Shacknews 采访了 PlayerUnknown 的 Brendan Greene,谈论了 PUBG 的未来以及他如何应对该游戏在 2017 年东京游戏展上取得的巨大成功。
我在 2017 年东京游戏展上采访了《绝地求生》的玩家布伦丹·格林 (Brendan Greene),谈论了游戏巨头 PUBG。我们讨论了广泛的话题,从即将发布的 1.0 版本到他过去的 DJ 生活。查看这段视频采访以及下面的完整文字记录。
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Shacknews:这是您的第一个 TGS 吗?
未知玩家:是的。是的,是的。有点疯狂吧?我还没机会进去,但听说里面有点疯狂。
SN:我为你担心,因为现在人们知道你是谁,他们会想要照片和各种各样的东西。里面有很多人在拍照,我想你周围就像一个疯人院。
普:是的。我还是有些陌生。我一直把自己介绍为布伦登,所以人们还不知道我是谁。这种情况可能会在明年左右发生变化,但我喜欢见到粉丝。你知道?对他们来说,见到我是一个特殊的时刻。昨晚我参加了 Twitch 派对,整个晚上的大部分时间我都在和选手们拍照等等。我喜欢那个。
SN:上周您刚刚实现了一个巨大的里程碑,超过 130 万并发玩家在 Steam 上玩您的游戏。比 Dota 2 和 CS:GO 的总和还多,这感觉如何?
PU:呃,超现实。真的,当我们刚开始做这个的时候,我认为 H1 是我们明显的竞争对手,对吗?然后我们在 H1 和 CS:GO 中大放异彩,我们内部就像 Dota 一样?然后我们就坐飞机去Dota了。这太超现实了。你知道,我很高兴人们喜欢这个游戏。
SN:这确实成为一种现象。
普:确实是这样。我的意思是,可以说我们似乎捕捉到了瓶子里的闪电。我们仍在试图弄清楚为什么人们如此喜爱这款游戏。但是,我再次开始制作一款好游戏,我很高兴人们认为这是一款好游戏。
SN:我们来谈谈游戏吧。您有一些开发其他游戏的经验。在《绝地求生》问世之前,您就在 ARMA 平台上工作。我不知道,你现在把它称为《绝地求生》还是《绝地求生》?
PU:在采访中,我称之为“战场”。但是,PUBG是我在网上提到的。
SN:您能谈谈ARMA平台和虚幻引擎4上开发的区别吗?您能否谈谈使用 UE4 与 ARMA 平台相比的优势,或者您从开发带到 Battlegrounds 的 ARMA 游戏中学到了什么?
PU:是的,所以在 ARMA 中我本质上是一名模组制作者。所以我所做的基本上就是使用他们的平台编写一组规则。开始在 ARMA 上试验游戏模式真是太棒了,因为你拥有所有资产,你有平台,而且你只需编写一些规则。与 Unreal 不同的是,我们对一切都拥有完全的源代码控制。因此,我们可以对网络代码进行更改,诸如此类的东西,而作为一名改装者,您有点依赖 Bohemia 来更改您想要完成的游戏。这种情况有时会发生,有时不会,但通过虚幻我们可以完全控制,这很棒。我们可以在 Unreal 中做更多的事情,而作为一名模组制作者,我在 ARMA 上做不到。
SN:没错,游戏仍处于 Steam 抢先体验阶段,您仍在迭代它。我的 Steam 好友列表中 90% 的人大部分时间都在玩你的游戏。我们的 Chatty 论坛上每天都有一条关于某人对赢得鸡肉晚餐感到兴奋的帖子。您从抢先体验的成功中得到了什么并重新投入到游戏中?您现在的首要任务是什么?您认为需要做什么才能使游戏比现在更好?
PU:再说一遍,我们实际上只是使用抢先体验来获取真实玩家的反馈。你知道?因为这基本上是一款多人游戏,需要获得关于我们的武器如何工作、回合时间感觉如何、蓝色区域如何移动的反馈。我们正在收集所有玩家的所有反馈,以真正努力完善游戏,并在今年晚些时候发布时使其达到最佳状态。
SN:所以你们打算在今年晚些时候发布?
普:哦,是的。是的。
SN:这是个好消息。我们的 Chatty 论坛上有数千人,您的游戏在一个实例中大约有一百人。我们做这些被称为“Shackbattles”的活动,Shackers 聚集在一起进行战斗。我们论坛要求的一件事是自定义游戏模式。这在游戏中是可能的吗?
