Humble Bundle 首席运营官讨论为慈善事业筹集 1 亿美元

自 2010 年以来,Humble Bundle 一直致力于将游戏引入游戏社区,同时还为慈善事业筹集资金。成立不到十年,该公司就达到了一个重要的新里程碑。周五早上,Humble Bundle 透露,它已为全球慈善机构筹集了超过 1 亿美元的资金。

名副其实,Humble Bundle 出身卑微,是联合创始人杰弗里·罗森 (Jeffrey Rosen) 和约翰·格雷厄姆 (John Graham) 的创意。第一个 Humble Indie Bundle 于 2010 年 5 月发布,提供 World of Goo、Aquaria、Gish、Penumbra: Overture、Lugaru HD 和 Samorost 2。它为 Electronic Frontier Foundation 和 Child's Play 筹集了超过 127 万美元。此后,Humble Bundle 继续为数百家慈善机构筹集资金,包括无国界医生组织、美国红十字会、许愿基金会、美国公民自由联盟、人权运动、美国癌症协会等。其他的。

最近,Humble Bundle 推出了一项功能,允许用户从数千个信誉良好的慈善机构列表中进行选择来汇款。它还扩展到独立游戏之外。在过去的七年里,主要的游戏公司、电子书出版商、漫画出版商和软件提供商都与该公司开展了业务,使 Humble Bundle 能够为多种类型的客户提供服务。 The Humble Store 成立于 2013 年,允许人们随时购买游戏,并将购买的一部分捐给慈善机构。

Rosen 和 Graham 为 Humble Bundle 所取得的成就和继续取得的成就感到自豪。 Graham 最近有机会通过电子邮件与 Shacknews 聊天,庆祝 1 亿美元的里程碑,并提出了 Humble Bundle 的未来发展方向。

Shacknews:让我们了解一下 Humble Bundle 最初是如何诞生的。你们是怎么想到这个主意的?您是如何实现这一目标的?

John Graham,Humble Bundle 联合创始人兼首席运营官:简单来说,我们自己就是游戏开发者,想要宣传我们即将推出的游戏。最初的“Humble Indie Bundle”是我们想出的东西,看起来足够疯狂,但它可能会起作用。

Shacknews:当 Humble Bundle 刚开始时,您遇到了哪些早期挑战?

格雷厄姆:我们花了六个月的时间来完成第一次促销活动,从开始到结束,构建可扩展的网站,并确保五个开发人员(我们的工作室 Wolffire Games 就是其中之一)中的每一个都了解他们正在与我们一起进行的疯狂实验,并拥有为他们的游戏准备好 Linux、Mac 和 Windows 端口。

我们推出了它,但下一个挑战是它的庞大规模。我们原本希望销售额能达到 100,000 美元,但 11 天后发现我们在 130,000 个[已售出的捆绑包]中实现了 127 万美元的销售额。为了推出这个产品,我们连续通宵达旦地工作,现在我们连续通宵达旦地管理客户支持(手动使用 Gmail 中的共享客户支持别名),并在博客上记录传入的实时统计数据,例如事实上,Linux 用户的平均慷慨程度是 Windows 用户的两倍,而 Mac 用户则处于中间位置。

Shacknews:随着 Humble Bundle 的发展,您如何让更大的发行商接受这个想法?

格雷厄姆:随着我们促销活动规模和频率的增加,我们的声誉也随之提高。在推出一系列独立捆绑包之后,我们于 2012 年底推出了 Humble THQ Bundle。这是我们第一次与主要发行商合作创建捆绑包。

我记得连续参加 E3 时,话题都从“什么是卑微的错误?”转变为“什么是卑微的错误?”到“今年我们可以使用 Humble Bundle 开展多少次促销活动?”短短几年内。

当然,我们促销活动中的慈善捐赠部分本身就是与我们合作的发行商和开发商的巨大动力。我认为这对他们来说通常与预期收入一样重要(甚至更重要)。

Shacknews:您什么时候意识到是时候开设 Humble Store 了?运营日常零售网站与监督每周捆绑销售有何不同?

格雷厄姆:The Humble Store 于 2013 年秋季推出,当时我们意识到我们正在不断建立所有这些令人惊叹的关系,但我们只能在这些精心策划的两周捆绑销售中推广内容。

商店是一种很好的方式,可以确保您始终可以在我们的网站上找到您想要的游戏,而且通常会享受显着的折扣,即使我们当时没有运行捆绑包。

Shacknews:Humble Bundle 的起步很不起眼,但现在它的发展远远超出了任何人的预期。公司如何调整以运营网站的各个角落并管理主要的每周捆绑包、商店以及多个新添加的内容,例如 Humble Monthly 和额外的每周捆绑包?

格雷厄姆:我们已经从与父母一起住在家里、每天工作 16 小时的日子,到现在每年只能推出两个捆绑包。这真的要感谢我们所有优秀员工的辛勤工作,现在大约有 60 名员工。我们已经自动化了许多繁琐的工作,并拥有一支出色的运营团队,他们是构建产品的专家。我们现在有很多清单,记录了数百个包中的知识。

Shacknews:你们是如何吸引这么多慈善机构加入的,以至于现在用户可以选择他们想要捐赠的慈善机构?

格雷厄姆:我记得杰夫第一次给慈善机构打电话,要求他们加入我们的第一个 Humble Indie Bundle。杰夫正在研究随心所欲加慈善的细节:客户说出他们的价格,甚至可以选择如何在开发商和个人慈善机构之间分配他们的捐款。内容是价值 80 美元的 Linux/Mac/Windows 等 DRM-Free 独立游戏。

他们终于打断了他的话,说道:“让我说清楚,你想要我们允许给我们钱吗?我们批准。让我们知道进展如何!”几周后,当我们能够向他们交付一张约 180,000 美元的支票时,每个人都惊呆了。

将慈善活动纳入我们的促销活动通常并不是一件困难的事情。

我们也更进一步。通过整合 PayPal 捐赠基金的慈善平台,我们现在可以与超过 35,000 个 501c3 合作,而且我们网站上的用户在从我们的捆绑包或商店购买商品时实际上可以手动选择他们想要支持的慈善机构。

Shacknews:您特别自豪地邀请哪一家慈善机构加入?

格雷厄姆:将美国公民自由联盟、无国界医生组织和国际救援委员会聚集在一起制定卑微的自由捆绑计划绝对是一个高潮。我们为能够在众多促销活动中为所有慈善机构提供帮助而感到非常自豪。我真的不想在一系列崇高使命中做出选择,比如提供清洁水、食物、教育、维护公民自由、扩大负担得起的医疗保健等。

我感到非常自豪的是,Humble 社区能够通过这一 1 亿美元的里程碑在众多有价值的事业中产生如此大的影响。

Shacknews:您如何看待 Humble Bundle 未来的发展?公司接下来要做什么?

格雷厄姆:我们在今年年初宣布了新的 Humble 出版计划。再加上我们许多其他垂直领域的持续增长,应该会让我们非常忙碌。但这 1 亿美元的慈善事业似乎只是一个开始,未来 Humble 社区还将迎来更大的事情。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?