《暗黑破坏神 2》如何从哥特式恐怖演变为史诗奇幻

以下是近乎完整版本的摘录留下来听听:第二册——天堂、地狱和秘密奶牛级别,现在资助电子书和平装本格式众筹。留下来听听:第二册记录了《星际争霸》和《暗黑破坏神 II》的制作过程,并揭示了有关取消项目以及暴雪娱乐和暴雪北方的历史的前所未见的细节。

披露:David L. Craddock 是停留一段时间并聆听系列,以及 Shacknews.com 的长读编辑。这篇文章并不被视为对他的书或其众筹活动的认可。


第9章:地势

他们说:“是的,我们正在制作《暗黑破坏神 II》。”我说:“给我报名吧。”-David Glenn,北方暴雪艺术家

我们改变了战斗的本质。每一步的投入感和对恐怖的期待都消失了。- Michio Okamura,北方暴雪艺术家

迪亚波罗对我来说总是感觉非常有限,而不是严峻。没有身处一个世界的感觉;你只是在一个小镇里,而它下面还有所有的地牢。-Stieg Hedlund,北方暴雪设计师

一点一点,逐个像素,暗黑破坏神2已初具规模。北方暴雪的团队工作断断续续:有一天英雄的大致轮廓,另一天游戏四幕之一的视觉方向。戴夫、马克斯和埃里希会为本月、每周、每天或每小时制定计划。1迭代是游戏背后的驱动力,正如它一直以来的那样暗黑破坏神。第一幕的牧场和田野本来就很大,但如果觉得太大了,他们就会给它理发,把这里那里的瓷砖都刮掉。2如果感觉太小,他们就会把瓷砖放回去。

没有具体的计划,只有一个愿景:就像暗黑破坏神,但更大更好。

第一幕的牧场、洞穴和血迹斑斑的神庙的马赛克始于血腥荒原。由于是第一幕中玩家遇到怪物的第一个区域,血腥荒原也是游戏的开场区域。就像暴雪北方的其他事情一样,它是零碎地组合在一起的。本·布斯 (Ben Boos) 绘制瓷砖时,瓷砖的添加速度尽可能快。其他成分都小心放置。 “我希望玩家能够直接进入游戏并开始四处奔跑并与怪物战斗,”斯蒂格·赫德伦德解释道。

《暗黑破坏神 2》的第二幕以沙漠为背景,这标志着与第一款游戏荒凉、沉闷的地下城的又一次不同。

游戏的第一个区域就像一盘开胃菜,让玩家体验周围的环境、任务、敌人和物品。血腥荒原居住着僵尸、刺鼠和堕落者,向玩家介绍了一系列怪物类型。僵尸行动迟缓、笨拙,而且攻击力极强。倒下的人行动敏捷且胆怯,数量众多时具有威胁性,但单独攻击时却没有多少攻击力,当他们的伙伴开始倒下时,他们很容易掉头逃跑。羽毛鼠的情况要微妙一些。它们会从远处发射玩家可以看到的倒钩进行攻击,但除​​非玩家拥有慢速导弹等技能,否则很难躲避,慢速导弹是亚马逊的一种能力,可以将任何射弹的速度降低到爬行的程度。

“这给了玩家各种各样的挑战,并引入了一些会一次又一次出现的主题,当然,还有很多变化,”斯蒂格继续说道。

虽然血腥荒原包含了一组故意的怪物,但其他区域是通过从大量敌人选择中提取的算法来填充的。有些可能会出现,而另一些则可能不会。 “偶尔我们会与艺术总监会面,”埃里希·谢弗说,“那些人会根据我们的要求编制清单。为了充实一项法案,并说,‘我们这个户外区域至少需要六个怪物。什么?我们要做什么?’”

埃里希负责监督角色艺术家,以他标志性的不干涉风格管理团队。大多数早晨,他都会漫步走进办公室,一边喝咖啡,一边浏览报纸。当他完成后,他会从一个小隔间漫步到另一个小隔间,从一个办公室到另一个办公室,与艺术家谈论他们最近的创作。 “他会谈论动画,看看你昨天做了什么,诸如此类的事情,”克里斯·鲁特回忆道。 “最终他花了一整个上午的时间在那里巡视,我们有很多艺术家在多个团队中工作。”埃里希偶尔会分发要创造的怪物清单,尽管描述往往很模糊,以便艺术家可以尽情发挥他们的想象力。

埃里希将团队聚会限制为每周一次。埃文·卡罗尔(Evan Carroll)是角色团队的新员工之一,他会仔细阅读清单,勾画出吸引他的敌人的草稿,并获得反馈。 “我的形状非常自由,”埃文说。 “当时我并不是一个特别优秀的钢笔艺术家或绘图员,但我记得每个人都被邀请将他们的想法放在桌子上。尤其是在艺术会议上。这一传统在整个会议中一直延续着。发展,并继续通过暗黑破坏神III, 还。”

