ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ เราได้เห็นความนิยมอย่างล้นหลามของผู้สร้างสำรับที่มีลักษณะเหมือนคนโกง Slay The Spire ตอกย้ำสูตรนี้ในปี 2017 และตั้งแต่นั้นมาเราก็ได้เห็นเกมอย่าง Monster Train และ Cobalt Core ตามมาด้วย Balatro ยักษ์ใหญ่
มันเป็นแนวที่ใกล้ตัวและเป็นที่รักของฉัน ดังนั้นฉันจึงนั่งคุยกับนักพัฒนาที่กำลังสร้างเกมใหม่ที่น่าตื่นเต้นที่สุดในพื้นที่นี้เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่ดึงดูดพวกเขาให้สนใจเกมนี้ตั้งแต่แรก แนวนี้จะดำเนินต่อไปในทิศทางใด และเพราะเหตุใด ประเภทนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นมาก
ในฐานะส่วนหนึ่งของการประชุมโต๊ะกลม ฉันสามารถพูดคุยกับสิ่งต่อไปนี้:
Kevin Chang ผู้อำนวยการเกมของ Box Dragon กำลังพัฒนาขณะที่เราลงมา
Tim Skafte ผู้ร่วมก่อตั้งและศิลปินของ Guidelight Games กำลังพัฒนาSpellRogue
Leonardo Castanho นักออกแบบเกมของ Little Leo Games กำลังพัฒนาAstrea: ออราเคิลหกด้าน
Andrew Krausnick ผู้อำนวยการเกมของ Shiny Shoe กำลังพัฒนารถไฟมอนสเตอร์และหมึกลง
จุดเริ่มต้นที่ต่ำต้อย
แล้วเราจะเริ่มต้นจากตรงไหนเมื่อมุ่งสู่แนวเพลงที่น่าตื่นเต้นพร้อมพื้นที่อุดมสมบูรณ์ที่จะต่อยอด? เมื่อมันเกิดขึ้น มันมักจะเป็นเกมบนโต๊ะ - อย่างน้อยก็ตามขนาดตัวอย่างที่จำกัดของเรา
“ฉันเป็นคนออกแบบโต๊ะ”Chang บอกฉันโดยสังเกตว่าเขาเคยทำงานเกี่ยวกับเกมกระดานสร้างสำรับโร๊คไลค์
“ดังนั้น ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องที่ลงตัวโดยธรรมชาติที่จะเปลี่ยนไปสร้างเด็คโร๊คไลต์ หลังจากที่ได้ดู Slay the Spire แล้ว” หากผู้เล่นพีซีกระตือรือร้นที่จะเล่นเกมแนวนี้เช่นกัน มันก็สมเหตุสมผลแล้วที่จะทำเช่นนั้น”
คาสตานโญ่ก็มีประสบการณ์คล้ายกัน“ฉันอยากทำนักสร้างสำรับเพราะฉันเริ่มทำงานกับเกมกระดานด้วย”เขาอธิบาย
“ฉันไม่ได้ทำเงิน ฉันแค่สร้างต้นแบบและพยายามทำความเข้าใจวิธีการเป็นนักออกแบบเกม ดังนั้นฉันจึงได้ลองหลายๆ อย่าง รวมถึงผู้ที่ไม่ใช่ผู้สร้างสำรับด้วย Astrea มาจากเกมร่วมมือ เกมกระดาน แต่ฉันสนใจกลไกการสร้างสำรับ และได้รับแรงบันดาลใจจาก Slay The Spire และ Monster Train"
เคราส์นิค ซึ่งทำงานใน Monster Train สังเกตว่าความอยากรู้อยากเห็นของเขาได้รับการกระตุ้นโดย DreamQuest ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจในช่วงแรกของ Slay The Spire
“เราทำสิ่งที่เรียกว่า Hydra ซึ่งเป็นชุดต้นแบบ”เขาเปิดเผย
“เราแค่ทดลองสิ่งต่าง ๆ และเราได้ไอเดียการ์ดเกมที่แตกต่างกันสองสามแบบ และผสมผสานมันเข้ากับยูนิตที่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นคอนเซ็ปต์ที่สนุกสนาน สถานะบอร์ดแบบถาวรสามารถเล่นได้สนุกมาก และเราพบว่าผู้สร้างสำรับรายอื่นไม่มีสิ่งนั้น”
เข้าสู่ช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาหรือไม่?
