《命运 2》上周首次亮相,让我们第一眼看到了第一次动手, 和海量的其他信息。我与 PC 版本的首席开发者 David Shaw 讨论了《命运 2》的愿景以及他的团队如何着手将其打造成一款合适的 PC 游戏。
演示的重点是新内容、不同之处和已更改的内容。我想首先问,有什么相同之处? “我们需要保留《命运》的这些东西才能成为《命运》游戏”,其核心是什么?
向外星人脸上开枪!那是核心,那是那里,那是留下来的。如果他们有脸,或者他们有果汁盒,就射击它们。还有投资游戏:战利品、装备、武器、盔甲。我扔出燃烧的剑或锤子的力量幻想。在《命运 1》和《命运 2》之间,今天我扮演了泰坦,我就是这个魁梧的猛击地面的家伙。那种力量感,绝对是关键和核心。
我想说,社交方面是核心,但有了引导游戏和部落支持,我们将在这些方面进行更深入的研究并投入更多资金。我们对人们在《命运 1》中获得的社交体验感到非常满意,尽管没有这些功能。
其中一些是改进,是在第一款游戏中引起摩擦的事情。就像哦,你不必跳出轨道去行星。或引导游戏。这不是牵线搭桥,而是你正在采取一种方法来解决同样的问题。
我们认为匹配不是正确的解决方案。我们听到人们从突袭的第一天起就问,“我想要突袭牵线搭桥。”我们只是不相信这是正确的解决方案。因此,疯狂的科学家们开始思考,什么是正确的解决方案?我们相信引导游戏是实现这一目标的一种方式,人们没有意识到他们想要但绝对需要。
这几乎是一个混合解决方案。你的部落可以让人们以一种非常干净的方式与他们的朋友在一起。但当其中出现漏洞时,我们就会引入类似牵线搭桥的东西。
对我来说,引导游戏是我最兴奋的事情之一。我今天和一个部落一起玩,但我们的部落并不大。我们位于两个不同的海岸,所以东海岸的人们可能已经离线了。有时,一起进行突袭需要付出很大的努力。我们都是忙碌的人,我们大多数人都是父亲,所以做到这一点确实具有挑战性。但我们经常可以邀请三到四个人,有时甚至五个人。因此,有一个工具可以告诉人们:嘿,这就是我们玩的方式,如果这听起来不错,那就来和我们一起玩,享受一些乐趣,做一些有挑战性的事情。
我们带着一群朋友穿越了玻璃穹顶,这是一次漫长的突袭。我们只是为了获取战利品而跑过去,还是这是一种体验?所以我们不会告诉他们解决方案。你知道,我们不会花六个小时来做这件事或其他什么,但我们真的很喜欢看到有人做这件事的经历。那次经历,第一次穿过玻璃穹顶。在被蛇发女妖第五次或第六次屠杀之后,我会想,好吧,我该怎么做?我们将为您提供一些建议。这真的很棒,因为你获得了这样的经验。
你知道你并没有发现它是新的,但你以同样的方式看到了这种体验,这让我们爱上了它。因此,以这种方式将其带给人们对我们来说非常令人兴奋。我可以进行更多的袭击,我们可以成为我们社区的好大使。
说到优秀的大使,您在演讲中提到您希望为人们提供工具来应对网上可能发生的有毒环境。有没有举报机制,如果有人发现有不诚实的部落,有办法处理吗?
我们今天不讨论这个,但我要说的是,《命运 1》已经为那些难以处理的玩家提供了报告功能。甚至回到光环时代,我们也有禁令和各种各样的事情。您可以放心,我们将采取措施确保这是一次很棒的体验。我们对此感受非常强烈。这是为了建立一个社区,而不是让人们有糟糕的经历。
根据我迄今为止的经验,PC 体验映射得非常清晰。到底有哪些惊喜呢?有哪些你没有意识到但必须解释的事情?
