Elder Scrolls Online的故事,合作和历史上的首席洛雷普尔

并非每个游戏开发人员都有一个专业的职位标题为“ Lead Lorekeeper”保留,但并非每个游戏都是Elder Scrolls Online。 MMORPG是跨越多年的特许经营,多个续集以及无数的故事和散布在世界各地的补充书籍中的无数故事的最大化身之一。

劳伦斯·希克(Lawrence Schick)是Lorekeeper的首席职位,这是一个像他监督的游戏一样梦幻般的职称。 Shacknews参观了他在马里兰州的办公室,深入讨论了围绕多个观点制作小说,在游戏开发中使用知识的协作过程以及故事需要摆脱玩家的方式的协作过程。

仔细检查了他的白板是否扰流板后,Shick在办公室里。

每个上古卷轴上都有很多材料。无论项目有多大或小,都有很多事情要经历。那你从哪里开始呢?您的工作流程中典型的一天是什么?

好吧,我是每个人的团队,哦,我不确定我有典型的一天。

这取决于我们在产品周期中的位置。现在,我们正在将[上古卷轴] Mororind放到睡觉上,所以我参与了促销工作。我在星期六接受了Skype采访。因此,这就是我们在此周期中所处的位置。

然后是我们尚未宣布的下一个DLC,即将出现第四季度,这正处于完整的内容开发中。因此,我正在审查任务的任务。我也是主要作家之一,所以我不仅要对“这个符合上古卷轴的知识?”负责。但是“这是一个好故事吗?这些角色是否充实?”

除此之外,我们将继续进入下一个大章,我们还没有宣布,这是在计划阶段。因此,我正在与这些人合作,在这个领域,这些人的文化是什么,他们关心什么,我们将遇到什么冲突?这里的重要角色是谁?谁是统治者?谁将成为故事情节中的主要角色的派系负责人?我们从以前将要出现的领域以及那里有什么反复出现的角色?你知道,他们是谁,他们的声音是什么,这是一种东西。因此,我正在研究该地区的30,000英尺概述。

这是内容的三个不同阶段。我正在与所有人一起工作。我还与正在想出您看到的建筑的概念艺术家以及所有居住在该地区并入侵该地区的人的盔甲和武器和衣服的概念艺术家。

听起来该项目的生命周期是,您参与其中的所有阶段。在这种情况开发中,它是全局,上面一千英尺。然后,它进入了一个小巧的写作阶段,您也参与其中,然后一旦包裹起来,您就可以促销,谈论这增加了故事的内容。

确切地。而且,您知道,从所有这些方面来说,就上古卷轴的知识而言,我在做什么 - 塔姆里尔的世界不像托尔金的中土或乔治·R·马丁的韦斯特罗斯您有一个传说爸爸,他决定发生的一切,而他所说的就是发生。 Silmarillion是什么,在指环王的附录中是什么,这都是前大教堂,对吗?这是无可争议的背景故事。

上古卷轴的世界,因为它是由许多人在20多年的时间内开发的,而且许多设计师都掌握了它,粉丝们有很多贡献,这是一个非常活跃的长者卷轴狂热者的社区。因此,您在这里拥有的,而不是一个自上而下的设计世界,是您拥有这种协作式幻想世界,它是根据许多不同人的贡献而建立的,并且与各种不同的粉丝的看法截然不同。

因此,我们不会在上古卷轴的世界中呈现福音真理。没有托尔金说,”这就是发生的事情。 关于?'这个人告诉您这座城市是关于谁的,但是您也可以得到他们的观点和文化议程。

您能以Skyrim甚至Morrowind扩展中举一个例子,即目睹同一事件的两个角色的两个帐户可能有所不同吗?