เนื่องจากมีหลายประเภทที่เปิดตัวในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนาด้วยเหตุผลหลายประการ ฉันสงสัยว่าเหตุใดบางเกมจึงมาถึงเวอร์ชัน 1.0 ในขณะที่บางเกมพร้อมสำหรับการทดสอบ
“เราเริ่มพัฒนาอย่างเปิดเผยและเพิ่งแชร์บิวด์บน Discord มาสองสามปีแล้ว”ทิม สคาฟเต้อธิบาย
“เราทำแบบนั้นประมาณ 40 หรือ 50 บิลด์ อะไรประมาณนั้น และในที่สุดเราก็ได้เข้าสู่ Steam และเมื่อต้นปีนี้ เราก็ได้วางจำหน่ายในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนา ดังนั้นเราจึงทดลองและทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในเกมของเรามาโดยตลอด”
“เราได้นำเสนอการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ผู้เล่นหน้าใหม่บางคนสามารถเผชิญปัญหาได้ในขณะที่เราทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในเกม คุณได้รับข้อมูล แต่คุณต้องคำนึงถึงการนำผู้เล่นไปด้วย”
“Monster Train ไม่ใช่ช่วงเล่นระหว่างการพัฒนา แต่เป็น Inkbound ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ล่าสุดของเรา และตอนนี้เราอยู่ใน 1.0 แล้ว”ครอสนิคอธิบาย
“ระบบนิเวศที่นั่นมีการเปลี่ยนแปลงโดยทั่วไป ฉันคิดว่าไม่จำเป็นสำหรับการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกม ผู้คนมีความรู้สึกเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น และอื่นๆ และคุณสามารถทำได้กับผู้ทดสอบภายใน แต่สำหรับสิ่งอื่น เรามีระบบการสร้างรายได้ที่เราลบออกไปทั้งหมด และคุณไม่สามารถทดสอบสิ่งนั้นได้เหมือนกับการทดสอบการเล่น”
“มันยังยากมากที่จะเปลี่ยนแปลงในเกมถ่ายทอดสดทุกประเภท และผู้คนต่างปฏิบัติต่อการเข้าถึงก่อนใครเหมือนการเปิดตัวเหมือนเกมถ่ายทอดสด และคุณเพียงแค่ต้องเข้าไปโดยคาดหวังสิ่งนั้น”
Castanho ตั้งข้อสังเกตว่าทีมของเขาไม่แน่ใจว่าจะเปิดตัว Astrea อย่างไร
“เรารู้สึกว่าเรามีเงินไม่เพียงพอ มีทรัพยากรเพียงพอ”เขาอธิบาย“เรารู้สึกว่าหากเราเข้าถึงทรัพยากรที่เรามีก่อนใคร เราก็คงล้มเหลว”
“เราชอบความเสี่ยงที่จะ 'ตาบอด' เพราะเราค่อนข้างจะตาบอด เมื่อพูดถึงเรื่องความสมดุลและกลไก เราไม่มีผู้ทดสอบมากนัก"
“ผมคิดว่ามันเป็นการตัดสินใจที่ดีเพราะเราเชื่อว่าเกมนี้อยู่ในสภาพที่ดี”
Chang และทีมงานของ BoxDragon ยังคงเตรียมเปิดตัวชื่อ As We Descend และเขายังไม่แน่ใจว่าจะเปิดตัวอย่างไร
“นักเล่นเกมยังคงคาดหวังเกมที่ยอดเยี่ยมจากทุกคนที่เข้าเล่นก่อนกำหนด และมันก็สมเหตุสมผล พวกเขายังคงแลกเปลี่ยนเงินสำหรับเกมของคุณ โดยพื้นฐานแล้วมันไม่ต่างจาก 1.0 ที่หยาบมากใช่ไหม”
