《地狱之刃:塞娜的牺牲》评论:真正令人不安

《地狱之刃:塞娜的牺牲》评论:真正令人不安

《忍者理论》很受欢迎,但不适合胆小的人。

《地狱之刃:森苏阿的牺牲》让玩家扮演一名患有精神疾病的凯尔特战士,她必须踏上地狱之旅,以拯救死去爱人的灵魂。该游戏是开发商 Ninja Theory 首次尝试复兴中端视频游戏,以适度的预算和较小的团队打造了这款游戏。成为《倚天屠龙记》背后的推动者后,《奴役:奥德赛》西方,以及《鬼泣》的重启,这种创意过程的转变催生了一款年度游戏的竞争者,以及追求独立的开发团队的名片。

《地狱之刃:塞娜的献祭》是开发商采用 3A 独立方法的第一个婴儿,该方法专注于开放的开发流程和较低的价格点,同时试图保持 3A 的生产价值。在 Ninja Theory 的 GDC 细目中谈论独立 AAA 提案,一个关键组成部分涉及冒创造性风险以提供独特的游戏体验。 《地狱之刃》的首要动机围绕着精神疾病和精神病,这两种疾病在游戏中都以不那么雅致的游戏化方式来解决,但它们在《地狱之刃》中通过与游戏机制和环境设计的完美融合而得到了应有的待遇。

游戏的大部分内容都以一种独特的方式令人不安,这种方式是由其令人难以置信的声音设计定义的。 Ninja Theory 在《地狱之刃》中使用了双耳音频,这是使用两个麦克风录制的音频来模拟三维声音感觉。塞娜在整个游戏中都能听到声音,而且它们的使用得很好。 UI 演示非常简单,并且没有关于如何在暂停菜单中的控件列表之外进行播放的明确教程。有关玩家输入的所有其他内容都是从许多声音给出的提示中学习的,它们还会在您探索时提示您了解故事的细节和塞娜的世界。事实上,他们说话如此频繁,这使得他们罕见的沉默时刻更加令人不安。

这些声音提示我来自盲点的攻击,当我试图完成谜题时,他们对我提出质疑并为我欢呼,他们甚至在游戏后期的一些最紧张的时刻激起我的极度恐慌,大喊我应该回头向前充电。这显然是关键组成部分之一游戏中精神病的表现,并且执行得非常完美。另一个关键涉及幻觉,这些幻觉被编织成不同风格的谜题,沿着你在游戏早期阶段追求一对情侣时所采取的两条路径。一种风格本质上非常混乱和可怕,而另一种风格则展示了出色的环境设计,当你在充满幻觉的区域中穿梭时。

在游戏的后期,有一些更类似于恐怖游戏的令人不安的时刻,但即使是这些时刻聪明的设计。例如,一项特定的试验要求玩家操纵塞娜穿过漆黑的环境,当你集中注意力并使用她的听觉时,你只能短暂地看到空间。有些生物会遇到,但它们不断变形的设计让 Sensua 的大脑似乎在疯狂地思考这些生物的样子,这些生物是根据你在它们周围移动时发出的声音而定的。总体而言,声音设计是一流的,唯一的失误是在极少数情况下踩入水中会产生奇怪的低沉而遥远的声音。

战斗是存在且有力的,但被用作补充推动情节的令人难以置信的紧张时刻的工具。你可以进行快速而猛烈的攻击,以及格挡和闪避,但塞娜在非战斗时刻“集中注意力”的需要确实发挥了作用。此外,《地狱之刃》并没有用分散的、容易被遗忘的敌人来扰乱体验,而是保持了适度的敌人设计数量,但每个敌人都有自己独特的战斗方式。这些设计在这款游戏中也很流行,尽管预算和团队都比较有限,但仍能实现令人难以置信的视觉效果。战斗结构也有一个非常受欢迎的重量,使得与两个或三个敌人战斗成为一种战术事件,忍者理论最终将战斗升级为一系列冲突,这将测试你对战斗系统的理解深度,同时为你配备新的技能。与故事情节紧密契合的能力。还有一个永久死亡功能,如果你失败太多次,它会清除你的保存进度,增高当你进一步进入游戏并且事情变得更加困难时,你的个人强度。

塞娜的旅程相当线性,开放了一些区域,主要是为了支持必须解决的谜题。有一些值得探索的点将揭开塞娜世界的历史,而对所有这些点的追求可能会在 7-9 小时的体验中增加一两个小时。 《地狱之刃》的呈现是史诗般的,但它确实是塞娜克服悲伤和个人恶魔的深刻个人旅程。地狱之刃克服了非常轻微令人难以置信的存在、身临其境的设计以及真正给人留下深刻印象的整体包装,更不用说它只有 29.99 美元。如果Ninja Theory就此远离主流游戏,愿他们永远占据自己为自己开辟的“3A独立”空间,开创一个在创意风险和高质量制作之间取得平衡的新时代价值观。


本评论基于发行商提供的 PS4 代码,游戏是在 PS4 Pro 上使用可选的 60hz 选项玩的。 《地狱之刃:塞娜的牺牲》现已在 PC 和 PlayStation 4 上发售,售价 29.99 美元。游戏评级为M级。

小查尔斯·辛格特里 (Charles Singletary Jr) 作为新闻编辑负责保持最新动态,在调查游戏和技术领域最热门话题的同时发布新闻。他在 Twitter 上非常活跃,所以请随时与他联系@The_CSJR。有热门提示吗?给他发电子邮件:[email protected]

优点

  • 精神疾病的表现
  • 由于失败的后果而提高参与度
  • 音频/角色设计
  • 简单而激烈的战斗