PU:我们已经为我们的合作伙伴提供了定制游戏。这几乎就像 modding-lite 一样。所以他们可以扰乱战利品的分配。他们可能会扰乱蓝色区域和红色区域的时间。护理包的频率。如果你想要砍刀和猎枪子弹,你可以做到。我们甚至添加了僵尸模式。一些韩国主播,当我们发布最初的自定义游戏模型时,他们基本上只是允许四个人拥有武器。所以我们接受了这一点,并表示让玩家扮演僵尸并与较小的团队作战真是太酷了。事实证明它确实很成功,但我们希望扩展我们的自定义游戏,并为我们的合作伙伴和人们在未来提供一种创建自己的游戏模式的方法,而无需深入尝试修改游戏。有点像通过 UI 进行修改。因为当我第一次开始改装时,我发现很难掌握代码,而且我不是一个好的程序员。我刚开始时的代码很糟糕。我看到一些 ARMA 民意调查请求,他们的反应是“这是原始的 BR 代码,非常混乱。”我不太明白代码是如何工作的,但我让它工作了。因此,我想为那些想要闯入模组领域的人们提供一种不需要太多游戏引擎知识就能完成一些事情的方法。他们只需点击一些按钮,就可以在我们的游戏模式中创建自己的旋转。
SN:今年游戏界最大的新闻事件之一是 Xbox 获得了《绝地求生》的独家发行。并不是说 Xbox One 弱,而是它不是铁杆游戏玩家的 PC。正在做哪些工作来确保网络代码能够在 Xbox Live 上运行,并且游戏能够在游戏手柄上良好地运行以及其他特定于控制台的设计问题?
PU:在 Microsoft 上发布只是为我们提供了所有资源,真正帮助我们优化 Xbox 上的游戏并使其成为最佳版本。因为他们是微软,所以他们也开发了我们工作的另一个主要平台。视窗!使用虚幻本质上是跨平台的,任何对 Xbox 版本有利的东西都可以转移到 PC 版本上来帮助我们。我们还有很多工作要做,但人们对他们已经玩过的版本感到满意。他们对这种感觉很满意。控制器感觉不错。我们还有工作要做,这就是我们进行 Xbox 游戏预览的原因。因为,就像抢先体验一样,我们可以与真实玩家合作,我们可以了解他们对游戏的感受,并根据他们的反馈进行改进。
SN:《火箭联盟》是我非常喜欢的一款游戏,并且一直在推动跨平台游戏。您提到了 Windows 和 Xbox One 之间的跨平台开发是多么容易。您将来是否希望将跨平台多人游戏与 Xbox One 和 PC 玩家一起带到《绝地求生》中?
普:哦,当然!我们希望在游戏的两个版本上获得相同的体验,并且我们认为跨平台游戏会很棒。我们希望让两组玩家群相互对抗。不过,我们仍在大量讨论如何做。无论是控制器与控制器,还是鼠标和键盘与鼠标和键盘,我们还不知道。在匹配等方面存在技术挑战,但这是我们正在研究的问题。
SN:我联系了我们的 Shacknews Chatty 社区来询问问题。其中一些问题是,“为什么制作地图需要这么长时间?我们很快就会得到更多地图吗?”你们看待地图设计的方式是否需要在推动之前进行一些迭代?这是否导致了一定程度的滞后?
PU:不,是规模。对于大多数多人游戏来说,它们的地图都非常小。即使是《战地》这样的游戏,也可能是一公里一公里,或者那种规模。我们有八公里乘八公里,这需要很长时间才能完成。除此之外,我们还需要进行大量的游戏测试,以确保它适合大逃杀游戏模式,并努力让它感觉真实。你必须用地图讲述一个故事,这需要时间,因为需要进行资产生产和地形规划,以及你想要的城镇和城市。我很想尽快推出它,但我们希望在发布它们时提供一张好的地图。我们正在制作的新沙漠地图希望在今年晚些时候的 1.0 版本中展示出来,但地图需要时间。我们的上一张地图至今仍在改进,这需要时间,但请耐心等待。
SN:角色模型是人们关心的另一个问题。在 1.0 发布之前,您是否可能会再考虑一下,或者我们是否看到 1.0 会是什么样子?
