《炉石传说》采访:《暗影崛起》、《竞技场》和《斗殴》

在过去的几天里,《炉石传说》一直在努力加冕新的世界冠军。 HCT 世界锦标赛继续在台北举行,这场赛事将正式结束《炉石传说》锦标赛巡回赛。然而,《炉石传说》本身将继续发展,无论是在竞技场景还是休闲场景,数以百万计的玩家每天都会继续享受数字卡牌游戏。

距离暴雪发布还不到一个月的时间暗影崛起扩建,正式启动龙年。但这只是发行商为其已有五年历史的卡牌游戏所准备的开始,更多的扩展和对 PvE 内容的重点关注即将到来。与此同时,《炉石传说》创意总监 Ben Thompson 和首席平衡设计师 Dean Ayala 来到台北观看世界锦标赛的一些比赛。但在 David“JustSaiyan”Shan、Raphael“Bunnyhoppor”Peltzer 和 Casper“Hunterace”Notto 等选手之间的一些令人难以置信的对决之间,Thompson 和 Ayala 有一些时间接受了 Shacknews 的采访。

在周五 JustSaiyan 和 Kacper“A83650”Kwiecinski 之间令人难忘的比赛之后,Shacknews 联系了 Thompson 和 Ayala,询问有关《暗影崛起》、Lackey 机制、平衡变化、竞技场和某种酒馆斗殴

Shacknews:到目前为止,《暗影崛起》的反馈如何?

Ben Thompson,《炉石传说》创意总监: 我认为这在很多方面都做得很好。所有这一切的氛围和背景都得到了很多积极的反馈,将《炉石传说》艾泽拉斯中一些最伟大的反派聚集在一起的想法不仅对团队,而且对整个玩家来说都非常酷。我认为人们关注了很多早期的预告片和过场动画,只是想猜测下一个将要添加的反派是谁。

现在这套牌已经问世了,我们不仅听到了很多积极的回应,不仅是对赛季轮换,还有我们在发布后两周内开始看到的套牌。

Shacknews:您在 HCT 世界锦标赛上从职业主播或选手那里看到的套牌有没有让您感到惊讶的?

汤普森:厨师诺米牧师(笑)

这是我们在旅行时获得套牌列表的事情之一。迪恩在去机场的路上在车上给我们读了这句话,我们都摇摇头,“哇啊?这听起来很疯狂!”在接下来的日子里,我开始意识到,“哇,也许这是一件事。这有点酷。”我们一直在笑,心想,这有多棒?知道某些东西存在,但看不到它,像世界赛这样的比赛水平是很棒的,并且是一个很好的指标,表明在一套发布后一周或两周举行这一决定允许此类事情发生。

Shacknews:玩家群对 Lackey 系统的接受程度如何?

Dean Ayala,《炉石传说》首席平衡设计师: 确实积极。从设计的角度来看,这是我们对《暗影崛起》最有信心的事情之一。就像,“扮演走狗有趣吗?”这导致我们让一些走狗卡变得相当强大,比如邪恶天才在术士中,邪恶的恶棍在《Rogue》中,我们的目标是让它们非常强大,因为经过大量的游戏测试后我们决定,“这实际上真的很有趣。”弄清楚如何玩“走狗”,特别是在像“盗贼”这样的类别中,它的真正目的是在同一回合中将大量卡牌组合在一起。走狗对于盗贼来说意义重大。它可以帮助他们使用卡片,例如剔骨突袭队他们已经拥有许多工具,但方式并不完全明显。

我认为走狗们非常积极。总是存在这样的问题:某件事是否存在强大的。这是一个不同的问题,我们每天都在评估这个问题。但就走狗有趣而言,我认为答案是肯定的。

Shacknews:你暗示在接下来的两个资料片中会有更多的走狗。对于玩家可以期待看到什么有任何提示吗?

