Crystalline Conflict แสดงให้เห็นถึงการต่อสู้ที่ยาวนานหลายทศวรรษเพื่อนำ PVP มาสู่ Final Fantasy

ปรากฎว่า Ultima Online มีอิทธิพลต่อความพยายาม PvP ที่ซับซ้อนของ Final Fantasy XIV อย่างแท้จริง

ฉันจะยอมรับสิ่งนี้ก่อนที่เราจะไปไกลกว่านี้ - ฉันไม่เคยเป็นคน PvP มากนัก แม้ว่าฉันจะไม่มีวันลืมความตื่นเต้นอันน่าสยดสยองในการเข้าไปใน Wilderness of Old School Runescape โดยหยิบ Adamantite Arrows ที่นองเลือดของผู้คนราวกับกุ๊ยยุคกลางที่กำลังมองหาแซนด์วิช ความคิดที่จะต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นใน MMO ไม่เคยติดขัดของฉัน

มันเป็นปัญหาด้านทักษะอย่างแน่นอน ฉันเฝ้าดูลูกพี่ลูกน้องของฉันกลายเป็นหนึ่งในนักสู้ชาวโกลด์ไชร์ใน World of Warcraft ด้วยความตกตะลึง ประทับใจ แต่ก็อิจฉาอย่างคลุมเครือถึงความสามารถของเขาในการร่ายคาถาและคาดเดาการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้ได้อย่างถูกต้อง มันเป็นพรสวรรค์ที่ฉันไม่สามารถทำซ้ำได้

แม้จะเล่น Final Fantasy XIV มาสิบปีแล้ว ฉันก็บอกไม่ได้ว่าฉันเคยมีความรู้สึกอยากจะเข้าร่วมในการแข่งขันแบบผู้เล่นต่อผู้เล่นมากมายขนาดนี้ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าฉันไม่รู้สึกทึ่งกับความพยายามอันเหนียวแน่นของทีมในการจัดหาเนื้อหาใหม่ ๆ ให้กับฐานผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูง และหลังจากการเปิดตัว Crystalline Conflict ในส่วนเสริม Endwalker ซึ่งก่อให้เกิดการระเบิดของฉาก PvP ที่ร้อนและเย็นโดยทั่วไปของเกม ฉันก็ต้องพูดคุยกับทีมพัฒนาเกี่ยวกับการเดินทางอันยาวนานในการสร้างสมรภูมิ PvP ให้เป็นที่ชื่นชอบใน Final Fantasy XIV เป็นเนื้อหา PvE

ขอบคุณคริสตัล

เกี่ยวกับสาเหตุที่ทีมงานเชื่อว่า Crystalline Conflict เป็นโหมดที่จุดประกายความหลงใหลอันแรงกล้าต่อความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นในที่สุด ผู้อำนวยการระบบการต่อสู้ Hikaru Tamaki ให้เหตุผลบางประการ ส่วนใหญ่จะเน้นไปที่การค้นหาจุดที่น่าสนใจเพื่อให้มันสนุกและให้รางวัลเพียงพอในขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงความหงุดหงิดจากการสูญเสีย:

“ผมว่ามีหลายปัจจัย แต่อาจเป็นเหตุผลสำคัญว่าทำไม Crystalline Conflict จึงโดนใจผู้เล่นเป็นอย่างดี” เขาเริ่มต้น “ถึงแม้ว่าคุณจะทำให้คนอื่นน็อคและถูกน็อคเอาท์บ่อยกว่าเมื่อเทียบกับ PvP [โหมด] ก่อนหน้าใน FFXIV เราก็สามารถลดผลกระทบที่การน็อคเอาท์มีต่อผลลัพธ์ของแมตช์ให้เหลือน้อยที่สุด… ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องดีที่เรา สามารถช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกและเพลิดเพลินในการเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้น และในทางกลับกัน เราได้บรรเทาความเครียดบางส่วนที่พวกเขาประสบเมื่อพ่ายแพ้”

นิมิตก็เกิดขึ้น

หลังจากสิบปีของนักพัฒนาที่พยายามสร้างความพึงพอใจให้กับชุมชน PVP เฉพาะกลุ่มของเกมหรือส่งเสริมชุมชนที่กำลังเติบโต เราก็ต้องดำดิ่งลงสู่ประวัติศาสตร์ของการผลักดันของ Square Enix เพื่อการเติบโตของกีฬาที่มีผู้ชม