“我们会举行一次角色团队聚会,这真的很民主,”安东尼·里韦罗表示同意。他回忆起有一次斯蒂格·赫德伦德提到沼泽需要一种生物。斯蒂格告诉他,有一种能飞的东西,就像昆虫一样。 “这几乎就是我得到的描述,”安东尼继续说道。 “他们称之为蚊子恶魔,所以这就是我的想法。”

第二幕的奥术庇护所的灵感来自罗伯特·乔丹的 14 本书《时间之轮》系列史诗奇幻小说。

在他创造的众多角色中,“污点”仍然是菲尔·申克最喜欢的角色之一。这种大猩猩般的恶魔在北方暴雪中被称为“大头”,它有着典型的大头,头顶上长着弯曲的角。近距离,大头用爪子劈砍。受到伤害后,它会后退并吐出闪电球。当玩家发出致命一击时,大头会向后摇晃,一只带爪子的手抓着它的喉咙,鲜血在它的脚下流淌,然后倒下。 “这是我来到暴雪后制作的第一个怪物。他的死亡动画非常戏剧化,”菲尔说。 “这很有趣。当我第一次到达那里时,我非常兴奋,并且我可以使用所有这些工具。我只是想制作一个怪物。我知道对我来说,我只是爱上了制作东西的过程,并投入比我必须做的更多的工作。”

没有一个怪物从概念到完成没有通过暴雪北方的火试炼。无论是在会议中、在某人的办公桌旁闲逛,还是在厨房里喝咖啡和吃零食时交谈,开发人员都会仔细考虑角色的每一个组成部分,从外观和动画到建议的行为。 “我们是一个非常好争论的团队。我们会不断地玩这些构建,我们每天都会谈论它们,”Max Schaefer 说。 “这并不是要人们坚守特定的责任。就提供意见而言,这是一个开放的环境。每个人都会提出困扰他们的问题,我们会对此进行辩论。”

一旦角色被绘制并动画化,其创建者将与程序员合作讨论实施。艺术家往往对它如何移动和攻击有想法。在设计中暗黑破坏神2在《纸娃娃角色系统》中,菲尔·申克和乔恩·莫林决定腐败的盗贼应该冲到屏幕上,吓到一些玩家,同时让那些在屏幕边缘发现移动的观察力敏锐的玩家立即做出反应。美术师和程序员还必须考虑游戏的广阔环境。为了避免让玩家占据上风,许多怪物都有很宽的“唤醒半径”(敌人对玩家的存在产生警觉的距离),以确保它们在玩家发现玩家之前就注意到玩家。 “你可以慢慢地走,看到屏幕边缘有一个怪物,如果你不想对付它,你可以转身跑开,”菲尔说。 “这是让步之一,让腐败流氓变得更加激进。”

每一次的相遇都在暗黑破坏神2有两个解决方案。要么战斗,要么逃跑。这个选择在第一款游戏中就已经存在,但有一个警告。每个角色,从英雄到恐怖之王本身,移动的速度都不比快步走快。玩家必须将自己不那么忙碌的步伐纳入生存几率,同时还要注意周围的环境。 “最伟大的事情之一暗黑破坏神冈村道夫说:“《地下城随机关卡生成》的 DRLG 对布局进行了非常战术性的考虑。你必须弄清楚自己所处的情况,躲到门口,确保自己不在”在开放的走廊或巨大的开放房间中。你必须考虑这些事情。”

《暗黑破坏神》的地下城往往阴暗而小——这对于该游戏来说是完美的基调和大小,但不适合它的续作。

早在暗黑破坏神2在开发过程中,团队知道更大的环境需要更快的出行方式。行军曾为暗黑破坏神令人压抑的细胞和凹坑,但跋涉穿过一片又一片的田野会变得令人厌倦。作为回应,团队引入了跑步,这是一个多次经过设计刀刀的动作。一项早期的实现让玩家可以短时间冲刺,距离足够远以避开伤害。后来的设计使用了负担统计数据来确定他们冲刺的速度有多慢或多快。较轻的装甲意味着更快的速度,而较重的装备会减慢移动速度,但会增加防御力。再后来,团队放弃了阻碍,并实施了一个随着玩家奔跑而消耗的耐力条。

最终,耐力机制成功了。玩家每次升级都会获得一些额外的耐力点,而在健康上花费经验值会增加耐力和生命点。让耐力成为一种有限的资源引入了战术选择。在冒险的早期,当他们的统计数据较低时,玩家需要节省奔跑以应对绝望的情况,或者当他们想要冲过先前探索过的区域到达下一个区域时。

