《奇异人生:暴风雨前夕》开发人员介绍 Chloe、Rachel、Ashly Burch、音乐等

差不多该回阿卡迪亚湾了。当《奇异人生:暴风雨前夕》开始时,《奇异人生》的粉丝们将回到过去,尽管没有实际的时间旅行机制。这是克洛伊·普莱斯一生中最黑暗时期之一的故事。这是一个动荡变革的时期,也是一个充满不确定性的时期。

为了更清楚地了解未来的情况,Shacknews 最近有机会与 Deck Nine Games 的开发者讨论即将推出的项目。主编剧扎克·加里斯和制片人大卫·海因讨论了克洛伊的故事、瑞秋·安布尔的神秘面纱、克洛伊配音演员阿什莉·伯奇去世所带来的冲击波以及俄勒冈州的音乐界。

Shacknews:当这个故事开始时,Chloe Price 的情绪在哪里?

扎克·加里斯,首席编剧:她父亲去世两年后,麦克斯离开两年后。乔伊斯正在与大卫约会并继续前进,而克洛伊在很多方面都被摧毁了,有点迷失了。她还没有获得信心。她没有第一季中的蓝头发、帽子和坏态度。她更加脆弱,在很多方面,她因对父亲的悲伤和出问题的感觉而被囚禁和她在一起,因为她的生活中似乎没有人喜欢她或听她说话或理解她的感受或她来自哪里。所以她还是个青少年,这就是她现在的处境。

Shacknews:我看过过去的开发日记,你注意到的一件有趣的事情是 Chloe 在正确的时间遇到​​了 Rachel,但 Rachel 并不一定对 Chloe 产生积极的影响。你能解释一下这是什么意思吗?

加里斯:我认为第一款游戏中 Chloe 与 Max 关于 Rachel 的关系,她谈论 Rachel 的方式是模棱两可的。你可以看出克洛伊对瑞秋的热情非常强烈。她在校园里闲逛,贴上失踪的海报,拼命寻找她并查明瑞秋·安布尔失踪的真相。但当她得知雷切尔与弗兰克有关系时,她还是措手不及。这真的让克洛伊很伤心。这是雷切尔的秘密。

所以我认为我们在她与麦克斯交谈的保密内容中看到了很大的潜力。具体来说,克洛伊没有分享太多。但她分享的是很多情感联系、美好的感觉和背叛。所以我们看到了很多可以利用的复杂性。

在《暴风雨前夕》中,玩家将体验到这两个女孩相遇的瞬间,以及每个女孩在人生的这一章迫切需要对方提供一些东西。基于你作为一名玩家所做的选择,你正在制定的机构,以及关于克洛伊和瑞秋的关系到底是什么样的一些问题的答案。好吧,这取决于你。你将自己找到答案,使其符合第一款游戏的标准。

但你可能会发现,尽管雷切尔具有神话般的力量,她吸引了所有人,每个人都对她有看法,但她并不一定是安全的。她有一种危险和不确定性,这会让玩家不断猜测。

Shacknews:那么,Rachel Amber 对你们来说意味着什么?考虑到她在第一款游戏中的命运,你是用一张白纸来塑造她的角色,还是在写她时考虑到她的角色?

加里斯:我认为 Dontnod 在第一款游戏中为 Rachel 开辟了一个非常具体的空间,故意显得神秘。我们从不直接与她互动。我们可以体验别人对她的评价并记住她。有时,这些记忆和这些观点会发生冲突。因此,我们希望瑞秋拥抱的是一个魅力如此强大的人,她会给周围人的生活带来这种影响。她是每个人都期待的人,当她走进一个房间时,她点亮了房间。她就是这样的性格。

但在某种程度上,雷切尔有点异想天开。她有自己不同的方面,这些方面会在不同的背景下表现出来。这就是让她成为每个人的一切的部分原因:对你来说是完美的朋友,对大卫来说是完美的伴侣,对我来说是完美的敌人。她在这方面具有多才多艺的能力,这可能是诚实的,但也可能不是。我们从第一款游戏以及那里探索的内容中看到了这一点,我们想要拥抱这种神秘感,并邀请玩家有机会与她直接对抗,发展他们想要与之建立的关系这个女孩,每个人都认为她是完美的,她的生活也是完美的,然后你发现,她现在可能真的需要有人。

Shacknews:讲述一个大多数粉丝都知道关键人物最终结局的故事,最大的挑战是什么?

加里斯:我认为这肯定是前传的挑战之一。我们特意将故事背景设定在第一款游戏的事件发生三年前,这样我们就可以将叙事置于一个空间中,这样第一款游戏的玩家就不会知道它的结论。第一场比赛的粉丝不会知道这场比赛如何结束。你在这个故事中必须做出的选择,这些选择的结果,你不会知道这些结论可能会或很多不会映射到即将发生的事情。因为我们把它设定得太远了,我们实际上在谈论这个故事,这个不是雷切尔·安布尔失踪的故事。这不是我们关注的重点。我们正在专注于另一个谜团,另一个时间,以一种我们认为会创造大量令人满意的不确定性的方式,即使对于第一款游戏的超级粉丝来说也是如此。

Shacknews:制作一款没有倒带机制的《奇异人生》游戏面临的最大挑战是什么?

