนกลับไปในช่วงวัยเยาว์ของการนั่งอยู่หน้าทีวีเพื่อชมภาพยนตร์ศิลปะการต่อสู้แบบเก่า นักรบผู้โดดเดี่ยวที่ยืนหยัดเตรียมต่อสู้กับกลุ่มคนร้ายที่ไม่มีอะไรมากไปกว่าจิตวิญญาณและหมัดอันเชี่ยวชาญของเขา นักรบที่อยู่ระหว่างความเป็นและความตายเริ่มโจมตีอย่างเต็มที่ด้วยหมัดที่สูบฉีดอะดรีนาลีนอย่างต่อเนื่อง แน่นอนว่ามันเป็นความบันเทิง แต่คุณจะโกหกตัวเองถ้าคุณไม่วิ่งไปรอบๆ บ้านตั้งแต่เด็กๆ เลียนแบบการเคลื่อนไหวเหล่านั้น และนี่คือจุดที่ Sloclap ดึงแรงบันดาลใจมาจากภาพยนตร์เหล่านั้นได้อย่างแท้จริง หากมีเกมที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนเป็นนักศิลปะการต่อสู้อย่างแท้จริงแล้วล่ะก็ คุณก็กำลังดูมันอยู่ มีความเบิกบานใจอย่างมากในวิถีการต่อสู้ เนื่องจากการโจมตีแต่ละครั้งถือเป็นส่วนขยายของอีกการโจมตีหนึ่ง ทำให้ง่ายต่อการล่ามโซ่ พูดง่ายๆ ก็คือ มันสนุกดี

การเตะ ต่อย หลบหลีก และการปัดป้องเป็นเพียงส่วนเล็กๆ น้อยๆ ของศักยภาพในการเล่นเกมที่ Sifu ดูเหมือนจะนำเสนอด้วยเช่นกัน ซึ่งจะเกิดขึ้นทันทีหลังจากการเผชิญหน้าครั้งแรกของเกม ในขณะที่เกมอย่าง Uncharted ใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อมระหว่างการต่อสู้ได้อย่างยอดเยี่ยม Sifu ก็ยกระดับสิ่งต่าง ๆ ขึ้นไปอีกระดับ เกือบทุกอย่างใน Sifu สามารถใช้เป็นอาวุธได้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

โซฟา ผนัง ราวบันได และแม้แต่พื้นสามารถใช้เพื่อให้ผู้เล่นได้เปรียบ เนื่องจากคุณสามารถทุบศัตรูเป็นอะไรก็ได้ หรือใช้พวกมันเป็นข้อได้เปรียบทางยุทธวิธีเพื่อเพิ่มระยะห่างโดยการกลิ้งทับพวกมัน มีสิ่งของต่างๆ เช่น ขวดแก้ว ไม้ตี แผ่นไม้ และแม้แต่ที่วางขาโซฟาที่สามารถเตะได้อย่างรวดเร็วชั่วคราวตะลึงและกระทั่งทำให้ใครบางคนล้มลงโดยสิ้นเชิง

ช่วงเวลาที่น่าประหลาดใจอย่างหนึ่งระหว่างการลงมือปฏิบัติคือตอนที่เราต้องทะลุฉากกั้นห้อง ตอนแรกเราไม่ได้คิดอะไรมาก แต่พอมารู้ทีหลังว่ามีท่อนไม้หล่นลงพื้นให้เราใช้ สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่นนี้กระตุ้นให้เราสำรวจเพิ่มเติมว่ามีอะไรอีกบ้างที่สภาพแวดล้อมอาจซ่อนตัวอยู่ ซึ่งดูเหมือนว่าจะมีมากมายและสามารถโต้ตอบได้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเพื่อปรับปรุงการเล่นเกม และเมื่อพิจารณาจากตัวอย่างเกมเพลย์ล่าสุด เราควรคาดหวังความหลากหลายมากขึ้นในแง่ของสภาพแวดล้อมและสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำได้

โดยรวมแล้ว การต่อสู้ใน Sifu รู้สึกสดชื่น และถึงแม้ว่าจะมีเกมอื่น ๆ ที่ให้ความรู้สึกดีพอ ๆ กัน แต่ฉันไม่คิดว่าฉันจะเล่นเกมแบบนี้ได้ ทุกสิ่งทุกอย่างใน Sifu ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำงานร่วมกัน มีกลยุทธ์บางอย่างเช่นกัน แค่การฝ่าฟันการต่อสู้ไปก็ไม่ได้ผล คุณต้องกำหนดเวลา ระบุให้ชัดเจนว่าเมื่อใดควรบล็อก และเมื่อใดควรปัดป้อง เป็นเรื่องง่ายที่จะรับ แต่ไม่ใช่ว่าจะเชี่ยวชาญ

