《星球大战绝地武士:陨落的武士团》- E3 2019 上手预览

繁忙的 E3 2019 周已经开始,上周末的 EA Play 活动已经像是很久以前的事了。然而,该节目中有一个重要时刻,那就是《星球大战绝地武士:陨落的武士团》游戏片段的首次曝光。家里的观众可以在 YouTube 上观看演示,而与会者则可以观看扩展的剧院演示。然而,真正亲自体验这款游戏的机会却很少。

幸运的是,Shacknews 是有机会尝试 Respawn 的单人星球大战冒险游戏的媒体之一。在 2019 年 E3 的闭门演示中,Shacknews 对游戏角色有了更好的了解,尤其是绝地学徒卡尔·凯斯蒂斯和他值得信赖的机器人助手 BD-1。

为了开始我们的实践时间,我有机会习惯游戏的控制。周末展示的 YouTube 演示是由专家完成的,而剧院演示这是由专业知识较少但仍然过于熟悉游戏的人完成的。这是对相对新手来说这款游戏的感受的测试。我注意到的第一件事是卡尔拥有他可以使用的原力能力。

卡尔的光剑攻击连接到一个按钮,可以选择瞄准单个敌人。然而,更多的时候,他会被多个敌人包围。定位是我很少使用的东西。 RT/R2 与强制推送功能相关联,任何关注星球大战系列的人都应该熟悉这一功能。强力推力对于低端冲锋队效果很好,可以用来完成很酷的任务,但对于高级敌人来说却没有那么远的距离。尝试对净化士兵之类的东西使用强力推动只会暂时分散它的注意力。 LT/L2 将使用原力拉力,将低端敌人吸引向卡尔,在那里他可以用致命一击消灭他们,也可以用原力推力将他们扔向另一个敌人。

卡尔可能擅长使用光剑,但《堕落秩序》并不是砍杀游戏。它在最低难度下也可以采用这种方式,但即便如此,卡尔也需要采取防御性的战斗。这就是招架/格挡功能的用武之地。使用 LB/L1,卡尔可以招架传入的近战攻击或偏转爆能枪。在许多情况下,你会等待敌人首先尝试攻击。与《阿卡姆疯人院》等游戏不同,没有任何视觉提示来指示何时阻止或招架。你必须相信自己的直觉并了解敌人的模式,以便识别何时发动攻击。冲锋队通常会在一次招架后倒下,因为卡尔会平稳地过渡到最后一击。然而,净化部队会承受多次打击,需要更多的耐心。使用躲避功能并偶尔表现出攻击性将赢得对抗这些高端敌人的胜利。当多种类型的敌人试图联合他们的力量时,更大的挑战就会到来,因为卡尔一次只能反击一次攻击。卡尔具有治疗功能,可以在此类大型战斗中提供帮助,但玩家需要小心,因为它可能会被打断。

安全机器人考验了卡尔的防御战斗能力

周六的演示结束时,Cal 遇到了 KX 系列安全机器人。虽然不是在那个确切的环境中,但 Shacknews 确实有机会尝试对抗这些事情之一,这就是事情变得棘手的地方。安全机器人是打架者,可以用熊抱抓住卡尔,也可以直接用身体将他摔倒在地。连击不太有效,因为它们很快就会被打断。格挡和招架也不好,因为这些机器人就是为了抓住你。逃避和寻找空缺是这里成功的关键。

练习战斗技能后,我继续完成周六演示中展示的相同卡西克阶段。就故事而言,这里没有什么新内容可透露。然而,当游戏的最终版本发布时,不要指望这部分旅程会如此轻松。一位开发商代表指出,卡尔不会解锁全部此处显示的权力直至游戏后期。因此,当到达卡希克时,无论是在战斗方面还是在平台跳跃方面,预计都会稍微落后于 8 号球。不要指望卡尔的二段跳已经准备好了,这是不幸的,因为二段跳在某些领域有很大的帮助。

这就引出了《堕落秩序》的另一个方面,那就是《重生》融入了一些银河恶魔城的想法。 BD-1 可以在游戏过程中每当 Cal 找到技术员替补席时获得升级。这些升级将在当前阶段以及之前的阶段开辟新的领域。卡尔可以在中心区域回溯到任何世界,在那里他可以充分利用 BD-1 的新能力以及他自己的能力。

虽然我们的演示和周六的演示一样结束,卡尔面对安全机器人,但 Shacknews 离开后对《堕落秩序》及其所提供的内容感到更加积极。这不是《星球大战:黑暗之魂》,至少在较低难度下不是。然而,重生将提供更高的难度级别,并明确表示更高的难度并不意味着将敌人变成子弹海绵。在这种情况下,更高的难度意味着敌人的侵略性更强,以及更小的格挡和招架窗口。玩家需要成为熟练的战士才能在游戏放大的难度设置中取得进展。

在亲自尝试了这款游戏之后,我现在可以说我对多年来第一款单人星球大战故事的出现抱有更大的期待。尽管我们看到了《泰坦陨落 2》单人游戏中的一些元素,比如二元对话选择,但重生娱乐计划如何处理这个故事还有待观察。如果《陨落的武士团》最终能达到《泰坦天降 2》故事质量,那么《星球大战》粉丝今年秋天就有很多期待。 《星球大战绝地:陨落的武士团》在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 上发布11 月 15 日。 Shacknews 对今年的大型大会有更多报道,因此请务必查看我们的完整报道2019年E3展

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?