ตัวอย่างเช่น Final Fantasy XI นั้นดูซีดเซียวเมื่อเปรียบเทียบกับ MMO ส่วนใหญ่ในช่วงเวลานั้นเมื่อพูดถึงข้อเสนอ PvP แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาและเรื่องราวแบบ PvE อย่างใกล้ชิด ผู้เล่นไม่สามารถมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบเป็นกันเอง MMO ตะวันตกเช่น Runescape และ World of Warcraft ที่ผู้เล่นชื่นชอบอย่างมาก โดยถูกขังอยู่ในโหมดความขัดแย้งขนาดใหญ่สองโหมดที่ คำพูดของผู้อำนวยการสร้างและผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy XIV นาโอกิ โยชิดะ “... ไม่สามารถสร้างผลลัพธ์ที่สำคัญได้” แต่ “บางคนชอบ”

เมื่อมองย้อนกลับไปแล้ว แนวคิดดังกล่าวก็เพียงพอที่จะชี้ให้เห็นว่าเหตุใด Final Fantasy XIV จึงขาดระบบ PvP ก่อนที่จะปิดตัวลงหนึ่งปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกในปี 2010 “ฉันเชื่อว่ามีแผนจะเพิ่ม PvP ในภายหลังใน FFXIV ดั้งเดิม เนื่องจากผู้พัฒนาจาก FFXI รับผิดชอบการออกแบบเกม” นายโยชิดะกล่าว แต่เวอร์ชันดั้งเดิมของเกมและทีมงานไม่ได้อยู่นานพอที่จะเห็นวิสัยทัศน์ของพวกเขาบรรลุผล

การใช้ระบบการต่อสู้ที่ช้าในทำนองเดียวกันและทีมเดียวกันส่วนใหญ่ จนกระทั่งคุณ Yoshida ถูกนำเข้ามาเพื่อปรับปรุงเกม ผู้เล่นจึงได้นำการทะเลาะวิวาทมาใช้ในการอัปเดตหลังการฟื้นฟูครั้งแรกของเกมกับ The Wolves' Den

พร้อมเสมอที่จะอวดอ้างคุณสมบัตินักเล่นเกมของเขาในทุกโอกาส Mr. Yoshida สนับสนุนคำพูดที่ชาญฉลาดของเขาโดยยืนยันอีกครั้งว่าเขา "เป็นเกมเมอร์ออนไลน์มาตั้งแต่สมัย Ultima Online" เขารู้สิ่งหนึ่งหรือสองเกี่ยวกับการทดลองและความยากลำบากในการพิสูจน์ตัวเองในสนามประลอง

“เหตุผลหลัก [สำหรับการรวม PvP ไว้ใน FFXIV] คือฉันเชื่อว่าเนื้อหาที่ผู้เล่นเผชิญหน้ากันนั้นมีประสิทธิภาพอย่างมากในฐานะรูปแบบหนึ่งของเนื้อหาช่วงท้ายเกม” และความคิดเห็นของเขาก็สมเหตุสมผลมากอย่างแน่นอน ไม่เหมือนกับการต่อสู้กับบอสแบบ PvE ตามสคริปต์ PVP สามารถทำซ้ำได้ไม่จำกัดและไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป แต่โดยทั่วไปแล้วจะทำให้คุณรู้สึกอิ่มเอมใจแบบเดียวกันเมื่อคุณก้าวขึ้นมาเป็นจ่าฝูง

แบ่งแยกและพิชิต

“เมื่อเปรียบเทียบกับต้นทุนในการพัฒนา PvE แล้ว ขนาดและลำดับความสำคัญของ PvP มักจะต่ำกว่าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่นับตั้งแต่เริ่ม FFXIV A Realm Reborn เราก็มีคนที่รับผิดชอบ PvP มาโดยตลอดและได้ลงทุนทรัพยากรจำนวนมากไปกับ การพัฒนารวมถึงการจัดเตรียมโซนเฉพาะในกระบวนการสร้าง”

หลายปีที่ผ่านมา ทีมงานได้แนะนำโหมด PVP ใหม่ ๆ อย่างสม่ำเสมอ ไม่บ่อยเท่าเนื้อหาเนื้อเรื่องที่ได้รับความนิยม การบดไอเท็ม และการต่อสู้แบบ Raid ซึ่งมักจะมีคำถามอยู่เสมอว่า PVE/PVP ผลักดันทรัพยากรการพัฒนาแบบแยกส่วนอย่างไร