尽管从地下城转移到了户外,并且增加了冲刺等快节奏机制,但暗黑破坏神惨淡的气氛依然完好无损。灯光随着白天到夜晚的变化而变化。前一分钟还晴空万里,下一分钟就下大雨了。 “当你在晚上玩游戏时,只能看到你的角色前面几英尺的地方——天哪,”凯利·约翰逊回忆起在夜深人静的时候在大雨倾盆的情况下探索牧场的经历。 “你正慢慢地进入这片巨大的黑色场地,一个怪物会突然出现在离你五英尺远的地方,”他回忆道。

对于一些开发人员来说,气氛的差异几乎是显而易见的,但并不完全是好的。 “有一些事情在暗黑破坏神2埃里希承认,这比前一款游戏要好,但我们确实意识到我们正在失去第一款游戏中更可怕的元素。暗黑破坏神2甚至逃跑,但在恶魔一号,你有相当多的战斗,你将被迫完成这些战斗才能退出关卡,仅仅是因为怪物[走]比你快。他们经常会打你,因为你太慢了。”

尽管玩家一开始的体力水平很薄弱,但他们最终获得了如此多的体力,以至于不再需要步行。跑步需要玩家在点击时按住按钮,但游戏包含一个默认跑步的选项,默认步行最终将是不必要的和浮夸的。 “从战术上来说,这变得非常无聊,”道雄说。 “你几乎可以经历任何事情。我认为,这是我们在暗黑破坏神2”。

如果可能的话,团队会定制特殊的遭遇来解释跑步等动作。在第一幕的终点,玩家遇到了迪亚波罗的副官之一安达利尔。安达里尔比拥有山羊腿、尖刺红发和末端长有爪子的触手手臂的玩家高出许多,他是克里斯·伦克维茨的恶魔大脑孩子之一,也是他的一种艺术意识形态的化身。 “我试图向他们以及在我提出这个设计元素后加入的每个人解释的是,这与手镯、垫肩以及所有这些东西无关,”克里斯说。 “这是关于角色在游戏中形成的轮廓。”

安达利尔的轮廓很独特。她的身高使她与僵尸和大头怪等玩家大小的怪物区分开来。当她行走时,从背后伸出的爪子像蝎子尾巴一样摇摆和弯曲。 “剪影将推动我们的游戏机制,因为现在她的游戏机制与之前的任何角色都不同。暗黑破坏神“当时,”克里斯继续说道,“我说我们不应该把所有东西都做得那么垂直;我们应该尝试让一些东西横向化。我们需要一些肥的、压扁的、有斑点的东西、周围有很多尖刺的东西。所有这些不同的属性都增添了独特的轮廓。”

暗黑破坏神是危险而淫荡的succibi。

Phil Shenk 对 Kris 的设计进行了第二次修改。克里斯扮演的安达利尔是一个严肃、可怕的恶魔,菲尔则保留了其中的一些元素——头发直立并逐渐变细、有爪子的手臂、蹄子而不是脚——并将她打扮得性感起来,脱掉衣服并赋予乳头与悬挂在裸露乳房上的链条相连的穿孔。 “埃里希给了我一份清单,”菲尔回忆道,指的是一份 Excel 电子表格,其中列出了游戏四幕中所需的怪物类型。小的,中等的, 和大的分为三类。施法近战还有另外两个人。 “然后其中一个类别是赤裸上身,”菲尔说。“他们说,‘是的,我们需要一定数量的裸照怪物,’因为他们都喜欢《魅魔》中的魅魔。暗黑破坏神”。

安达利尔非常强大,可以在近距离造成大量伤害,并在玩家撤退时以大弧线喷出毒雾。然而,她的射击能力较弱,这给了他们优势。这场战斗的另一个关键特征是她巢穴中央的一个血坑。玩家可以突然冲刺,刺激安达利尔在血腥的泳池周围追赶他们,用远程攻击啄她,直到她倒下。在游戏的故事中,她的死解除了笼罩在陷入困境的盗贼营地的阴影,并为玩家搭上向东行驶的商队铺平了道路。

与安达利尔的战斗为故事画上了圆满的句号暗黑破坏神2第一幕,揭示了原作和续集之间的核心差异。在哪里暗黑破坏神是垂直的,后续是水平的。第一款游戏中的 Boss 通常由巨大的方形房间组成,玩家和大坏蛋互相撞击直至死亡;续集的第一幕在宽敞的室外和狭窄的室内环境之间变化,安达利尔的巢穴将其沸腾的血液深坑定位为对选择利用它的玩家的战术优势。