ไม่ใช่ Roguelite แต่ยังคงฮิตเหมือนเดิม

มันอาจจะผิดที่จะเรียก Sifu ว่าเป็นเกมแนวโร๊คไลท์ แม้ว่าจะไม่ได้หมายความว่า Sloclap ไม่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวนี้ในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองก็ตาม ตัวอย่างนี้อยู่ในกลไกความตายของมัน สำหรับใครก็ตามที่คุ้นเคยกับเกม roguelite คุณอาจเข้าใจว่าความตายไม่ใช่จุดสิ้นสุด แต่เป็นโอกาสที่จะเรียนรู้และเติบโตอย่างแข็งแกร่งยิ่งขึ้น

สำหรับ Sifu แนวคิดเรื่องความตายหมายความว่าคุณได้รับโอกาสอีกครั้ง แม้ว่าจะแลกกับความเยาว์วัยก็ตาม ตัวนับความตายจะติดตามการเสียชีวิตทุกครั้ง ซึ่งจะส่งผลโดยตรงต่ออายุของตัวละครเมื่อฟื้นคืนชีพ การเสียชีวิตครั้งแรกจะใช้เวลาหนึ่งปี ครั้งที่สอง — สองปี ครั้งที่สาม — สามครั้ง และต่อๆ ไป

อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับเกม Roguelite ส่วนใหญ่ตรงที่ความตายไม่ได้เกิดขึ้นทันที (แต่ในที่สุด) ก็หมายความว่าต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด การปลดล็อค ทักษะและคะแนนระดับ ความก้าวหน้าของระดับ (รวมถึงศัตรูที่ตายแล้ว) ทั้งหมดยังคงสภาพเดิมเหมือนก่อนที่คุณจะตาย ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือตอนนี้คุณแก่ขึ้นเล็กน้อยแล้ว และเนื่องจากเกมนี้เป็นเกมที่มีพื้นฐานมาจากศิลปะการต่อสู้ อายุจึงมักถูกมองว่าเป็นข้อบ่งชี้ของประสบการณ์ ซึ่งเป็นเกมที่มีทั้งข้อดีและข้อเสีย

ทุกครั้งที่คุณฟื้นคืนชีพ คุณจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติม แต่การแลกเปลี่ยนจะทำให้พลังชีวิตน้อยลง สิ่งเหล่านี้เป็นเงื่อนไขที่เรียบง่ายแต่มีประสิทธิภาพซึ่งสามารถกำหนดวิธีการเล่นของคุณได้อย่างมาก

ในช่วงเริ่มต้นของการสาธิต ฉันรู้สึกไม่ระมัดระวัง ฉันจะพบกับการต่อสู้ที่เหวี่ยงไปมาอย่างไร้จุดหมาย แลกหมัดต่อหมัด และไม่ต้องกังวลว่าสุขภาพจะหมดลง อย่างไรก็ตาม ในไม่ช้ากลยุทธ์นี้ก็พิสูจน์แล้วว่าไม่มีประสิทธิภาพเนื่องจากการตายเกิดขึ้นบ่อยขึ้น เมื่อตอนที่ฉันอายุเกิน 40 ปี มันไม่ต้องใช้การโจมตีมากนักจากที่นั่นถึงจะตาย และในบางกรณี คอมโบที่รวดเร็วเพียงคำสั่งเดียวจากศัตรูก็เพียงพอแล้ว แน่นอนว่าฉันสามารถสร้างความเสียหายได้มากขึ้น แต่วิธีเดียวที่ฉันจะได้รับโบนัสนั้นคือถ้าฉันเริ่มเล่นอย่างระมัดระวังมากขึ้น และนั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้นในที่สุด

เมื่อฉันอายุมากขึ้นในเกม ฉันได้เรียนรู้มากขึ้นเกี่ยวกับศัตรูและสภาพแวดล้อม มันมาถึงจุดที่ฉันสามารถหลีกเลี่ยงการได้รับความเสียหายทั้งหมดได้ในขณะที่เล่นเป็นตัวละครเวอร์ชั่นเก่า เมื่อฉันเคลียร์การวิ่งแล้ว ฉันก็วิ่งอีกครั้ง อีกครั้ง และอีกครั้ง ในที่สุดก็บรรลุความท้าทายที่ Sloclap กำหนดไว้ในการวิ่งให้เสร็จสิ้นโดยไม่ตาย

ฉันชอบวิธีการจัดการกับความตายใน Sifu มาก เพราะมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่แท้จริง ใช่แล้ว ส่วนใหญ่อาจจะเห็นว่าเป็นการได้รับโอกาสอีกครั้ง หรือทำให้เกม "ง่ายขึ้น" แต่สำหรับฉัน Sloclap ดูเหมือนจะจัดการมันได้ดี น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้ว่าความตายมีบทบาทอย่างไรในขอบเขตที่ยิ่งใหญ่ของเกม เนื่องจากเราถูกจำกัดไว้เพียงส่วนเดียวของบท อย่างไรก็ตาม ฉันไม่สงสัยเลยว่าความท้าทายที่เกิดจากความตายจะคุ้มค่าอย่างแน่นอนเมื่อการเปิดตัวฉบับเต็มมาถึง