“แต่โดยพื้นฐานแล้วคุณกำลังบอกพวกเขาว่า 'เฮ้! ความคาดหวังของคุณควรจะเป็นว่านี่คือเกมที่กำลังพัฒนา เราจะทำเรื่องชุมชนบ้าง โดยพื้นฐานแล้วเราจะให้คุณมีส่วนร่วมในการเดินทางเพื่อที่เราจะได้สามารถสร้าง 1.0' ที่ยิ่งใหญ่กว่านี้ได้ แต่นั่นก็ถือเป็นคำมั่นสัญญา”
“มันไม่ใช่แค่ว่า 'เราจะเปิดให้เข้าถึงก่อนใครเพราะเรารู้สึกว่าเป็นเช่นนั้น' เราเห็นมันแล้วเมื่อห้าปีที่แล้ว บางทีคุณอาจแค่เปิดการเข้าถึงก่อนใคร แต่ฉันคิดว่าความรู้สึกเปลี่ยนไปเล็กน้อย ผู้คนถูกเผาโดยคนเลวๆ มากเกินไป ดังนั้นเมื่อคุณบอกว่าต้องการเข้าถึงก่อนใคร พวกเขาก็จะประมาณว่า 'คุณมีข้อมูลประจำตัวที่จะทำหรือไม่'"
“ถ้าคุณอยู่สุดรันเวย์ นั่นก็คือ 'การเปิดตัวอย่างที่มันเป็น หรือผู้คนสมควรที่จะโกรธคุณ'"เคราสนิคกล่าว
“ฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผลแล้วที่เป็นเช่นนั้น เพราะนั่นไม่ใช่สิ่งที่เปิดให้เล่นก่อนใคร นั่นไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาสมัคร คุณจะต้องผิดหวัง”
ทำนายฝัน ถูกเตะตกบันได
"ซอสลับ" ของเกมแนวโกงส่วนใหญ่มาจากความเต็มใจที่จะมอบเครื่องมือให้ผู้เล่นเพื่อสร้างตัวละครของพวกเขา และฉันก็อยากรู้ว่านักพัฒนาสร้างสมดุลระหว่างสิ่งนั้นกับการต้องเตะผู้เล่นกลับไปสู่จุดเริ่มต้นในจุดใดจุดหนึ่ง .
“ฉันคิดว่านั่นเป็นการควบคุมของผู้เล่น”ครอสนิคอธิบาย“คุณต้องรู้สึกว่าคุณสามารถทำอะไรบางอย่างที่แตกต่างออกไปได้ แม้ว่าจะมีความบังเอิญมากมาย แต่คุณแบบว่า 'โอ้ ฉันสร้างเด็คของฉันขึ้นมาแล้ว' ฉันตัดสินใจเลือกที่แตกต่างกัน ถ้าฉันตัดสินใจเลือกที่แตกต่างออกไปและนั่นคือทั้งหมด นั่นคือสิ่งที่จะนำฉันกลับมาในครั้งต่อไป'”
“ถ้าเราเห็นผู้คนชนะรวดแต่ก็แพ้เยอะเหมือนกัน เราก็ว่าเยี่ยมมาก ที่นั่นมีความลึกซึ้งมาก มีทักษะมากมาย"
“ผมคิดว่าเกมแนว Rogue-like ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นผู้สร้างสำรับหรือไม่ก็ตาม เป็นแบบห้องหรือแบบเผชิญหน้า ดังนั้นจึงมีการต่อสู้ที่คุณสามารถแยกส่วนออกได้เสมอ และปล่อยให้ผู้เล่นมีพลังอย่างเต็มที่สำหรับการต่อสู้ครั้งนั้น ”ช้างกล่าวเสริม
“พวกเขาสามารถทำตัวบ้าคลั่ง ทำลายทุกอย่างบนหน้าจอ ระเบิดโลก และนั่นก็ไม่เป็นไร เพราะเมื่อถึงเวลาที่พวกเขาไปถึงห้องถัดไป บางทีพวกเขาอาจมีศัตรูที่ตอบโต้พวกเขา และพวกเขาตระหนักว่าพวกเขาทำผิดพลาด”
เกมอย่าง Spellrogue ของ Skafte และ Astrea ของ Castanho จะเพิ่มรอยย่นอีกครั้งในรูปแบบของโอกาสสุ่มผ่านการทอยลูกเต๋า
“สำหรับ Spellrogue เราใช้ข้อมูลจำนวนมากเพื่อค้นหาสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับขนาดพลังงาน”สกาฟเต้อธิบาย