目前,有关于莫罗德如何被这些被称为Vivec法庭的神灵统治的故事,Almalexia和Sotha Sil。有这三个黑暗精灵通过与神的工件互动,被提升到神性的水平。我们已经见面了Almalexia在基础游戏中,这是Morrowind Chapter的故事。我们稍后再见。但是,他们如何成为神圣,规则是什么以及在此过程中受伤的人的起源是有争议的,并且来自几个不同的来源。

因此,您有Vivec讲述了他的故事,有时他会与自己矛盾 - 他的力量来自何处以及如何提升。然后你有Almalexia谁谈论的略有不同。 Sotha Sil根本不会谈论它。因此,您对他没有任何观点,然后您就有他们所取代的神的观点。在此之前,黑暗精灵崇拜三位戴德里克王子,这是遗忘外部空隙的神圣恶魔。被法庭取代的那些戴德里克王子之一阿祖拉(Azura)对它的完成方式以及她的一位英雄崇拜者在此过程中被杀害,并诅咒整个黑暗精灵竞赛的方式感到非常沮丧,并将他们从基默尔(Keimer)造成了这些金色,这些金色的精灵精灵进入了这些灰白色,红眼的红眼的邓默(Dunmeed Dunmer)。她也对所有这些东西都有自己的看法,她也是Morrowind Chapter中的推动者和摇动者之一。

那真的发生了什么?好吧,我们永远不会确切知道。但是,这甚至是这些故事之一还是关于这些黑暗精灵如何使自己提升为敬虔的其他事情?这是Morrowind的核心部分,这是Elder Scrolls 3的玩家所众所周知的。我们在新章节中在一定程度上重新审视。

因此,您有一点灵活性,因为从不同的角度来看,这是一种灵活性。有些事情可能会矛盾。那么铁克拉德是什么卷轴呢?当您检查矛盾时,您会做什么,就像“不,我们不能矛盾”。是您实际上向玩家展示的只是什么?就像玩家目睹了游戏中发生的事情一样,那是您无法越过这条线的观点?

不,因为这是一个多人游戏,这个人看到了它,但是那个人没有。因此,这个人的现实与该人的现实不同,它们都是真实的。那个人通过这一任务进行了演奏,它以某种方式奏效,并且那个人的扮演不同的方式,这些方式也是正确的。

因此,您不喜欢正式版本。像在天际一样,您可以与不同的军队结盟,而大型的高潮战可能会采取不同的方式。

正确的。

因此,您没有官员,“与这些人结盟佳能佳能?”

您知道,唯一的是在上古卷轴上铁推板的唯一一件事是,我们没有做任何Ironclad。当矮人在红山战役中消失时,我们永远不会告诉您矮人会发生什么。游戏中有很多人会告诉你发生了什么。会有很多传说来源会给您带来不同的理论,但没人会说 -

解决这个谜?

是的,这不仅是因为我们很大,还因为这是世界运作的方式。而且我们不会违反世界的运作方式。 因此,当我回顾一个我们想讲述的故事时,我做了很多事情 - 内容设计师及其团队的负责人,我们探讨了将会发生的事情,他们会说:“我们想讲述这个故事,我们希望发生这种事情。”说“不,我们不在上古卷轴上这样做。

我的工作是说:“这是我们的做法”或“他RE是一种在上古卷轴上做到这一点的方法,它将与我们已经知道或被认为并被告知的所有其他东西的镶嵌物相吻合。“因此,我整天所做的很多事情都是帮助人们进行较小的课程更正以使其与先例保持一致。

上古卷轴不是我们的知识产权。它属于贝塞斯达软件,我们正在借用它。因此,他们有一定的红线,他们不希望我们越过。他们不希望我们阐述某些信息领域,因为他们认为以后可能会在生活中做些事情。因此,我的一部分是说:“不,我们不会弄乱。只是远离那些家伙”,因为,贝塞斯达(Bethesda)保留他们。但这是我唯一说不的,那是因为这仅出于未来的设计原因。

Tamriel的地图,《上古卷轴》的虚构环境。

这听起来很尊重历史的实际运作方式。您正在写一个虚构的历史,并且认识了多个作者。您可以阅读1500年代的帐户,有多个作者都告诉您事情的状况,它们都可能是正确的。

正确的。

那么,历史像您在这样做之前感兴趣的事物吗?