随着开发的进行,更多的差异逐渐显现出来。

安达利尔遇到了北方暴雪的资格赛,获得了更多裸露上身的怪物。

马克斯·谢弗充满活力。虽然他的兄弟埃里希(Erich)带头开展了暗黑破坏神Max 与 Dave Brevik 一起领导了一个小团队,负责为 3DO 的 M2 控制台开发 3D 足球游戏。足球比赛很重要。 Dave、Max 和 Erich 与 3DO 签订的合同意味着需要更多资金来雇用更多员工。尽管如此,除了与 Dave 和他的兄弟 Max 以及与他合作的团队讨论决策之外,还必须观看暗黑破坏神从场边快速前进。 1996 年初将 Condor 出售给 Davidson & Associates 使他们摆脱了合同工作的束缚,并为 M2 团队提供了深入研究的机会暗黑破坏神

什么时候暗黑破坏神2马克斯四处奔波,渴望扮演更重要的角色。唯一的问题是这个角色到底应该是什么。 “我是背景艺术总监,”他说。 “我组织了所有的背景艺术家,我们坐下来讨论如何将所有内容结合在一起,关卡将是什么,它们如何工作,需要修复什么,等等。它变得更加组织和管理团队的工作。”

埃里希(Erich)曾主持《暗黑破坏神,愿意让他的兄弟来指点暗黑破坏神2他管理角色艺术家时的远景。 “我们不能一起做同一件事,因为作为兄弟,我们战斗得太激烈了,”埃里希说。

在续作的萌芽阶段,马克斯利用他在环境设计方面的学位来构建小型原型和沙箱,开发人员可以在其中测试类别、怪物、技能和其他功能。马克斯和本·布斯是当时唯一从事环境艺术创作的艺术家,他们建立了一种实践,并随着团队的充实而继续下去。 “我们仔细研究了各种历史书籍和建筑书籍,寻找具有酷风格的时刻,试图将其捕捉为环境,”马克斯说。 “做这一切对我来说很有吸引力。”

第二幕中出现了卢特·戈莱因 (Lut Gholein),这是一座天方夜谭式的城市,四面都是广阔的沙漠。 “我在开发之初做的一件事就是重新阅读所有的故事和传说暗黑破坏神并考虑它们如何组合在一起,”斯蒂格·赫德伦德说。“我基于此创建了两件事:时间线和地图。当创建《使徒行传》时,我与世界团队合作确定了不同的区域是什么,每个区域包含什么样的地形和特征。一旦关卡开始上线,我就会设置每个关卡中需要生成哪些类型的怪物。”

戴夫·格伦 (Dave Glenn) 是卢特戈莱因 (Lut Gholein) 及其沙丘的首席建筑师。 Glenn 于 1998 年 1 月加入暴雪北方,他在大学学习了建筑学,但利用业余时间学习了 AutoCAD 和 3D Studio 等程序。他就读的学校既不提供也不教授此类软件。他充满好奇心,有动力,所以他自学。他专攻建筑插画(传达待建空间理念的图像),1996 年在 Michael Sechman & Associates 找到了一份工作,该公司为客户制作演示文稿和动画等艺术资产。这是他的第一份工作走出左领域:为早期版本构建 3D 结构模拟城市 3000,当团队未能启动并运行其专有的 3D 游戏引擎时,Maxis 放弃了这些资产。3格伦对此没意见。 1998 年初,他在北方暴雪找到了工作。

2001 年 3 月,北方暴雪的迈克·斯坎迪佐(左)和凯莉·约翰逊在暴雪娱乐 10 周年庆典上衣着整洁。(照片由 Karin Colenzo-Seis 提供。)

“我会见了马特(房主)、马克斯和克里斯,然后与其他人进行了循环会议。我记得我当时想,哇,这些人发布了一款游戏,大获成功,他们的财务状况非常好,但他们并不真正知道自己在做什么,”他笑着回忆道。“当时有点混乱,有点松散,但我认为这很棒,因为这是我的第一份游戏工作。”

格伦在北方暴雪找到了足够的空间来伸展他的双腿和他的创造力。马克斯·谢弗(Max Schaefer)为第一幕的修道院建造了一个小型原型,本·布斯(Ben Boos)正在制作瓷砖。游戏的其余部分是一张白纸。第一幕甚至连城镇都没有,盗贼最后残余的营地也没有。格伦开始研究,在两台 Macintosh 计算机上工作:一台用于渲染背景,另一台在第一个工作站启动时处理其他事情。他的第一个任务是设计精心设计的喷泉,这些喷泉将放置在盗贼修道院中,这是第一幕的最后区域,玩家将在那里一路战斗到安达利尔的巢穴。为了建造喷泉,他首先必须建造它们所在的房间,烘烤照明——通常是在一个方向,这样所有的阴影都是一致的——然后渲染房间。格伦还率先使用固定件、预先排列的瓷砖来形成挂毯、雕像、木雕、房间的特定角落——任何数量的物品,暗黑破坏神2的算法将整体组合在一起,赋予关卡更多的视觉效果。