“ข้อมูลจึงเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา แต่ท้ายที่สุดแล้วมันเป็นเกมแบบผู้เล่นคนเดียว ดังนั้นผู้เล่นจึงควรที่จะ 'hog wild' เป็นครั้งคราว คุณต้องทิ้งโอกาสให้ผู้เล่นคลั่งไคล้ แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องได้รับสิ่งนั้นด้วย”
เล่นกัน
ส่วนหนึ่งของความนิยมในประเภทนี้เกิดขึ้นจากการที่เกมเมอร์เห็นสตรีมเมอร์กระโดดเข้าสู่เกมโร๊คไลค์แล้วลองเล่นด้วยตัวเอง แต่ฉันอยากรู้ว่ากลุ่มนี้คิดว่าอย่างไรที่ทำให้สตรีมเมอร์และผู้ชมสนุกไปกับประเภทนี้ได้
“ผมคิดว่ามันเป็นจุดตัดที่สมบูรณ์แบบระหว่างผู้เล่นหลายคนและเล่นคนเดียว”ช้างพูด
“มันเป็นผู้เล่นหลายคนที่สมมาตรมากใช่ไหม? คนหนึ่งอยู่บนที่นั่งนักบิน แต่ทุกคนกลับเฝ้าดู หากคุณสร้างเกมขึ้นมา มันก็น่าสนใจที่จะดูและเป็นผู้เล่นในอุดมคติแบบนั้น และโร๊คไลค์ก็เป็นพื้นที่แบบนั้น”
ดังนั้น ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้น มีโอกาสไหมที่เราเห็นผู้จัดพิมพ์ AAA พยายามเข้าสู่แนวนี้
“นี่อาจเป็นพื้นที่ที่ปลอดภัยที่สุดแห่งหนึ่ง”ช้างพูด
“ในบรรดาทุกสิ่งที่ AAA อาจเข้ามามีส่วนร่วม การสร้างเกมสร้างสำรับที่เน้นการดำเนินเรื่องและไม่ใช่การเล่าเรื่อง ไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาสามารถเพิ่มพลังลงไปได้”
“ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องที่น่ารังเกียจต่อวิธีที่ AAA คิดเกี่ยวกับการเข้าถึงเกมในแง่ของเนื้อหา การสร้างเรื่องราว และการโยนศิลปินให้มากขึ้น ผู้คนสามารถสัมผัสได้ถึงความสมจริงในเกมของคุณ พวกเขาสามารถเห็นได้ว่าคุณชอบแนวนี้จริงๆ หรือไม่”
“ทีม Vampire Survivors ทำงานกับเกมนั้นมาหลายปีแล้ว แต่คุณคงคิดว่าบริษัทอย่าง Riot พวกเขาจะสามารถสร้างเกมแบบนั้นในชั่วข้ามคืนได้ แต่พวกเขาทำไม่ได้ - มีบางอย่างเกี่ยวกับวิธีการที่เกมเหล่านี้ ทำ."
“League of Legends มี Legends of Runeterra และภายในนั้นมี Path of Champions ซึ่งเป็นโร๊คไลค์แบบสแตนด์อโลน แต่มันไม่ได้รับความนิยมขนาดนั้น - ทำไมมันถึงไม่ใช่เกมแบบสแตนด์อโลนล่ะ? ทำไมรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาวางมันไว้ตรงมุมด้านหลังของ Legends of Runeterra?”
“พวกเขาแบบว่า 'เฮ้ แค่ทำสิ่งนี้' อะไรก็ตาม เราก็จะใส่มันไว้ด้านหลังตรงนี้ มันเหมือนกับว่าพวกเขาแทบไม่ภูมิใจพอที่จะแสดงมันออกมาเป็นเกมหลัก หรือพวกเขากังวล เช่น 'แล้วถ้ามันทำได้ดีกว่า Legends of Runeterra ล่ะ?'"
Skafte เห็นด้วยโดยชี้ไปที่ Gwent ของ CD PROJEKT RED ผู้สร้างสำรับที่แสดงให้เห็นถึงความหวังแต่กลับไม่ไปถึงระดับที่ดูเหมือนจำเป็น
“ตัวสร้างเด็คระดับ AAA จะเป็นประเภทที่ได้รับการตีพิมพ์มากที่สุดใช่ไหม?”