是的,我喜欢在侧面写历史小说。

历史是我们的指南。现实世界是我们的试金石。如果您要制作可信的角色,人们实际上是怎么做的。因此,当我们去建立文化或扩展一种文化时,我们会研究现实世界的历史文化。我们不准确地复制它们,我们会查看它们的灵感,以便我们所做的事情令人信服,因为它与人们对现实世界的了解产生了共鸣。这就是为什么所有最好的幻想世界都基于历史的原因。这就是为什么他们感到真实的原因,我们拥有许多文化的广阔世界。因此,我们可以从历史和文化中混合和匹配各种鼓舞人心的文化例子。

上古卷轴如此丰富,多元化和灵活的原因之一是,从世界上实际上的人们的角度来看,一切都是如此。它使许多不同的设计声音能够在其中奏效,并使他们仍然觉得自己属于属于,因为它们与托尔金所说的话不矛盾,或者乔治·RR Martin所说的话或其他内容。我们拥有这个丰富的多样化的世界,因此我们知道会有很多人知道,有很多设计师已经走了。只要他们遵循居民的观点,我们就可以听到并将他们所有的声音融入这个世界之后。

因此,我想还有一个我说“不”的领域,它可以追溯到Ironclad规则。我们刚刚根据Morrowind上的以前的单人剧集之一进行了一章,当我们所有的设计师都是Morrowind的忠实粉丝时,就在那里,其中一些人想解决Morrowind的一些奥秘。然后我告诉他们不,我们不会那样做。

我们不会解决任何问题。

不,不。我们可以参考这些东西。您可以添加更多信息,但没有解决。一方面,这不是我们的故事。

这是与历史记载相似之处的另一个方面。每个文化都讲述了将自己描绘成英雄的故事。您知道,在美国,我们是革命战争的英雄。我敢肯定,他们在英格兰的讲话差异很大。那么,当您从这些不同文化中讲出这些故事时,如何考虑到这些?

这可以追溯到上古卷轴上,到了该系列的早期分期付款。没有好比赛和坏比赛。就像中世纪:精灵好,兽人不好。不,不是在塔姆里尔。在塔姆里尔(Tamriel)中,每个派系,每个种族,每个宗教都有自己的理由,他们为何做自己的工作。有时他们会做好事,有时他们会做坏事。上古卷轴上的幽默有着深色的色调。我们不做插科打,我们不进行文化参考。所有的幽默都来自角色和情况,因为这是一个冲突和麻烦的世界,它通常非常黑暗和严峻,这意味着您会得到很多绞刑架的幽默和一种黑暗的色调。这并不是一个无情的严峻,但这确实意味着在上古卷轴世界上所有事物上都有这种阴影,因为这种良好的意图通常会导致最坏的结果。这就是该系列的标志。

您能举个例子,说明在冲突的不同方面归结为相同的激励措施吗?

我们的目的主要是为了推动玩家与玩家的战斗,但它也非常有效地推动了故事。当时,我们已经在网上设定了上古卷轴,这是这三个伟大的联盟。我们拥有由高级精灵主导的古老玛丽自治领,我们拥有由布列塔族人和红色卫队主导的匕首盟约,我们拥有了ebonheart pact,这是黑暗精灵的阿古尼亚人lizardmen和诺德斯的黑暗精灵的结合。

大陆中央有一个强大的力量真空,因为西罗迪尔的帝国基本上已经下降了,我们正处于上古卷轴的历史上,这被称为Interregnum,在第二帝国和第三帝国之间,这是所有单人游戏的设定。因此,我们实际上是在所有单人游戏之前。我们处在这个伟大的历史时期,这很困惑。而每个联盟出于自己的理由,这三个联盟是为了建立对堕落帝国的控制和统治地位,在一个大陆中间,以自己的方式重新建立秩序。因此,他们对如何解决这个问题有很大的想法。但是他们每个人都认为自己是合理的,因为您知道他们只是不能相信其他人正确地统治事情。因此,我们将不得不进行设置。

参考材料和Shriner猴子马克·希克(Mark Shick)的书架。

您之前提到了与艺术团队合作的方式。这甚至没有发生在我身上,因为当我听说您的工作时,我想:“哦,您回顾了很多文字。”您在上古卷轴中发现的大词。因此,当您审查诸如Armor之类的东西时,会发生什么因素?