PU:问题是,一旦我们达到 1.0,我们还没有完成。你知道?我们将获得 1.0 中的功能集,之后我们将继续开发。我们正在将其构建为游戏即服务,而不仅仅是独立游戏。我们希望在未来五到十年内不断添加新内容。不断进步。也许在一两年后回去,拿第一张地图,重做它,让它变得更好。正是这个想法,我们将几乎处于永久测试版。多年来我们不断精益求精,精益求精。
SN:上周你发布了一些新闻,谈论一些竞争对手正在向你发起攻击,我们在 Shacknews 上称之为 PUBG 模式。您将如何在开发过程中保持领先于这些人,以确保您是最新的大逃杀游戏?你可能没有发明它,但你肯定已经普及了它。您将如何领先于正在向您发起进攻的竞争对手?
PU:当你说我们没有发明它时,就像我四年前在 DayZ Battle Royale 中创建了原始的 Battle Royale 模式一样。从飞机飞越岛屿,到人们跳伞。这些都是我想出的概念。对于我们来说,我们尽量不去担心其他游戏在做什么。我希望其他人能制作一款大逃杀游戏,我认为这是一个好主意,我们并不是想说我们拥有大逃杀格式,我们希望他们能对此做出自己的调整,尝试一下他们自己的“最后一个人站着”的概念,而不是仅仅复制我们所做的一切,你知道吗?我们希望专注于让我们的游戏变得更加出色,而我真的不会关注其他游戏。让我们专注于让我们的游戏成为一款好游戏,无论其他人做什么,其他人都会做什么。
SN:就像赛马一样,他们戴上眼罩,这样他们甚至不会注意到竞争对手。
普:没错!我们拥有出色的产品,并且拥有一支出色的团队。我一直说,我觉得自己是游戏界最幸运的人,能够遇见我所拥有的团队。他们每个人都热爱这个游戏,每个人都倾注了心血来制作它。我是脸,但他们是心和灵魂。他们只是想让这成为我们所能做到的最好的大逃杀版本。
SN:我想你一定很忙,但我只是有点好奇。如果你确实有时间玩其他游戏,你最近在玩什么游戏?
PU:我不玩很多游戏。我正在玩《战地 1》。我非常喜欢这款游戏。我就像一个老狙击手。我玩过《三角洲特种部队:黑鹰坠落》。那是我的第一个网络游戏。我是那个在一公里外扎营并试图击中那些疯狂镜头的人。这就是我喜欢玩的游戏类型。和《战地》一样,我是在最后一个重生点扎营并试图击杀七八百米的人。你百分之九十的投篮都会投丢,但我就是喜欢这样。我只是没有时间玩。我很想多玩 PUBG,但是一旦我玩了一款游戏,我就想玩十款游戏,这样生产力就被抛到九霄云外了。
SN:这几天你很忙。当你十几岁的时候,或者90年代的时候,你受过FPS游戏的影响吗?你玩过毁灭公爵3D吗?您是《雷神之锤》的粉丝吗?你的射手受到什么影响?显然,这款游戏受到射击游戏悠久历史的影响,并且它体现了同样的竞争感觉。它可能不是同一类型的游戏,但感觉就像《雷神之锤》或《雷神之锤 Live》。您玩过的哪些游戏可能影响了您的一些设计决策?
PU:由于制作了面板和类似的东西,我有相当多的时间来反思我在游戏中的历史。我玩了几个小时、几天、几年的第一款多人游戏是《三角洲特种部队:黑鹰坠落》。我喜欢这里有定制的地图。有真实的武器弹道和定制模式。这不仅仅是公司提供的。然后我花了很多时间研究美国陆军系列。我喜欢这样一个事实:当你死在其中时,你就死了。你必须等到下一轮。那种想法是,如果你做了一个愚蠢的决定,你就会死,而且你必须等待。所以他们确实对我进入大逃杀类型游戏产生了很大的影响。我之所以重新回归游戏,是因为我当了很多年摄影师、设计师和 DJ,并在业余时间玩游戏。我并不像我所认为的认真的游戏玩家,然后我在巴西发现了 DayZ mod,这重新点燃了我对游戏的热情。因为没有规则。这就是世界的规则,你想做什么,就可以做什么。这确实对我的大逃杀游戏模式产生了影响,因为我想给一款游戏提供一些非常基本的规则。你着陆,你生活,你生存。游戏有一个结局,你如何玩游戏取决于你,如果你犯了错误并死亡,你必须等待并重新开始。我想它们是对我影响很大的两款(游戏)。
SN:听说你是一名 DJ,我很感兴趣。你在旋转什么样的音乐?