ถึงกระนั้น เนื่องจากประเภทเกมมีผู้คนหนาแน่นมากขึ้น เป็นเรื่องปกติที่เกมจะต้องทำงานหนักขึ้นเพื่อให้โดดเด่น
“ถ้าผมไม่พยายามที่จะโดดเด่น ผมก็ไม่รู้ว่าทำไมผมถึงทำแบบนั้น” คาสตานโญ่กล่าว “ถ้าฉันไม่รู้สึกว่ามันเป็นแนวคิดใหม่ ฉันคงไม่ลองด้วยซ้ำ”
“เราทุกคนต้องการที่จะยิ่งใหญ่ขนาดนั้น แต่การใหญ่พอที่จะดำเนินต่อไปได้นั้นเป็นสิ่งที่ดีเสมอไป”เคราส์นิคยอมรับ
“คุณต้องทำเพราะคุณเชื่อในสิ่งนั้น และคุณรู้ว่าอะไรจะทำให้มันดี คุณไม่สามารถเหยียดหยามเรื่องนี้ได้”
“คุณไม่สามารถพยายามทำวิศวกรรมย้อนกลับแบบว่า 'จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันทำด้วยหมากฮอส? หมากฮอสโร๊คไลค์คืออะไร? ไม่มีสูตรใดที่คุณสามารถทำซ้ำได้ ฉันหมายความว่ามันเป็นการต่อต้านสูตรโดยปริยายใช่ไหม”
“ผมคิดว่าการมีความทะเยอทะยานเป็นเรื่องดีจริงๆ แต่ในขณะเดียวกัน อย่างน้อยก็ในกรณีของเรา การมองตามความเป็นจริงเกี่ยวกับโอกาสที่จะได้เป็น Balatro หรือ Vampire Survivors คนต่อไป”เพลาเพิ่ม
ขั้นตอนต่อไป
ด้วยการที่ Balatro ได้รับคำชมเชยทั้งหมดในปีนี้ด้วยการสร้างนักสร้างสำรับโร๊คไลค์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโป๊กเกอร์ ฉันอยากรู้ว่าทีมจะเห็นว่าโร๊คไลค์ที่ 'ใหญ่' คนต่อไปเป็นอย่างไร
“ฉันคิดว่ามันจะเป็นอะไรที่นอกกรอบในการตอบคำถามของตำรวจ”ช้างตลก.
“มันจะเป็นสิ่งลึกลับ บาลาโตร สิ่งที่คุณไม่คาดคิด ฉันคิดว่านั่นเป็นสาเหตุที่เราทุกคนมีความสุขมากที่ได้อยู่ในพื้นที่นี้ เพราะมันเกือบจะเป็นประเภทของนักออกแบบในหลาย ๆ ด้านในการคิดถึงความเป็นไปได้ทั้งหมดของสิ่งที่คุณสามารถสร้างได้จากตัวสร้างสำรับเกมโกง”
“คุณสามารถสร้างเกมแบบเรียลไทม์ได้ คุณสามารถสร้างเกม Battle Royale ได้ มีหลายวิธีที่จะสร้างมันขึ้นมา”เขากล่าวเสริม ในขณะเดียวกันก็ชี้ให้เห็นถึงความท้าทายทางเทคนิคด้วย
“ผมคิดว่าผู้คนเริ่มคิดถึงการสร้างเกมไพ่เพราะพวกเขาแบบว่า 'อ่า มันเข้าถึงได้ง่ายมาก' แต่เกมไพ่มีข้อกำหนดค่อนข้างน้อยในแง่ของระบบตัวปรับแต่ง การกลายพันธุ์ และระบบทั้งหมดของรัฐที่จะรักษามันเอาไว้ มีสติและไม่ใช่แค่กลายเป็นรถบั๊กกี้ที่ระเบิดตลอดเวลา”
“ฉันรู้สึกดีใจกับการระเบิดของเกมกระดานเมื่อเร็วๆ นี้” Kราสนิค พูดว่า“แม้ว่าพื้นที่จะรู้สึกถูกจำกัดในบางด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฐานะคนนอก แต่ก็มีการเปลี่ยนแปลงมากมาย”
“ทุกปี มีไอเดียใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้นและสดใหม่ที่ยังคงเล่นอยู่ในพื้นที่แซนด์บ็อกซ์ที่คนนอกอาจมองว่าเป็นเรื่องเล็กๆ แต่ในฐานะแฟนเกมแนวนี้ เหมือนกับว่ามีคนกลุ่มใหญ่ที่รักเกมเหล่านี้จริงๆ”
“ผมคิดว่ายังมีอะไรอีกมากมายที่นี่ และอนาคตจะเป็นอย่างไรก็ไม่ใช่แบบปกติของเกม ไม่ใช่ว่าถ้า PlayStation 6 ออกมาพรุ่งนี้ เราจะมีผู้สร้างสำรับที่เหมือนคนโกงที่แตกต่างกันออกไป”
“The New York Times พวกเขาจะเป็นคนสร้างดาดฟ้าหรือเปล่า?”เขาตลก