有几件事发挥作用。首先,由于不同种族和社会的文化灵感,我们对他们的衣服,建筑和世俗商品具有既定的视觉外观。在某些情况下,我们甚至拥有子型。例如,在Morrowind中,我们不仅拥有Dunmer的深色精灵风格,而且还有五个很棒的房子,构成了Dunmer,以及灰烬或刺激的游牧民族,每个游牧民族都有自己的风格。这些样式基于这些人如何看待自己,历史是什么,以及他们通常用哪种材料来制作东西。

因此,在Morrowind中,许多动物区系基本上只是巨大的错误。因此,您已经拥有由几丁质制成的盔甲样式,或者受到启发或看起来像是几丁质的一部分制成的,因为这是他们传统上用作最重要的材料之一。因此,这可以告知他们所有的东西。 Telvanni房屋的装甲是黑暗精灵房屋之一,他们以由巨型蘑菇制成的向导塔而闻名。他们生活在巨大的蘑菇中。他们的头盔看起来像巨型蘑菇!

因此,如果您需要查看此类内容,那么您将拥有一个很大的传说银行。如果有人向您展示一件作品,则需要查看它是否适合视觉风格。您必须像大保险库一样做吗?

好吧,我们一直知道我们一直在为这款游戏而努力,您知道,我刚好八周年。十年来,我们一直在研究这款游戏。因此,我们拥有一个很大的内部Wiki,我们拥有所有这些材料,并且随着时间的流逝,所有这些设计都已完成,它们全都在那里,这是对所有其他玩家游戏完成的所有其他内容的参考。

因此,艺术家也会检查[Wiki],然后您只是确认他们做到了。

他们说的好,这些可怜的野蛮人,他们是谁,盔甲是什么样的?好吧,他们使用角和类似的东西,因为它们是野蛮人。现在,当我们了解他们将在衣服和盔甲中使用的不同动物时。您知道的那些毛皮中的模式是什么,而且艺术家显然也使用了许多现实世界的参考。

艺术家是否曾经对他们在想解释可能与之矛盾的东西的想法进行了涉及的解释?您说:“哦,他们不会因为他们的宗教而这样做。”艺术家说:“这些是异端。”

当然,他们一直这样做。然后,这是我的工作,只是在可能的情况下纳入了他们的汉农。因为这就是使世界如此富有的原因,所以您有所有这些人做出自己的贡献,而不仅仅是我的想法。我们非常协作。

他们经常会想出一个新生物,他们认为这真的很酷,因为他们想将其像老板怪物一样,在地牢或其他东西中使用。好吧,地狱做到了来自?然后,我要弄清楚它适合上古卷轴的背景。通常,我会概述一些东西,其他一位作家会写一本关于它的书,以解释该生物的起源。而且,我们将进行一些侧面对话,以戴上地牢中的一些角色,以便一切都在生活和tamriel的巨大挂毯中使用。

一切都有解释。是真实的吗?是唯一的吗?不,但是一切都有一些解释。是的,有时他们会想出一个新的新领域,您想为他们从未见过的球员面临新的生物新挑战。什么适合此区域?什么太愚蠢了?有趣而奇怪的,显然可以看作是游戏中已经已经存在的事物的扩展?因此,您来回走动,直到您解决您要讲述的故事的背景下有意义的事情。

Schick的桌子上的展示作品显示出幽默的一面。

事情可能很奇怪,但是它们必须适合其他东西。

是的。我的意思是,这是一个幻想世界,对吗?是的,事情真的很奇怪。

当我听说这项工作时,我在想:他们向您发送了材料,您将红色笔拿出来,将其标记,然后将其发送回去,然后他们回到您身边。

正如我说的,我与每个团队一起工作。今天早上,我刚刚与我们的主流作曲家进行了讨论。他为Morrowind写了一些新音乐,这些音乐刚刚被玩家听到。其中一些是声音,有些是古老的精灵,我已经为他写了古老的精灵词。他让他的歌手只是唱歌。然后还有一些问题:“这些词是什么意思,它们来自哪里?”因此,我在古老的精灵中弄清楚了他们在唱歌什么。他想拥有一定的节奏和一定的线长度,他们可以唱歌,我回头说好吧,他们在说什么?