PU:House,就像 Deep House、Disco Arieto,我是二十多年前开始的。
SN:那么,黑胶唱片?
普:是啊!
SN:高五!
*击掌*
普:这很有趣。现在回想起来,我买了我的 DDJ-SX2,我很喜欢它。一定要使用同步,仍然是混音,但我记得带着两大盒黑胶唱片去伦敦参加派对,结果弄伤了我的背。现在你可以用一个笔式驱动器来存储比我所能携带的更多的音乐。这是我的最爱之一。我喜欢呆在甲板后面。我什至喜欢一个人跳舞。与人们分享音乐是我真正喜欢的事情。
SN:实际上我自己制作电子音乐。表演现场音乐会让人上瘾。
普:确实是这样。我最难忘的一次是两个人在发生了一些不好的事情后独自在甲板前跳着一支缓慢的华尔兹。那真是一个美好的时刻,你知道我的意思吗?我喜欢激发人们的幸福感。
SN:嗯,我认为你在游戏中仍然这样做。所以它成功了。
PU:是的,正如我所说,让我如此高兴的是人们只是喜欢这个游戏。我开始制作一款我想玩的游戏,而其他人也喜欢它这一事实让我感到非常高兴。
SN:你如何保持脚踏实地?游戏在这一点上非常成功。还有其他游戏开发商对此有些不以为然。看来你头脑很冷静。你不会在推特上看到仇恨吗?没有太多的仇恨向你袭来吗?你不读Reddit吗?你现在怎么还这么冷淡?
PU:我每天都被告知要自杀。但再说一次,当我使用 IRC 并在频道中担任操作员时,我就已经上网了,所以我已经习惯了这种匿名的仇恨。你不能认真对待它。我喜欢把他们想象成在妈妈的地下室里,身体状况不佳的十四岁孩子,这很有帮助。真的,因为我从事音乐和娱乐多年,所以我能见到女主角。我看到这些家伙的靴子太大了。我讨厌那样,我自己也不想成为那样的人。我也这么认为,因为我年纪大了一些。我现在四十一岁了。这让我有点脾气。我是一个很简单的人。我尽量不让事情冲昏头脑,因为正如我所说,我见过其他人这样做,但我不喜欢那样。所以我认为这就是让我脚踏实地的原因。
SN:回到《绝地求生》,我们的 Chatty 论坛上的人们提到有很多瞄准镜和方法可以观察远处,但没有双筒望远镜。您是否考虑过将其添加到游戏中?
PU:哦,当然。我们想添加双筒望远镜,但老实说我们没有时间。我们的截止日期非常紧迫,而且我们还有很多东西要添加到游戏中。我们真的很想专注于我们目前正在做的事情并得到完善。正如我所说,我们不会在 1.0 阶段停止开发。随着我们的前进,我们将不断添加东西和更多资产,所以当然双筒望远镜最终会出现。
SN:我必须尽快问一些更荒谬的问题。 UE4恰好在Nintendo Switch上运行,你认为《绝地求生》有可能在Switch上运行吗?你有交换机吗?
PU:我不,我是一名电脑游戏玩家。听着,我的意思是我不知道。从技术上讲,老实说我不知道。我已经看到《毁灭战士》在 Switch 上运行,所以我不得不相信这是可能的,但这根本不是我们研究过的事情。
SN:随着 Xbox One X 今年晚些时候的推出,这似乎是你们将硬核 PC 游戏移植到主机上的合适平台。
PU:哦,是的,我已经在 Gamescom 上看到了 Xbox One 版本的运行,除了观看距离有点短之外,近距离观察游戏看起来与你在 PC 上玩的游戏非常接近。 Xbox One X 只会增强这种体验。我迫不及待地想看看我们最终完成游戏后的样子。
SN:接下来有什么是您可以谈论的?地图?我知道你刚刚释放了雾气。您还在关注其他事情吗?其他天气影响?您还在考虑其他事情来延长这款游戏的寿命吗?