汤普森:在很多方面,我们仍在试图找出可能出现的确切数字。我们希望密切关注那些进行大量比赛的走狗以及他们开始出现的套牌数量以及类似的情况。但目前,我们并没有真正的线索来了解我们可以期待什么,除非迪恩知道一些我不知道的事情。

阿亚拉:从设计的角度来看,走狗的数量……有一个错误的那里某处的编号。当你有一个非常小的池时,你可以了解它们是什么,然后你可以对得到什么有一些期望。当你得到一个非常大的数字时,比如发现池,你没有义务知道你的对手可以从发现中得到的每一个可能的东西。因此,我们希望所处的空间足够少,以至于你感觉可以学习所有这些内容并对将要发生的事情有一定的预期,或者太多以至于你实际上没有义务知道每一个可能的结果,因为它们单独的机会都很低。

我们更有可能会去泳池边,泳池仍然足够小,这样你就可以弄清楚发生了什么,但我们必须弄清楚对于接下来的几组比赛来说什么是有意义的。

Shacknews:我很惊讶地看到这个扩展包没有新的英雄卡。我们在《女巫森林》中看到了哈加莎,在《爆炸日计划》中看到了布姆博士,在《拉斯塔哈的大乱斗》中看到了祖尔金。但我们没有从《暗影崛起》中得到任何东西。特别是考虑到死亡骑士已经轮换,是什么让你决定在这个资料片中不使用英雄卡?

汤普森:英雄卡牌非常棒,最初当我们引入它们时,我们是与《冰封王座的骑士》一起解决《炉石传说》中“死亡骑士不是作为阶级,而是作为存在”的问题。他们在这方面非常棒。他们在《冰封王座》中确实做到了这一点。之后,我们确实推出了一些英雄卡,它们背后都有自己的用途。

最终,我们不想设定每组的期望需要一张英雄卡。当他们确实出现时,并不是因为我们觉得包含它的场景更好,而是我们想庆祝某个角色,例如布姆博士,或者我们预计如果我们在其中添加这个东西并在构建它们时为玩家做出一些有趣的选择,那么某种牌组类型可能会变得流行。

当然,它们很酷,但我认为我们不想进入一个每个系列都会发货的空间,并且每个人都必须获得我们所说的“追逐”卡,因为这不是《炉石传说》的游戏方式。这不是它的构建方式,也不是它的玩法,你只需要拥有一两张牌,否则你就不会和其他人玩同一个游戏。我认为英雄卡牌可以找到自己的方式进入这个空间,成为“当然,必须拥有它”的东西,并制作它或直接在套牌中打开它,而如果我不玩的话我不太可能围绕它构建套牌那个班级,没关系。

阿亚拉:我们必须有一个我们真正热爱的角色我们真正热衷的设计。例如,在《暗影崛起》中,我们可能会到达一个有英雄卡的空间。当我们推销设计时,例如《术士》中的拉法姆。为这个系列制作英雄卡可能是一个很酷的地方。如果我们在推销设计时,并且我们对拉法姆真正感兴趣的东西是英雄卡设计,那么我们就会制作一张英雄卡。但我们真的很喜欢这个设计一个怪物我们现在拥有它,但它不适合成为英雄卡,所以我们没有制作一张。

最好的方法是,你提出一堆设计,如果你找到适合的设计,那么我们就会制作一个。否则,我们不会。

Shacknews:令我惊讶的是,我们在拉斯塔哈的大乱斗中这么早就进行了平衡调整。 《暗影崛起》中目前是否有任何卡牌需要调整?

阿亚拉:这实际上只是评估。在最后一轮的拉斯塔哈大乱斗中,我们有一些我们考虑了很长时间的卡牌,比如滋养和狂野生长。我们有足够的数据回到最初的《炉石传说》来做出决定。基本上,当我们考虑进行平衡改变时,当我们感觉事情将以当前方式稳定下来并且当前方式是负面的时,我们就会这样做。

例如,Rogue 的人口占 35%,我们认为该地区的人口将会稳定下来,不会有任何改变。我们对玩家的想法有足够的了解,并且有足够的数据表明一切都不会真正改变,然后我们会做出决定并尽快推出。我们等待的原因并不是因为我们确切地知道我们要做什么,而我们只是在等待发布它。我们希望收集足够的数据来做出正确的决定,因此我们不仅仅是一直在改变事情。

我经常提到的一点是,《炉石传说》应该是一款关于“这个东西真的很强大,所以我要打造一套能很好地对抗这个非常强大的东西”的游戏。每当叙述开始变成“有一个非常强大的东西,我会等待暴雪修复它或进行平衡调整”,那么这就剥夺了卡牌游戏真正的乐趣。你应该能够识别出这个东西是什么,并尝试构建一些可以对抗它的东西。

Shacknews:无论是标准版还是狂野版,复古机制都非常有趣。你们会在未来的扩展中采用这个想法吗?