不幸的是,拥有两个工作站的好处被较长的渲染时间所抵消。马克斯·谢弗(Max Schaefer)一直在使用古老版本的地层视觉是一款专为 Mac 设计的艺术程序,渲染图像可能需要长达 20 个小时。4图像越大,一台计算机闲置的时间就越长。渲染只是第一步。渲染背景图像后,艺术家必须将其打开Photoshop并将其切成瓷砖。更糟糕的是,他们的版本地层视觉不包括合适的相机来加快定位场景的过程暗黑破坏神的标志性等距透视。

经过两周的大量产出后,格伦找到马克斯并要求做出改变。 “我花了几天时间加班到很晚,进行并排比较,”他回忆道。 “我会渲染一件事地层还有另一件事3D工作室最大。两三天后,我说,‘看,我可以在三十秒内完成这件事,而 Strata 需要二十个小时。我们为什么要这样做?他们说,‘好吧,是的,我们都用3D 最大.'事情完成得更快了。”

格伦调查了北方暴雪的粗略框架暗黑破坏神2的四幕:爱尔兰乡村、沙漠、丛林和地狱。他参加了与马克斯·谢弗(Max Schaefer)和本·布斯(Ben Boos)的会面,对建筑和历史书籍大呼小叫,为第二幕吐出更多布景和装饰。他们的概念一开始相当笼统:沙子、沙子、更多的沙子。随着更多信息的流入,区域逐渐固化。“我们会得到基本的布局,然后我们会得到任务,”格伦说,“随着任务的逐渐流入,我们会集思广益,‘好吧,这会在哪里发生? '有时这是预先确定的,有时我们只是在周一早上坐下来进行头脑风暴,这是一个非常松散的结构,这很有趣,因为你可以想出一些疯狂的东西。”

环境团队发挥了自己的优势。格伦对结构有想法,本通过绘制复杂物体(例如棕榈树和绿洲)的布景以及沾有污垢、泥土或沙子的瓷砖来支持他。 “在戴夫·格伦开始之前,我都是一个人工作,我不会说我很恐慌,但我接到了一个艰巨的命令,”本回忆道。 “具有建筑背景的戴夫出现了,时机非常好。我正在构建该行为的精髓,平面瓷砖和调色板,戴夫和墙板开始飞起来。接下来你知道我们有城镇、商店、宫殿和人行道,真是太棒了。”

《暗黑破坏神 2》比原作更加丰富多彩——在多个方面。

格伦运用他在完成第一幕城镇时所学到的知识来建造卢特·戈莱因。他知道,一个城镇应该足够大,让人感觉充满活力,但又足够小,让玩家可以轻松接触到小贩、治疗师和其他重要的城镇居民。玩家在城镇里最不想做的事情就是到处寻找商贩。他们想进去,储备物资,然后重返战场。为了寻找灵感,他参考了 1977 年《星球大战 IV:新希望》中繁华的沙漠小镇莫斯·艾斯利 (Mos Eisley),以及瓦鲁比利斯 (Volubilis) 的照片,瓦鲁比利斯是摩洛哥的一座罗马城市,由马克斯在研究中挖出的石头地基上用泥砖建成。 。几个星期以来,格伦的电脑上出现了一家大旅馆、一座顶着彩色瓷砖圆顶的宫殿以及覆盖着檐篷的摊位。

“我查阅了参考资料,发现了很多中世纪的北非城镇:狭窄的街道上有很多小贩,”他说。 “我建造了这些小贩小屋,他们什么也没做,我只是想要一种拥挤的沙漠小镇的感觉。”

“宫殿和圆顶都是戴夫·格伦的作品,”马克斯补充道。 “我记得我参与了其中的一些工作,甚至为城墙和宫殿的整体外观做了一点建模。”

马克斯和格伦成为朋友,同时也是友好的竞争对手。在任何一天,他们都会从因政治问题互相大喊大叫到出去吃午饭。在他们建立友谊的早期,马克斯就接受了他不断成长的环境团队所代表的一切。格伦和本·布斯是先锋。在接下来的几个月和几年里,其他才华横溢的环境艺术家,如亚历克斯·穆恩 (Alex Munn)、马克·塔特萨尔 (Marc Tattersall) 和艾伦·阿克曼 (Alan Ackerman) 加入进来,充实了暗黑破坏神2的世界并具体化了麦克斯作为团队领导者应该扮演的角色。