PU:哦,当然,正如我所说,我们在 1.0 版本中推出了一张地图。我们已经宣布我们正在计划另一张地图,该地图以亚得里亚海为基础。这是一张更加欧洲化的地图。我们也在开发夜间模式。人们对夜间模式提出了很多要求。我想谨慎对待夜间模式,因为我在其他游戏中看到过它,人们不喜欢它,但他们在内部向我展示的几乎就像电影之夜。天很黑,但并不是漆黑一片。你仍然可以看到东西,但有一种夜晚的感觉。我们希望继续这样做。寻找扩展体验的新方法。
SN:扩展 Shacknews 体验的一种方法是在游戏中获得一件 Shacknews 衬衫。您认为这有可能吗?
PU:也许有一天,但我们真的要小心,不要在游戏中添加太多种类的品牌,因为我觉得这会破坏沉浸感。我们有点想保持目前的感觉,这是一种现实主义和电影现实主义。
SN:所以你还不想要怪物能量饮料和米奇老鼠帽子或任何滚动的东西?
PU:不,完全正确。如果我们放一顶米老鼠帽子,我想迪士尼可能会说一句话。
SN:祝贺您取得成功。我认为你们是一个非常小的团队,而且它从抢先体验游戏变成了 Steam 上最大的游戏,这真的很酷。您能谈谈 Steam Early Access 在整个过程中提供的帮助吗?它是如何围绕你们建立一个社区的?除此之外,Twitch 和整个游戏社区,他们都是如何团结在男人周围的。
PU:是的,从 DayZ Battle Royale 开始,我们就有了一个非常强大的社区。大逃杀社区,无论是《ARMA 3》还是《H1Z1》以及现在的《绝地求生》,都喜欢这种游戏模式。他们非常热情,并且直言不讳地表达自己喜欢什么和不喜欢什么。事实证明,这对于开发来说是无价的,因为它确实为我们提供了真实的玩家反馈,这只会让游戏变得更好。我们无法将所有反馈付诸行动,但我们确实试图弄清楚大多数人想从游戏中得到什么,并尽力做到这一点。
SN:您之前提到过,这将是一款游戏即服务,而且您正在谈论一个五年路线图,这确实令人耳目一新。没有《战地 2》的计划吗?
PU:不。我的看法就像你现在看到的游戏《CS 1.6》,然后 15 年后我们将推出《CS:GO》。从那里到那里的改进。我对《绝地求生》的看法是,现在的游戏与五年后的游戏相比将会完全不同。嗯,并不是完全不同。同样的游戏,但看起来和感觉比现在更好。
SN:如今,这是对 AAA 理念的突破。因为每年,不是给 COD 蒙上阴影,而是我们每年都会收到 COD。我们每隔一年都会推出《战地》,我觉得还有续集。几周前,我刚刚在 PAX West 采访了《火箭联盟》的成员,他们说他们不会制作《火箭联盟 2》,他们只会继续让《火箭联盟》变得更加出色。听到独立开发者这么说真是令人耳目一新。我认为这是利润动机的差异,但这也可能是因为你们不是公开交易的,也没有人在你们头上这么说。
普:有可能。我刚刚结束了一次采访,我们谈论了过去十年中一些更成功的游戏是如何来自模组的。 Dota、CS:GO、几乎火箭联盟,所有这些基本上都来自模组,我认为这表明了不同之处,即对于更大的公司,你几乎会有高层说“好吧,我们需要这个,或者我们需要这个”。有了模组,你就可以做你喜欢做的事。你不必回答任何人。你只需要做你想做的游戏。就我而言,我想要一款可以玩并且人们喜欢的游戏。我认为《CS:GO》和《Dota》也是如此。人们只是爱上了某人的想法。它充分说明了改装的力量。
SN:这也说明了你的动机。你刚才说了。这是史蒂夫·乔布斯曾经说过的话。如果你不做你喜欢做的事情,你就不会做得很好。显然你喜欢战场。
普:噢耶!我每天在办公室待十到十二个小时,我这样做是因为我喜欢这样做。我不喜欢它的工作。我要做一个游戏。我要做一些我喜欢的东西,这对我来说非常重要。在我的一生中,我从来没有真正从事过我不喜欢做的工作。你知道,有时这对我不利,但这样我就可以做一些我真正喜欢做的事情。 Bluehole 给我的机会,老实说,这是一生一次的事情,所以我内心很大一部分人真的不想把它搞砸。