昨天,我们将要去进行VO录音,以进行对话,以在Morrowind之后发布的下一个版本。因此,有所有这些适当的单词,而Vo Artists需要知道如何发音。因此,我进入了音频,他们在这些新单词的屏幕上列出了我们正在添加到我们的发音指南中的新单词,我将它们全部发音,它们是这些小数字声音咬合的本翻译指南,他们可以在进行VO录制时访问,以便当有人想知道如何发音您的单词时。他们听到我的声音说,那是一致的,我们已经得到了,这样,如果该角色在另一章中再次出现,我们就没有他们的名字不同。是的,所有这些细节都将被数字归档。我的工作之一就是知道我们已经知道了什么,如果我们不知道...

然后弥补?

是的,整天弥补了大赛中的空白,它必须在已经存在的马赛克上的彩色芯片碎片之间。

当游戏发布时,总会有粉丝发现开发人员不一定会意识到的这个错误,因为一旦您将这些漏洞得到了很多测试。球迷们说的是传说中有什么事,等等,那呢?然后,您将这个问题从那时起将其纳入传统,以将其直接设置为即将其设置。

是的,绝对。当基础比赛问世时,我们有了巨大的。在过去的几个月中,生产如此之快的东西是如此之快。并非所有内容都得到了三重检查。因此,一些事情只是纯粹的错误。我们在北部地区有一个角色,一个来自莫罗德(Morrowind)的北北部起始区域名为Bleakrock。这是一个黑暗的精灵,被称为从一个城市或小镇上的一部分塔姆里尔(Tamriel)来到我们这个时期尚不存在的一部分。

我可以看到这是一个问题。

因此,这只是一个错误,您知道那是一个错误。现在我很高兴地说,它们不会经常发生,因为我们有真正的捕捉这些东西的过程,我们的质量保证者也是知识书呆子。他们经常会标记有问题的东西。实际上,在他们标记的20件事中,大概有19件事很好。您必须像这样一行,“好吧,谢谢,很高兴您抓住了那一条。”有无限的细节,有时您只是遇到了一些问题,然后您就弄清楚为什么它实际上没有错。

耸耸肩,神话的力量。

是的。

我认为您不是最初是作为传说的守护者。您的开始是什么,您需要多长时间才能获得海腿?

我最初是设计内容的领导者之一。因此,其中一支团队领导着我们在建造区域时设计部分的人。构建我们内容的团队非常跨学科,您不仅有概念设计师。我们正在做任务,您将拥有一个负责角色,故事和所有单词的作家设计师。您将拥有遇到怪物和位置的遇到的设计师。您有工作能力的人。团队负责人必须整合所有这些人的工作。那就是我一开始所做的。

我们也有一位首席作家,他出于家庭原因离开了德克萨斯州。因此,我之所以扮演他的角色,是因为我是主角的历史和大多数“文学”。所以我成为了一段时间的首席作家。在这个角色中,我想我自然而然地变成了您去与上古卷轴的东西谈论的那个人。

例如,与贝塞斯达(Bethesda)的游戏工作室有关,我们何时对上古卷轴的工作有疑问时询问他们。所以我就是那个家伙。在六年前,我们正在过渡到完全发声。因此,您想要一个做了很多对话成为作家的人,但他们仍然需要有人执行我执行的功能。 因此,他们发明了这个角色。这只是认识到我已经在做什么并利用它的优势,并利用了我的技能和背景。

当您过渡到领导作家,然后扮演这个角色时,您是否进入了这家公司已经知道了上古卷轴?您是否必须做很多家庭作业,例如研究或工作?

我已经玩过以前的《古老的卷轴》和《蒙罗林德》,我没有玩过匕首和竞技场,实际上我认识很多从事它们的人。 罗尔斯顿他是Bethesda Game Studio on Ollivion and Morrowind的首席设计师,是我业务中最老的,最亲密的朋友之一。因此,我已经熟悉了香肠是如何制作出什么思考过程以及如何将上古卷轴的东西放在一起的。

另外,在此之前,我在街上参加了比赛的大型游戏,最终成为了阿马卢尔王国。我首先是作为系统设计师来的,因为我对这些东西也很不错。但是后来我成为了他们的叙事领导。他们明确地是基于阿马勒尔的王国,或者在一定程度上是贝塞斯达花哨的RPG的成功。是的,是的,我已经在这里街上的街上之前已经在研究这些游戏了。

还有其他人在《辐射和天际》上做些什么?