大卫·海因,制片人:倒带作为一种力量,对麦克斯来说确实很有好处。这符合她的性格,也符合她在冒险过程中需要学习的教训——答案会产生后果。她是那种可能会袖手旁观的人,可能会事后怀疑自己,想尝试一条路又尝试另一条路。这里面有一种安全感,我认为麦克斯对此感到非常舒服。

看看克洛伊,克洛伊没有这些问题。克洛伊将做出决定,解决问题,并面对随之而来的后果。通常,批评是她不认为足够的关于后果。因此,我们将这一点视为她角色的一部分,并且在设计的各个层面上都接受了这一点——在功能方面,在我们如何解决谜题方面,以及在我们如何通过故事发展关系方面。你处在 Chloe Price 的立场上,所以这意味着你解决问题的方式会感觉与 Max 解决问题的方式非常不同,但我们希望以一种真正让这次冒险感到满意的方式。特点。

一开始,这是一个很大的问题。我们想要权力吗?我们将使用什么样的机制?我们让克洛伊作为一个角色,以这种方式成为我们的指路明星。我们对因此所获得的一切感到非常满意。

Shacknews:三年的时间窗口是否让你有机会为现有角色添加新的维度?演示结束后,我看到了大卫新的一面。

加里斯:当你写前传时,本能之一可能是走进故事,假设你认识和熟悉的角色就是这些角色的那些版本。讲述前传(之前的故事)最令人满意和最有趣的挑战之一就是挑战这些假设,比如大卫是谁,乔伊斯是谁,你将认识哪些其他角色,并对这些角色有非常强烈的看法。第一款游戏……你将在他们生命中完全不同的时期见到他们并与他们互动,你将对他们做出可能具有挑战性的选择以及你的先入之见。希望你能在故事的过程中看到这些角色的成长、变化和发展。这是一个不同的世界,也是一个不同的时间。

Shacknews:团队得知 Ashly Burch 的反应是什么不会为Chloe配音对于这场比赛,如果没有她,你将如何继续前进?

加里斯: 说实话,这真是令人心碎。我们爱阿什莉。我们在第一场比赛中就喜欢她。她很非凡。她通过扮演克洛伊(Chloe)塑造了一个令人难以置信的角色。罢工是一件复杂的事情。当这个问题出现时,我们已经在开发中了,我们意识到这意味着我们将无法使用 Ashly。我们可能考虑了我们可以拥有的一切,包括取消该项目,因为也许我们在没有阿什利的情况下继续前进。

最终,我们决定这就是我们想做的。我们知道粉丝们想回到阿卡迪亚湾,而且我们想讲述的故事很强烈。那是非常困难的。我们最终所做的就是直接与她分享剧本,并说:“这是我们的第一集剧本。这是我们在前传中讲述的故事。我们很想听听你的想法。”我们的热情和兴趣确实引起了她的共鸣,她说:“这真的很特别。”她加入我们的团队担任故事顾问。那真是太棒了!我们听到了她作为作家的技巧,她对克洛伊是谁的内心理解,她读了每一句对话,她读了完整的剧本,她甚至谈到了她对我们正在做的故事的想法。这是对我们正朝着正确方向前进的最大肯定之一,这对于该项目来说无疑是无价的。

Shacknews:最后,我想走一个稍微不同的方向。对于这个游戏来说,音乐对你来说意味着什么?我们在第一款游戏和演示中都看到了这一点。你觉得它如何增加了叙事性?你是如何准备配乐的?

海恩:是的,所以音乐对于《奇异人生》来说非常重要。音乐是理解第一款游戏的角色和阿卡迪亚湾世界的重要组成部分。它是环境的一部分,与灯光和艺术一样重要。所以我们真的在我们的游戏中接受了这一点。我们想做的是通过克洛伊(而不是麦克斯)探索阿卡迪亚湾的音乐部分意味着什么。因此,我们在不同类型的音乐上投入了大量精力,这些音乐不仅能在每年的这个时候体现俄勒冈州海岸的独立氛围,还能体现 Chloe 的个性。你可以在工厂的演示中听到它。这是麦克斯可能永远不会去的地方,但对克洛伊来说却是完美的地方。我们认为音乐有一种优势,反映了她的态度以及她在人生的这个阶段的处境。

加里斯:我们将来有很多关于音乐的有趣对话和内容可以分享。这真的很令人兴奋。


《奇异人生:暴风前夕》定于 8 月 31 日开始,第一集登陆 PC、Xbox One 和 PlayStation 4。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?