《圣歌》和类似的游戏从地下城爬行者中汲取了很多灵感,因此暗黑破坏神 3 开发者获得一些高质量的反馈是有道理的。
这一类型尚未有正式名称,由《命运》、《全境封锁》和现在的《圣歌》等游戏组成,从地下城爬行者中汲取了很多灵感。 《圣歌》是联网或战利品射击游戏类型中的最新新 IP,在经历了动荡的发布后,可能会受益于设计上的一些转变,并且一位《暗黑破坏神 3》开发者提出了一些想法。
Travis Day 是前暴雪开发者,曾担任《暗黑破坏神 3》的首席设计师,专门负责《圣歌》中的战利品系统。他全面地提供了关于随机据点缺乏激励、玩家代理、难度,甚至简化物品统计数据的反馈。这段摘自他的冗长的 Reddit 帖子重点关注“风险与回报:”
“这是很多游戏都会遇到的一个非常常见的陷阱,包括我参与的游戏。它总是会受到一些个人对简单与困难的看法的影响。目前看来,3每个据点对最终boss的遭遇都有不同的相对调整,从整体难度来看,暴君<伤痕神殿<愤怒之心我第一次去打愤怒之心boss,我组花了30分钟才击败了最后。老板,相对于杀死暴君所需的时间感觉非常不成比例,我的看法是他们没有很多地下城,所以他们希望它们能够有效地按难度分级,不幸的是,似乎没有任何奖励激励来证明扩展的合理性。在给定难度设置下的 3 个地下城之间,即使忽略这种特殊情况,暴君 Boss 和疤痕 Boss 之间的难度也很大,这纯粹是基于无伤窗口和战斗群的差异。蜘蛛对抗成群的疤痕敌人。
在这方面有许多潜在的解决方案,无论是将地下城纳入相同的相对难度范围还是增加奖励以匹配难度。根据设计目标,任一方向都是合理的,但目前这两个方向都相当不匹配。”
BioWare 开发经理 Camden Eager 回复 Day,感谢他的反馈,并表示他会将其传递给团队的其他成员。《Anthem》在我们的官方评测中获得了 5 分(满分 10 分),所以它显然有一些改进的机会。值得庆幸的是,对于 BioWare 来说,喜欢这款游戏的粉丝以及那些可能持观望态度的粉丝来说,类似的游戏在发布时遇到了麻烦,但随着时间的推移,情况有所改善。听取反馈对于《全境封锁》和《命运》开发者来说至关重要,它也应该对《圣歌》的未来产生影响。
《圣歌》现已在 PC、PS4 和 Xbox One 上推出。请继续关注 Shacknews,了解更多游戏和技术更新。
小查尔斯·辛格特里 (Charles Singletary Jr) 作为新闻编辑负责保持最新动态,在调查游戏和技术领域最热门话题的同时发布新闻。他在 Twitter 上非常活跃,所以请随时与他联系@The_CSJR。有热门提示吗?给他发电子邮件:[email protected]。