"สำหรับการแยกย่อยทรัพยากรที่จัดสรรให้กับ PvP ซึ่งตรงข้ามกับ PvE มันเป็นเรื่องยากที่จะให้คำตอบทั่วไป เพราะมันขึ้นอยู่กับรอบการแพทช์และปัจจัยอื่น ๆ "

ระหว่างโหมดใหม่และสนามประลองที่ตรงกัน แม้แต่ทักษะที่ผู้เล่นใช้ในการต่อสู้ดังกล่าวก็เปลี่ยนไปตลอดหลายปีที่ผ่านมา และมีเหตุผลที่ดีสำหรับสิ่งนั้น “เมื่อมีการนำเนื้อหา PvP มาใช้ เราก็ใช้การกระทำแบบ PvE เหมือนเดิม” Tamaki รำลึกถึง แต่ไม่ว่านั่นเป็นเพียงเพื่อให้ผู้เล่นได้ลิ้มรสกลไก PVP ที่กำลังดำเนินอยู่หรือไม่ “...เราค่อยๆ ปรับประสิทธิภาพของแต่ละแอคชั่นเพื่อให้เหมาะสมกับ PvP มากขึ้น… และลดจำนวนแอคชั่นลง เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ ยุ่งน้อยลงสำหรับผู้เล่น”

รีดริ้วรอย

เช่นเดียวกับที่คลาสส่วนใหญ่ผ่านการทำซ้ำหลายครั้งตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง ทักษะเฉพาะสำหรับ PVP ก็เช่นกัน และถ้าคุณรู้สึกว่าการหมุนเวียนคลาสในระดับสูงสุดของคุณให้ความรู้สึกธรรมดาเมื่อคุณเปลี่ยนมาใช้ PVP ทีมงานก็รับรองกับเราว่ามันเป็นเพราะการออกแบบเช่นกัน ตามคำบอกเล่าของ Mr. Tamaki “สำหรับผู้เริ่มต้น เหตุผลในการแยกแอคชั่น PvE และ PvP ออกจากกันโดยสิ้นเชิงนั้นเชื่อมโยงกับเนื้อหา PvP ของ FFXIV ตรงที่เราอนุญาตให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันตามเงื่อนไขเดียวกันโดยไม่คำนึงถึงระดับของตัวละคร”

ในความพยายามที่จะปรับให้เท่ากันในสนามแข่งขันและช่วยให้ใครก็ตามที่อาจลองเล่น PVP ของเกมก่อนที่จะถึงระดับสูงสุด เขาอธิบายว่า "เนื่องจากผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในเนื้อหา PvP ได้ตั้งแต่ระดับ 30 จึงเป็นเรื่องยากที่จะมีสิ่งเหล่านั้น ยังอยู่ในกระบวนการเพิ่มระดับก็ใช้การกระทำที่เทียบเท่ากับระดับสูงสุด ดังนั้นเราจึงจำกัดให้เหลือการกระทำจำนวนหนึ่งที่ง่ายต่อการเรียนรู้และดำเนินการ แม้แต่สำหรับผู้ที่ยังไม่คุ้นเคยกับการต่อสู้ใน FFXIV ก็ตาม”

เขากล่าวต่อว่า “เรายังรู้สึกว่าหากเรายังคงเข้าใกล้มันเป็นส่วนขยายของการดำเนินการ PvE เราก็จะถึงขีดจำกัดในการแสดงความเป็นตัวตนของแต่ละงานแล้ว เมื่อคิดถึงความสามารถในการสร้างวิธีที่สนุกสำหรับผู้เล่นในการเพิ่มระดับทักษะในแต่ละงาน เพื่อตอบโต้การกระทำของคู่ต่อสู้ และสร้างจุดบางอย่างเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ชม เราจึงตัดสินใจในรูปแบบปัจจุบันซึ่งความเป็นปัจเจก ของแต่ละงานให้โดดเด่นยิ่งขึ้น”

มุ่งหน้าสู่อนาคต

สิบปีผ่านไปและโหมด PVP หลายโหมดในเวลาต่อมา เราต้องถามทีมเกี่ยวกับการเดินทาง โดยมองย้อนกลับไปที่ส่วนย่อยทั้งหมดของเกมในตอนนี้ที่ Crystalline Conflict ดูเหมือนจะประสานการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นให้เป็นแกนนำของเกม