汤普森:我认为这是实现这一目标的完美组合。事实上,我们从之前的场景中拉出了这五个恶棍,我们很有趣地希望将这些回调作为一种历史地点的感觉。事实上,拉法姆是探险者联盟中的金猴,对于玩过探险者联盟的人来说,有那么一刻“啊哈!我知道那是从哪里来的!”这真是太酷了,让人会心一笑。同时,如果你没有玩过《探险者联盟》,那么这对你来说也同样重要,当它开始时它仍然是一个非常有趣的机制,如果你最终回去玩那个内容,它会变得熟悉从不同的方向看,它也会让你微笑。

这是此时此地有效的东西。这是否意味着我们以后会再次这样做?很难说。如果它适合这个系列,当然,我会说任何东西都可以放在桌面上,只要它适合这个系列并且可以让游戏变得更好。但现在,没有什么需要这样做的。

Shacknews:您对全新外观的竞技场印象如何?与原来的竞技场相比,您认为这有效吗?

阿亚拉:我想是的,但就像很多事情一样,现在说还为时过早。人们仍在研究在这个竞技场玩游戏是什么感觉,有什么乐趣,有什么不同的感觉。我们看到反馈逐渐增加,但在发布之前得到的反馈是,“哦,酷,一些新东西!一些不同的东西!我喜欢玩旧牌!”

它有双重好处。我们一直希望在竞技场中拥有外卡,因为回顾并回顾旧卡不仅对于已经投入很长时间的玩家来说很酷,而且这使得该模式感觉与标准模式非常不同。你可以从标准版转到竞技场,感觉功能上有所不同,因为可用的卡牌不同。但我们也不想做到这一点,所以可用的牌太多了,很难理解你的对手可能会做什么。它剥夺了竞技场的很多策略,无法理解你的对手可能会玩什么。

因此,对于我们真正感兴趣的观众来说,他们能够从使用这些旧卡片中受益,这真的很有趣,因为你可以回顾过去,而且卡片池足够小,你可以合理地玩很多游戏事物。我认为它正在发挥作用。我们将在这个扩展包的中间进行另一次调整,并选择一些新的集合,也许是主题上合适的东西,只是使用一些我们以前没有使用过的东西。

Shacknews:最后,我想问一下关于酒馆乱斗的事,但具体来说,我想问一下关于乱斗场的事。不久前,您推出了具有独特酒馆斗殴规则的斗殴场:微型斗殴场。你很快就会带回这种想法吗?玩家是否应该期待看到更多具有独特规则集的乱斗游戏?

汤普森:这正是《酒馆乱斗》所擅长的事情,采用既定且被理解的规则,即使它被理解为酒馆乱斗独有的规则集,并彻底改变它。尝试一些新的东西,有点半开玩笑,并且不会以任何方式从根本上改变人们对《炉石传说》的看法或玩方式,除了在那一周的那种模式下。与所有酒馆乱斗一样,如果有一场乱斗显示出玩家真的非常非常喜欢并且明显喜欢,那么你完全可以期待再次看到它。我们之前在之前的游戏中就已经看到过这一点,比如“十字路口”和其他酒馆乱斗,玩家们对此表现出了极大的喜爱。同样,在炉边聚会场景中,也会出现某些酒馆争吵,旅店老板可以轮流选择。这些内容通常取自人们真正喜欢的热门乱斗游戏。

如果你喜欢它并且很多人都同意,那么我完全希望再次看到类似的东西,甚至可能团队会使其变得更加有趣或有趣。

阿亚拉:我们正在尝试针对 Brawliseum 具有更多深度的内容。有时,像《微型战争》这样的规则集实际上有自己的迷你元,它们对于几场游戏来说很有趣,但在那之后它们也很有趣,你可以在其中迭代,找到适合这些套牌的套牌,然后更多的套牌变得流行,不同的套牌变得流行。每当我们有一种非常有趣且有深度的模式时,我们就会开始思考这可能适用于《Brawliseum》,这也适用于《微型战争》。如果我们还有其他类似的东西,那么我认为它可能会出现在那里。


《炉石传说:暗影崛起》现已推出。对于那些希望参加 HCT 世界锦标赛剩余比赛的人来说,这里是你需要知道的一切。 Shacknews 在台北进行现场直播,敬请关注更多新闻和采访。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?