对我来说,这很有趣,所有的惊喜都来自我们的沙箱人员说,这是我们必须关注的事情。从我加入的第一天起,就好像,这是我们认为可能需要考虑的事情清单。我认为他们解决了我们需要查看或调整的所有问题。有些事情是我从来没有考虑过的。在《命运 1》中,在控制器上,我们可以做很多事情来让枪感觉非常重,包括踢腿和隆隆声。这些东西在 PC 上并不能很好地工作。
就像,如果你踢枪,你就会不断地用鼠标追它。所以我们必须想办法让这项工作做得更好。这是令人惊讶和挑战的一件事,如何让游戏既像《命运》,又像 PC 上出色的第一人称射击游戏。这是一个巨大的挑战,我正在学习的过程中可能有六个惊喜,比如哦,我以为你只需在上面放一个鼠标和键盘即可。很久以前,我玩过很多电脑游戏,事实上,我们为让游戏机和控制器感觉很棒所做的事情在鼠标和键盘上效果并不好。
您是否需要做出一些微妙的平衡差异?比如,在电脑上爆头更容易,所以你必须调整?
很有趣的是,我认为这取决于你对控制器或鼠标和键盘的熟练程度。绝对有调整。在 PC 上,我希望能够快速实现 180 度转弯,这正是 PC 游戏的玩法。在控制台上,我们稍微限制一下,这给了它惯性。
它有一个重量。
是的,在 PC 上,玩家通常不想要那么重。他们想要感觉更自由。您可能会感觉到鼠标和键盘的差异,所以这是我们进行更改的一个很好的例子。人们可能不会注意到这一点,因为它只是按照他们的大脑期望的方式工作,但我们已经做了一些这样的事情。
我们并没有分道扬镳。事实上,我们已经尽可能少地这样做了,因为核心原则是它需要感觉像《命运》,并且需要感觉像一款出色的 PC 游戏。
《命运》和《光环》之前我想到的核心都是关于战场管理。拍这个,错开这个,就像跳舞一样。使用 PC 感觉非常自在,因为正如您所说,您可以很快 180 度。
很高兴听到这个消息,因为我们的目标是让它感觉自然。那是巨大的。
我们的目标是从第一天起就提供合法的 PC 产品。我们从 D1 的第一天就听说,每个帖子都会像“什么时候登陆 PC?”我们希望确保在进入 PC 领域时我们做得正确。
甚至在它发布之前,我记得几年前在 E3 上进行预览时,我们将鼠标悬停在菜单中的光标界面上并说,这将登陆 PC,对吧?它上面有一个光标。
你想把事情做好,我们做了很多改变。有些是微妙的,有些是更明显的。在技术方面,我们说过,我们想要做什么才能真正影响 PC 社区。所以我们想要 4K 分辨率、许多不同的宽高比(如 21:9 等)、无限制的帧速率。通常怀疑你想要什么。电脑游戏玩家是一群热情的人,这就是我的说法。我们的目标是倾听社区的意见,我们正在努力在 PC 上带来稳定、合法的首次亮相。
我想谈谈与战网的合作。那么使用 Battlenet 的优势是什么?这种合作关系是如何达成的?
首先,我们很多人都是暴雪粉丝。我一开始玩的是《暗黑破坏神》和《魔兽争霸 3》,现在我还保留着《暗黑破坏神 2》的收藏版。他们制作了可动人偶,我把它们放在盒子里了。我们中有很多人都是暴雪的铁杆粉丝。他们有相似的DNA。我们观察了他们的玩家体验,我们认为他们在某种程度上反映了我们自己的体验。他们非常关注,我们如何让它变得伟大?我们如何让它感觉良好,玩得好。所以当他们提出这个问题时,我们很热情,是的,我们很乐意加入战网。因此,当机会来临时,我们立即投入其中,并且非常兴奋。
Battlenet 界面有哪些特点和优势?
最大的优势是您拥有一个非常以 PC 为中心的社区,他们相信并且已经非常热情。他们有像《守望先锋》这样的游戏,其中已经包含了我们知道他们喜欢的元素,所以我们基本上将与《命运》一起进入这个量身定制的社区。就功能集而言,我们将像 Xbox Live 和 PSN 一样完全集成。
当您在两个平台上进行游戏测试时,您是否尝试过进行任何真正影响其他版本的调整?
哦,是的,我们已经彻底崩溃了。这适用于平台 A,但不适用于平台 B!我们将继续遇到这些挑战,但从很多方面来说,这都是初期的痛苦。你就会明白这些自然问题是什么。
但您仍然同时运行这些更改。您不会单独调整 PC 版本。
不,我们不会单独进行调整。有些地方我们已经多元化,就像我说的后坐力模型。这是让我们的游戏发挥出色的必要改变。我们将继续寻找这些东西,但我们的目标是找到一款无论你走到哪里都感觉像《命运》的游戏。
本次《命运 2》采访是在动视暴雪提供交通和住宿的活动中进行的。