“ผมคิดว่ามันต้องใช้ความพยายามหลายครั้ง การลองผิดลองถูกนับครั้งไม่ถ้วน และความพากเพียรของทีมของเราในการทำให้ PvP กลายเป็นเกมซีรีส์ FF ซึ่งได้รับการปลูกฝังให้เป็นแฟรนไชส์คอนโซล” Yoshida กล่าว

เมื่อถูกถามว่ามีโหมด PVP ใดที่เขาหวังว่าจะทำงานได้ดีขึ้นในช่วงเวลาการพัฒนาหรือไม่ Yoshida กล่าวต่อ: “ผมเชื่อว่าเนื้อหาใดๆ ที่ถูกนำไปใช้และยังคงใช้งานอยู่นั้นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับ FFXIV ในปัจจุบัน การที่มันจะได้รับความนิยมหรือไม่นั้นเป็นเพียงผลลัพธ์สุดท้ายเท่านั้น แต่เป็นผลตอบรับและคำแนะนำที่พบในกระบวนการนั้นซึ่งจำเป็นต่อคุณภาพของ FFXIV ในอนาคต โดยพื้นฐานแล้ว ฉันมีความรู้สึกและความทรงจำที่ดีต่อเนื้อหาทั้งหมด!”

และเมื่อมองไปข้างหน้าถึงอนาคต เราต้องถามทีมถึงแผนการที่จะรักษา Crystalline Conflict ซึ่งเป็น PVP ของเกม Golden Goose เอาไว้ให้ก้าวไปสู่อนาคตอันไกลโพ้น แน่นอนว่า Battle Director ของเกมอดไม่ได้ที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความน่าดึงดูดใจที่ยั่งยืนของตัวเลือก PVP ที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดของเกม

“ผู้เล่นที่ยังใหม่กับเนื้อหา PvP มักจะเริ่มต้นด้วย Frontline หรือ Rival Wings ซึ่งเป็นการเผชิญหน้าขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับผู้รบจำนวนมาก เป้าหมายของฉันคือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะสนุก แม้ว่าจะเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เมื่อพวกเขาเล่นเนื้อหานั้น” เป็นที่น่าสังเกตว่าวิธีการทั่วไปใน PVP โดยที่ Frontline อย่างน้อยน่าจะมีต้นกำเนิดมาจากรางวัลเบ็ดเตล็ดรายวันที่เกมใช้เพื่อจูงใจในการเล่นรอบ ดูเหมือนว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของแผนการอันชาญฉลาดและกว้างไกลของทีม โดย Tamaki กล่าวเสริมว่า “ตัวฉันเองเล่นเกมการแข่งขันประเภทต่างๆ และฉันมักจะรู้สึกเสมอว่าความประทับใจแรกที่คุณได้รับนั้นสำคัญ”

เขากล่าวต่อว่า “ผมอยากสร้างมันขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนจากประสบการณ์ความรู้สึกสนุกสนานที่คลุมเครือไปสู่ความรู้สึกเพลิดเพลินที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เมื่อพวกเขาค่อยๆ เข้าใจวิธีใช้การกระทำและเรียนรู้กฎของเนื้อหา นอกจากนี้ ฉันดีใจมากที่ได้เห็นผู้เล่นจำนวนมากขึ้นที่ยินดีจะลอง Crystalline Conflict เมื่อพวกเขาคุ้นเคยกับการเล่น PvP แล้ว”

บำรุงเลือดใหม่

ในเรื่องของการสอนผู้เล่นใหม่ถึงความซับซ้อนของการเล่น PvP ซึ่งโดยทั่วไปหมายถึงการเรียนรู้การหมุนเวียนที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากการรบ PvE ระดับสูง เราต้องถามว่าทีมมีแผนอื่นใดในการสอนหรือไม่ นักสู้เชือก

แม้ว่าเกมจะมีหลายวิธีให้ผู้เล่นเรียนรู้เกี่ยวกับระบบ PvE แต่ก็ไม่มีทางที่ดาว PVP ในอนาคตจะได้เรียนรู้ที่จะคาดการณ์และตอบโต้ความก้าวหน้าของผู้เล่นคนอื่น ชาวช่างพูดสามารถจัดปาร์ตี้และก้าวเข้าสู่สนามซ้อมได้ แต่ผู้เล่นเดี่ยวมีทางเลือกเดียวเท่านั้น นั่นคือ ดำดิ่งสู่แมตช์ กลืนความพ่ายแพ้ที่ทำลายศีลธรรม และความโกรธเกรี้ยวของคนแปลกหน้าที่มีประสบการณ์ซึ่งพวกเขาสุ่มจับคู่ด้วย