贝塞斯达(Bethesda)的家伙,他们正在做自己的工作甚至比我们一直在做的更长的事情。他们具有大量的内部连续性和对IPS的IPS的掌握。因此,当我有疑问时,我在那里有些人。我不再与他们交谈了,因为这一点我几乎都知道他们必须告诉我的一切,而且我知道,他们不再担心我们了。我们正在做的是上古卷轴佳能,他们对此感到满意。从事传奇工作的人们偶尔会向我们寻求建议,他们还向贝塞斯达(Bethesda)提供背景信息。

Schick审查了NPC的时尚选择。

由于这项工作是为您量身定制的,您是否会感觉到,最终,当您退休时,会有一个新的传说者?您正在训练蛋白质吗?

好吧,正如您可能想象的那样,因为这是一个协作的过程,并且因为从事这款游戏的人就是这样的上古卷轴猎犬,所以有很多人可以和我一样做我的工作的至少部分。因此,如果我被公共汽车撞到了 -

我说退休!我没有走暴力的方式。 [笑声]

作家所做的一件事是他指导其他设计师,并将他们带来并教他们如何以协作方式做这些事情。关于游戏设计的事情,尤其是角色扮演游戏设计,因为角色扮演是关于角色和故事的,它不仅是所有制作所有这些东西和所有不同学科的人之间的录音室中的协作。我们正在制作多人游戏游戏,直到玩游戏才真正存在。因此,我们必须考虑不仅在彼此之间进行合作,而且要与玩家一起在所有不同的比赛风格和方法上扮演它。

那就是互动的本质。

没错,以及他们将如何与我们创建的内容进行交互,还将如何使用我们创建的东西相互交互。因此,我们所做的实际上只是一种潜在的体验,直到玩家玩它时才真正存在。所以就像爵士乐。就像音乐一样,它只有在演奏时就会存在,人们在互相玩耍时就会弥补它,这是真正的体验。

让人们围绕如何处理您知道需要一段时间的方法来缠绕着他们的头脑,因为您是因为您的思考 - 您开始从事视频游戏的思考,我有这些大想法使这些想法成为现实。而且你不那样做。那不是工作。工作是使球员想法成为现实。因此,教会人们以这种方式思考是一项有趣的任务,在建立这一点时,所有不同的潜在客户都必须以不同的方式处理。这种事情是地球上有史以来最复杂的娱乐。一个巨大的角色扮演游戏是所有与之相关的几座不同的系统。

特别是在上古卷轴中,这不是一种带有指导性的RPG。它更像是发条系统的交互。

是的,那里有很多东西,大多数玩家甚至根本不做。他们只是选择了他们感兴趣并与之互动的事物的子集。与跟踪所有内容的运作方式相比,跟踪传说确实更容易。我的工作比跟踪所有战斗的工作原理要容易得多。因为所有可能的技能和互动的所有不同技能不仅在我们给他们的球员和怪物之间,而且是球员和彼此之间的怪物。那是一件更复杂的事情。

尽管人们热爱神话和传说的背景,历史和传说,但这一切都为游戏玩法提供服务。这一切都使游戏变得更有意义。因此,游戏玩法确实驱动了传说,而不是相反。这确实是我们帮助玩家拥有的经验,以及我们如何使他们觉得它很重要,并且适合自己沉浸在现实中。这就是知识必须做的,这就是为什么它必须如此灵活的原因。因为它必须适应玩家可以选择或不做的所有这些不同的事情,并且仍然使一切都很重要。

您提到作家的工作的一部分是指导人们。如果您只是决定要明天退休,您希望您的指导能够通过的最有价值的事情是什么?离开后,您要继续前进的哲学中哪一部分?

我想我已经提到了它:最重要的是设计师不讲他该死的故事。正确的?不要讲你的该死的故事。不要比玩家酷。让玩家讲自己的故事,并使他们能够播放自己的故事。使他们能够在这个世界上创造自己的位置,以及生活的理由以及与那里的其他玩家互动的原因。给他们这样做的力量。停止讲您的该死的故事。