สำหรับองค์ประกอบโร๊คไลต์อื่นๆ Sifu ยังมีคุณสมบัติการปลดล็อคถาวรระหว่างการวิ่งอีกด้วย เมื่อคุณเอาชนะศัตรู คุณจะได้รับทั้งทักษะและคะแนนระดับ คะแนนระดับสามารถแลกได้ที่ศาลเจ้าที่พบได้ตลอดทั้งบท และจะมอบบัฟที่คุณเลือกสำหรับการวิ่งครั้งนั้น ในทางกลับกันคะแนนทักษะสามารถแลกได้ที่ศาลเจ้าเหล่านี้หรือก่อนที่จะฟื้นคืนชีพ ตามชื่อของมัน พวกมันถูกใช้เพื่อปลดล็อคทักษะประเภทต่างๆ วิธีการทำงานของระบบนี้คือ สำหรับการวิ่งใหม่ทุกครั้ง คุณจะต้องใช้คะแนนทักษะเพื่อปลดล็อกทักษะสำหรับใช้ระหว่างการวิ่ง หลังจากนั้น หากคุณสะสมคะแนนได้มากพอ คุณสามารถปลดล็อคทักษะนั้นได้อย่างถาวร โดยปกติแล้วจะต้องซื้อสามครั้งก่อนที่ทักษะดังกล่าวจะถูกปลดล็อคตลอดไป ซึ่งสามารถทำได้หลังจากการรันไม่กี่ครั้ง

โครงสร้างตัวอย่างดูเหมือนจะมีทักษะที่ดีมากมายจากเกมสุดท้าย แม้ว่าเราจะไม่แน่ใจว่าจะมีการปลดล็อคเพิ่มเติมหรือไม่เมื่อคุณดำเนินการผ่านเรื่องราวหลัก ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด ฉันใช้เวลามากกว่า 30 ชั่วโมงเล็กน้อยในการสาธิตเก้านาทีนี้ เพื่อปลดล็อกทักษะทั้งหมดที่เราสามารถทำได้ ใช่ ฉันทุ่มเวลาไปมากขนาดนั้นในการสาธิตสั้นๆ ส่วนใหญ่เป็นเพราะฉันอยากเห็นว่าแต่ละทักษะในแต่ละรอบมีการเปลี่ยนแปลงมากน้อยเพียงใด ซึ่งก็เพียงพอแล้ว

มีเหตุผลมากมายที่จะเล่นต่อไป แม้ว่าฉันคิดว่าคำถามที่ใหญ่ที่สุดของคุณบางคนก็คือเกมจริงๆ นั้นยากแค่ไหน? ฉันจะบอกว่าอย่าคาดหวังอะไรในระดับของเกม Souls แต่คุณสามารถคาดหวังได้ว่าจะได้รับการส่งต่อให้คุณเป็นครั้งคราว แน่นอนว่าความยากนั้นอาจเพิ่มขึ้นเมื่อคุณก้าวหน้าในเกมมากขึ้น แต่อีกครั้งที่เราถูกจำกัดให้อยู่เพียงบทเดียว ดังนั้นเราจึงไม่สามารถพูดได้จริงๆ

มีความท้าทายหรือไม่? แน่นอน แต่โดยรวมแล้ว ฉันรู้สึกว่าผู้เล่นส่วนใหญ่จะสามารถรับ Sifu ได้โดยไม่ต้องกังวลว่าจะไม่สามารถเอาชนะมันได้ แต่อีกครั้ง นั่นอาจแตกต่างกันสำหรับการเปิดตัว และฉันจะไม่โกหก จะมีช่วงเวลาที่คุณจะต้องหงุดหงิดที่คุณเสียชีวิต ซึ่งถือเป็นสัญลักษณ์แห่งเกมโร๊คไลต์ที่แท้จริง

IP Man, John Wick, Jackie Chan, Kill Bill และ Drunken Master ทั้งหมดเดินเข้าไปในบาร์...

ความจริงที่ว่าฉันสามารถจับเวลาได้เกิน 30 ชั่วโมงในการสาธิตสั้น ๆ เช่นนี้น่าจะเป็นสัญญาณที่บ่งบอกว่าฉันชอบเกมนี้มาก แม้ว่าฉันจะมีความคิดเห็นที่แตกต่างออกไปเมื่อได้สัมผัสเกมเวอร์ชันสุดท้าย แต่สำหรับสิ่งที่ฉันได้เล่นไปแล้ว Sloclap กำลังมองหาที่จะมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดอย่างหนึ่งของปี 2022 คุณอาจต้องการทำเครื่องหมาย Sifu บนเรดาร์ของคุณ เนื่องจาก Sloclap อาจมี Sleeper Hit แรกของปี 2022 อยู่ในมือ


ดูตัวอย่างกิจกรรมที่จัดขึ้นผ่านกิจกรรมดิจิทัลที่ได้รับเชิญเท่านั้น MP1st ขอขอบคุณ Sloclap ที่ให้โอกาสเราทดสอบ Sifu ก่อนเปิดตัว Sifu จะวางจำหน่ายวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2022 บน PS4, PS5 และ PC