“ฉันเข้าใจดีว่าประสบการณ์การเข้าร่วมในเกมโดยไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไร เพียงแต่ถูกน็อกเอ้าท์นับครั้งไม่ถ้วนและแพ้การแข่งขันนั้นสามารถสร้างความตึงเครียดได้อย่างมาก และฉันซาบซึ้งกับสถานการณ์เช่นนี้อาจทำให้ผู้เล่นคิดว่า “ฉันไม่เคยต้องการเข้าร่วมเลย” PvP อีกครั้ง” ทามากิกล่าว และเขาพูดถูกอย่างแน่นอน

“ฉันต้องการลดจำนวนผู้เล่นที่มีประสบการณ์ดังกล่าวให้มากที่สุดเท่าที่ฉันจะทำได้ และยังเป็นความตั้งใจของเราที่จะสร้างโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์ PvP มากขึ้น ด้วยเหตุนี้ เราจะพิจารณาความเป็นไปได้ที่สามารถใช้เป็นโซลูชั่นที่มีประสิทธิภาพสำหรับระบบที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับ PvP ได้”

หลังจากการพูดคุยของเพื่อนร่วมงานเกี่ยวกับสมมุติฐานของการถูกทุบตีในเวทีเสมือนจริง Naoki Yoshida ก็มาร่วมพูดคุยเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่จัดวางอย่างดีเกี่ยวกับอดีตของเขา ซึ่งเชื่อมโยงสิ่งทั้งหมดเข้าด้วยกันได้ค่อนข้างดี

“ประสบการณ์ครั้งแรกของฉันกับ PvP คือ 20 นาทีหลังจากที่ฉันสร้างตัวละครใน Ultima Online สิ่งแรกที่ฉันรู้สึกในขณะนั้นคือ “ความหงุดหงิด” และด้วยเหตุนี้ฉันจึงได้ศึกษาระบบ แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้เป็นอย่างนั้น นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงเชื่อว่าเราต้องแยกชุดทักษะ PvE และ PvP ออก ลดจำนวนทักษะ และพิจารณาทำให้การต่อสู้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้

“ยิ่งกว่านั้น ดังที่ทามากิแสดงความคิดเห็น คงจะดีที่สุดหากสามารถใช้การฝึกอบรมหรือการฝึกสอนบางประเภทได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อพูดถึงวิธีการทำเช่นนี้ ความจริงก็คือเราพบว่าตัวเองถูกฉีกขาด และไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับเราที่จะตัดสินใจเริ่มดำเนินการดังกล่าว เนื่องจากไม่ใช่เพียง PvE เท่านั้น แต่ยังรวมถึง PvP ที่ได้รับการปรับสมดุลบ่อยครั้ง ซึ่งหมายความว่าเราจะต้องจัดสรรต้นทุน/ทรัพยากรเพื่อปรับการฝึกสอนให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงสมดุลอยู่เสมอ ถึงกระนั้น เราจะพิจารณาความเป็นไปได้ต่อไปอย่างแน่นอน!”

และด้วยเหตุนี้ การสนทนาทางอิเล็กทรอนิกส์เล็กๆ ของเราจึงสิ้นสุดลง ในแพตช์ 6.3 ที่กำลังจะมาในวันที่ 10 มกราคม ซึ่งจะเริ่มต้นฤดูกาลที่ 3 ของการผลักดันเนื้อหา Crystalline Conflict ของทีม เป็นที่ชัดเจนว่าทีมยังคงทำงานอย่างหนักเพื่อนำ PVP ไปสู่มวลชน ดังนั้นไม่ว่าคุณจะไขว่คว้าชัยชนะเพื่อรับรางวัลพิเศษหรือเพียงแค่มองหาที่จะทำลายดันเจี้ยนและการจู่โจมทั้งหมด ไม่มีเวลาใดที่จะดีไปกว่าปัจจุบันที่จะติดอยู่กับวิธีการมากมายที่ Final Fantasy XIV ได้จัดเตรียมไว้เพื่อให้คุณได้พิสูจน์คุณ กดปุ่มได้ดีกว่าคนอื่น และยังมีอีกอย่างชัดเจนที่จะมา