艺术家对罗伯特·乔丹奇幻史诗《时间之轮》中道路的演绎。 (照片由时光之轮维基百科提供。)

“我在第一幕中做了一些东西:一些石墙,河流,”马克斯说。 “在这样做的过程中,我才意识到,我不像其他人那么擅长做这件事。那是一段令人谦卑的时刻,我意识到我对公司的用处不一定是制作艺术品。但当我知道我们的员工可以比我更快更好地制造东西时,我真的很兴奋也很酷。一段时间后,我们真的开始制作东西了。我认为对我来说,有趣的是设计和弄清楚你要做什么以及它们将如何结合在一起的过程,[而不是]物体的实际物理创建。”

马克斯并不是唯一一个观察到警卫逐渐换岗的人。冈村道夫(Michio Okamura)是创作力量,他为大部分作品绘制了插图暗黑破坏神的角色,包括恶魔,其名字和血红色的面容装饰着每个游戏盒和游戏光盘。虽然他仍然创作了几十张人物插画暗黑破坏神2,提供指导并在需要时与艺术家合作,他有很多理由在续集的角色团队中寻求不同的角色。

“我想确保没有人将他们的愿景强加给人们,”Michio 解释道。 “我们当时没有正式头衔,所以我不是首席艺术家,尽管我实际上是表演首席艺术家。后来我选菲尔担任首席艺术家,因为他向我证明了他有动力、技能和才华,我喜欢与其他艺术家一起工作。迈克·达肖(Mike Dashow)进来了,而不是我觉得我必须把所有东西放在一起然后通过。交给其他人来完成,我们进行了这次有趣的合作,就像“你要做什么?”和“哦,那看起来很棒。”对我来说,我想做的一件事就是表明除了地牢之外还有一个世界。”

暗黑破坏神2的女巫。由迈克尔·达肖渲染。

暗黑破坏神II艺术家减少了玩家必须跑过的沙子数量,但没有减少第二幕的大小。 “我们的想法是,让我们建造一个巨大的沙漠,这样迷路就会很有趣,”格伦说。 “我们把所有的东西放在一起,然后迷路了,然后说,‘好吧,这没什么好玩的。我们在沙漠里迷路了。’”所以,我们必须缩小规模,我们会说,‘好吧,让我们把沙漠弄大一点,但不要大到你无法沿着边缘走上楼梯到达下一个悬崖。区域。'”

石雕、棕榈树和寺庙等布景在打破凝视无边无际的沙子的单调方面作用有限。格伦和环境团队的其他成员通过设计主题设置(例如寺庙)和完全奇怪的场所(例如奥术庇护所)来让事情变得有趣,奥术庇护所是一个由狭窄、扭曲的石头走道组成的迷宫,漂浮在星空背景下的半空中。 《庇护所》以作家罗伯特·乔丹的《时间之轮》系列奇幻小说中的超凡脱俗的隧道网络“道路”为基础。 “斯蒂格为某个疯狂、超自然的地方写了一个想法,”格伦说,他从乔丹的史诗中寻找灵感。格伦提议将星空背景改为一个巨大的旋转门户,闪烁着绿色的阴影,但团队已经没有时间了,只能继续进行其他工作。 “戴夫·布雷维克将后卫星空作为占位符并说,“在我们得到更好的东西之前,我们将把它留在这里。”它最终留下来了,”他说。“我们带着他妈的后卫星域在奥术庇护所中滚动。”

女巫,暗黑破坏神2第三个英雄类别补充了第二幕的异国环境。她的大部分外观和感觉都是由 Mike Dashow 定义的,他是一位角色艺术家,于 1998 年 2 月加入暴雪北方。“在这个过程中,Erich 说,‘好吧,这个人知道他在做什么;他做得很好。Mike ,我们希望你出演《女巫》,”他回忆道。按照他的惯常做法,埃里希向迈克提供了一些描述符来帮助他开始。一位女性魔法使用者,埃及人的外貌,精通火、闪电和寒冷,这些学科构成了她的三个技能树。

为了设计《女巫》,迈克参考了菲尔·申克的《亚马逊》,并走了相反的方向。亚马逊人有着肌肉发达、北欧人的肤色,而女巫则身材苗条,被阳光晒成古铜色。亚马逊人是金发女郎,头发扎成马尾辫。女巫让她飘逸的棕色头发松散下来。亚马逊的胸部很宽阔;女巫则更平坦,她的盔甲暴露了她的腹部。

