《永恒之柱 2:死火》回合制战斗印象

对于未经训练的人来说,《永恒之柱 2:死亡之火》中添加的回合制战斗只是一种不同的游戏方式。然而,在表面之下,这一新增内容是为那些可能没有给类似角色扮演游戏机会的玩家社区带来的红地毯。经过几个小时的全新战役后,这几乎感觉像是理想的游戏方式。

我只开始了一个永恒之柱2:死亡之火启用回合制战斗的战役,因此要知道其他角色构建将影响每个人的事情开始。在我的奔跑中,我创造了一个和尚。游戏的早期部分只有我的和尚,我为埃德选择了盗贼。在实时战役中,我的两个战士可能会快速消灭之前的敌人,但有几次我实际上死了。随着每个角色或生物都有机会采取行动,动态就会发生变化。这根本不是一件坏事。

《支柱》系列以带有暂停的实时战斗为基础,这意味着敌人和玩家的队伍将直接投入冲突,玩家可以停下来评估什么有效或无效,并以他们认为合适的方式分配任务。有一个相当强大的机制,允许玩家修改党员人工智能,稍微减轻微观管理的负担。尽管如此,这种游戏风格可能会让一些人望而生畏。我不知道当一对夫妇时是否特别想到这一点黑曜石娱乐开发人员开始致力于回合制战斗,但这肯定会影响那些不知所措的玩家。

顺便说一句,我也是那些不知所措的玩家之一。即使以我目前的经验水平,我也绝不是专家。我学会了设置实时战斗,以便在我的角色遭受重击时、对特定敌人的攻击完全无用以及满足其他一些条件时暂停。当然,它会减慢游戏速度,但让我可以舒适地体验一系列非常好的游戏。

回合制战斗采用了这种较慢的跳跃节奏,迫使我管理每一步并注意每一次互动。实时情况下可能会错过很多事情,我必须查看战斗日志才能了解所有发生的事情。通过回合制,我可以自然地专注于每个动作及其效果。

早期让我感到沮丧的一个因素是使用需要时间来施展的能力。在一个特定的例子中,我瞄准了一个敌人,但在敌人死亡后却没有选择切换到不同的目标。在另一个例子中,我向敌人在移动被激活时已经腾空的位置施放了一个区域效果能力。不过,随着时间的推移,我意识到我可以通过查看“当前回合”布局来查看该能力何时施放,从而在某种程度上解决这两个问题中的后者。在实时情况下,这两件事都很容易管理和/或预测,通过回合制需求在这方面进行调整。

可部署的物品也是一个问题。我会扔手榴弹,只有当扔手榴弹的角色再轮一次时它们才会爆炸。每个人都有自己的计时器更有意义。我还有其他担忧,例如某些角色的生命值会迅速耗尽,而敌人完全将注意力集中在他们身上,但我认为可以通过与实时管理稍有不同的物品和能力来解决这个问题。我将在以后的文章或我们的 Twitch 直播中回顾这一活动。

当然,为了让《永恒之柱 2:死亡之火》的回合制体验变得完全真实,我们还需要进行一些调整,但团队离这个目标并不遥远。对于经验丰富和缺乏经验的 Pillars 玩家来说,这都是一个令人难以置信的选择,即使在测试阶段也是如此,我当然希望黑曜石未来的 cRPG 能够保留这一点。更好的是,如果其他开发者有资源来实现这一点,我很乐意看到实时的暂停和回合制游戏。角色扮演游戏的粉丝可能会错过一些甜蜜的东西,因为实时和回合制游戏对这些粉丝来说是一个很好的桥梁。

《永恒之柱 2:死亡之火》现已在 PC 上推出,团队计划于今年某个时候在 PS4 和 Xbox One 上发布。如果您想了解更多关于《Pillars》系列背后的团队以及更多关于激发《Deadfire》灵感的游戏的信息,请阅读无星天空下:永恒之柱与角色扮演游戏的无限引擎时代。更多内容请继续关注Shacknews!

小查尔斯·辛格特里 (Charles Singletary Jr) 作为新闻编辑负责保持最新动态,在调查游戏和技术领域最热门话题的同时发布新闻。他在 Twitter 上非常活跃,所以请随时与他联系@The_CSJR。有热门提示吗?给他发电子邮件:[email protected]