迈克对女巫的权限延伸到决定她穿着轻甲、中甲和重甲时的样子,以及通过纸娃娃系统过滤后的个别物品如何出现在她的角色上。 “你会知道球员们会混合搭配,”他解释道。 “就像,当你拿起这样那样的东西时,它会给你中等的躯干、轻盈的手臂、沉重的肩垫……这就是整个系统,在任何给定的时刻,你都会看到三个中的任何一个精灵组:中号垫肩、轻型垫肩、重型垫肩。”

女术士的冰冻宝珠正在发挥作用。

通过艺术家和程序员的集思广益和视觉效果的共同努力,女巫的火、闪电和寒冷技能树长出了枝条。 Phil Shenk 阐述了如何激发火力。 “我记得我真的很想拥有好看的火,所以我花了很多时间在地面上出现的火上,”他说。他创建了小型、中型和大型柴堆,并循环播放动画,使每条火舌都在看似有机的循环中噼啪作响并跳舞。他最喜欢的创作之一是在地形上萌芽的火焰。防火墙是女巫的技能之一,也是第一款游戏中的遗留物,它在地面上升起一堵火墙。新技能“烈焰”,每走一步都会让地面冒出火焰。玩家可以通过施放火焰并按图案奔跑来有效地用火绘画。 “我认为这是我们刚刚想出的一个,因为这似乎是一个很酷的想法,只是在你身后开火,”菲尔谈到布莱兹时说道。 “事实证明,这场火灾引起了很大的轰动,因为我们可以把它放在任何地方。我们可以将它散布在一定范围内,也可以将它排成一条线。我们从中得到了很多用处。”

每项技能都需要不同数量的测试。一个难以捉摸的因素是它的“点击”因素。鼠标的每一次点击都意味着挥剑、射出一支箭、施展一次法术、迈出一步。玩家已经养成了疯狂敲击鼠标按键的习惯暗黑破坏神激烈的战斗,但是暗黑破坏神2通过让玩家点击并按住鼠标按钮进行攻击或移动直到松开为止,从而避免了手指抽筋和钱包购买新鼠标的费用,从而完善了该功能。即便如此,疯狂的点击仍然是允许的。 “这两种风格都适用吗?” Tyler Thompson 在编程和测试技能时问自己。 “如果我使用冰冻球,如果我超级点击,它会起作用吗?如果我点击并按住,它会重复射击吗?每个技能都必须经过测试。”

泰勒指出冰冻球是游戏中最难平衡的技能之一。每次施法时,女术士都会发射出一个旋转的冰球,向各个方向喷射冰导弹,然后在弹片爆炸中飞散。冰冻宝珠是一个很难的测试,因为它是一个 30 级的技能,这意味着玩家只有在他们的冰冷技能树的最低和最高级的分支上打开后才能解锁它。每棵技能树都有一到三个30级的能力。测试它们最棘手的部分是保持游戏版本足够稳定以解锁它们。暗黑破坏神2的代码不断变化,每个新版本都会使先前版本中的字符变得过时。因此,早期的游戏区域和技能比后期的游戏内容受到更多关注。 “我们正忙着尝试发布它,所以我们会做出改变,从字面上看,我们可能需要两周的时间才能弄清楚我们在游戏中所做的平衡改变会影响哪些元素,”泰勒说。

作为设计和测试 Sorceress 职责的一部分,Mike Dashow 与程序员 Ted Bisson 合作实施。迈克为《冰雪奇缘》制作了艺术作品,将文件推送到暴雪北方的服务器上,并允许泰德为该技能编写代码。然后他等待着。过了一会儿,特德走进了他的办公室,一脸困惑。他已经将技能中的冰粒全部换成了沙滩球。

“屏幕上到处都是沙滩球,充气和放气,”迈克回忆起他的恶作剧时笑着说。

2000 年 6 月,暗黑破坏神 2 签名会在暴雪北区附近的 Hillsdale 购物中心举行。从左到右:Matt Uelmen、Karin Colenzo、Joe Morrissey、Rick Seis、Dave Brevik。 (照片由 Karin Colenzo-Seis 提供。)

旋转星域。明亮的沙漠。茂盛的牧场。多样化的调色板。每一块瓷砖和新功能,暗黑破坏神2的身份暴露了。它仍然是一款动作角色扮演游戏,但更多地采用了史诗奇幻风格,而不是第一款游戏定义类型的恐怖主题。

早期,这种基调的转变是北方暴雪内部不断争论和担忧的话题。尽管冈村道雄对跑步等附加功能所带来的影响感到疑虑,但他还是喜欢暗黑破坏神2的色调转变。他知道,在很多方面,原始游戏的风格和主题都是出于必要而不是有意识的设计。 “在某种程度上,我们所做的暗黑破坏神是因为技术限制和资源限制。”

“在暗黑破坏神”,你必须估量你的敌人,”凯利·约翰逊说。“你必须思考,‘好吧,我是要在这里与这个家伙战斗,还是应该撤退?’在暗黑破坏神2,你可以跑进去,尝试一些东西,说,“这不起作用”,然后跑出去。涉及的思考较少暗黑破坏神2。它更多的是关于超级盔甲、超级武器——这一切都与超级性有关。在暗黑破坏神,你对玩游戏的方式更有策略性。你知道一个错误的步骤可能是致命的。”

暗黑破坏神更可怕,也更具战术性,但是暗黑破坏神2拥有更广泛的受众,”埃里希·谢弗 (Erich Schaefer) 说道,他承认跑步不仅改变了人们的感觉,他仍然感到困惑。暗黑破坏神2的游戏玩法,但它的世界。客观地,他知道这一改变是正确的举动。 “人们不一定想要更多的战术战斗。有这样的观众,但我认为不一定是动作角色扮演游戏的观众。我认为暗黑破坏神2由于开放和自由而更受欢迎。”

从左到右:比尔·罗珀、戴夫·格伦、马克斯·谢弗。 (照片由戴夫·格伦提供。)

“我记得有一次,我们进行了很长时间的讨论,讨论是什么让暗黑破坏神如此紧张,为什么这个元素不在暗黑破坏神2”,菲尔·申克回忆道。

“原因是暗黑破坏神2戴夫·布雷维克(Dave Brevik)补充道:“《感觉不像黑暗和哥特式,因为它是在户外》。戴夫务实地看待了续作的色调转变,将其分解为优点和缺点。“在这个广阔的开放区域中,游戏玩法有多么不同,这是深刻的与地牢的走廊相比。策略和游戏玩法、屏幕上的动作、在室外和室内玩时所引发的感受。天没那么黑,只是因为我们在绿色的草地上。另外,游戏中的一些怪物暗黑破坏神2,有不少我认为没有那么可怕暗黑破坏神。我认为它们非常整洁,但一群虫子或青蛙之类的东西并不像炎魔那么可怕,”他总结道,指的是受 JRR 托尔金小说启发的巨大的、有翅膀的恶魔。指环王宇宙。

“我认为暗黑破坏神在游戏玩法上是一款出色的游戏,但我认为暗黑破坏神2在创造世界感方面表现出色,”埃里克·塞克斯顿说道。暴雪北方团队在世界设计方面的集体愿望可以部分归因于他们正在玩的游戏:像这样的庞大史诗塞尔达传说:时之笛Nintendo 64 上的游戏,以及越来越多的大型多人角色扮演游戏,例如网络创世纪无尽的任务。 “我认为暗黑破坏神2打开它让你感觉,是的,这里有一个地牢,我可以下去战斗,但是地牢是附属于一个世界的。我可以跑过地牢去别的地方,感觉如果我跑得足够远,我就会去别的地方,”塞克斯顿总结道。

“我们做了一些努力,试图让这种感觉重新回归暗黑破坏神2,但他们往往会让游戏变慢,”Erich Schaefer 继续说道。“办公室里的人,以及暴雪南方和其他玩游戏的人,要么已经习惯了暗黑破坏神2更新、更快的游戏风格,或者也许这种风格只是比暗黑破坏神的。我认为我们在加快游戏速度方面获得了更多乐趣,在继续前进一点之后,几乎任何人都不想继续尝试恢复。”

《Stay Awhile 2》的封面艺术。


这段摘录来自接近完整的版本留下来听听:第二册——天堂、地狱和秘密奶牛级别,现已在 Kickstarter 上以电子书和平装本形式提供资金。留下来听听:第二册记录了《星际争霸》和《暗黑破坏神 II》的制作过程,并揭示了有关取消项目以及暴雪娱乐和暴雪北方的历史的前所未见的细节。

参考书目

1. Dave、Max 和 Erich 会制定一个计划:“用他们自己的话说:与 David Brevik、Max Schaefer 和 Erich Schaefer 一起讲述《暗黑破坏神 II》的口述历史”美国玩家,https://www.usgamer.net/articles/in-their-own-words-an-oral-history-of-diablo-ii-with-david-brevik-max-schaefer-and-erich-schaefer/page -2。

2. 第一幕的牧场和田野本来就很大:同上。

3. Maxis 团队时抛弃的资产:“《模拟城市 3000》全文”模拟城市3000游戏说明,https://archive.org/stream/Sim_City_3000/Sim_City_3000_djvu.txt

4. Max 一直在使用 StrataVision 的旧版本:Doug 和 Denise Green。 “StrataVision 将 Mac 渲染提升到更高水平。”信息世界,1991 年 10 月,第 76 页。(作者注:StrataVision 的早期版本因以较长的渲染时间为代价创建美丽的场景而臭名昭著。)

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。