了解帕特里斯·德西莱特的人可能会将他与《刺客信条》系列的早期版本联系起来,该系列以跑酷和与历史的松散联系而闻名。不过,这就是 Désilets 之前的作品和他最近担任 Panache Digital Games 创意总监的作品之间的相似之处。 《祖先:人类奥德赛》是一款开放世界生存游戏,让玩家控制人科灵长类动物氏族,挑战玩家测试他们与祖先的进化技能。
《先祖:人类奥德赛》开始于 1000 万年前,在玩家获得控制权之前,游戏告知他们不会得到太多帮助。这也不是说谎,因为《祖先》是我玩过的最不干涉的生存游戏之一。问题是这种方法是否与奖励相平衡,并以对玩家公平的方式呈现。
我们去散步吧
《祖先:人类奥德赛》中迈出的第一步是作为一个逃离掠食者的孩子。如果选择更宽容的设置,前 10 分钟玩家可以期待一些帮助。没什么大不了的,只是一些关于核心概念的控制和解释的弹出窗口,比如游戏的智力机制。然而,大多数情况下,它是沉还是浮,尽管自定义设置可供那些希望在第一次玩时获得一些优势的玩家使用。
经过简短的介绍性任务后,握持的手几乎完全消失了。可能会毁掉一个人血统的错误选择可能会在第一个小时内发生,尽管可能需要更长的时间才能弄清楚这是一场注定失败的比赛。我选择派一名成年男性独自出去探险,结果导致了骨折、流血和中毒,考虑到我的族群缺乏运动技能和智力,这三种疾病是意料之中的。事后看来,我应该派一位长老来;有生育能力的、无亲缘关系的成虫需要交配并世代繁衍。这是常识和直觉如何至关重要的早期例子。
不过,我们很难对第一次探险感到遗憾。它让我有机会爬过树林,安全地跳到下面等待的厄运之上。这就是《刺客信条》的氛围发挥作用的地方。有很多跌倒的地方(这就是我摔断骨头并发现毒蛇的原因),但大多数情况下攀爬和跳跃是流畅的。有几次我觉得我应该能够攀爬一些我无法攀爬的东西,或者错过了我认为我应该抓住的一根树枝,但是由于有数千个可以缩放的物体,少数令人沮丧的跑酷时刻是可以忍受的。
这第一次探险也让我有机会捡起物体并检查它们,通过反复试验了解我的周围环境。我检查、触摸或互动的次数越多,我在游戏进化技能树中解锁的能力就越多。我花了相当多的时间使用情报模式来发现感兴趣的项目,记住它们,然后进行进一步的调查。一路上,我利用了听觉和嗅觉,这对于发现掠食者或发现非敌对生物(例如潜在的部落新成员)至关重要。
这一切结合在一起的方式是,玩家必须通过以某种方式检查或实际使用物品来了解世界。如果这是在孩子们的捎带下完成的,则可以获得神经元能量。当玩家躺在定居点的床上时,这种神经元能量可以用来激活发现的能力。我们的目标是激活玩家所看重的能力,通过生孩子和传代来强化这些能力,然后在适当的时候最终发展。每次你进化时,游戏都会提供关于你是领先还是落后于祖先的反馈。
仔细聆听周围的世界
第一次探险充满了焦虑和恐惧,但随着我变得越来越舒服,我能够欣赏祖先的视觉效果。在这方面,祖先没有什么可抱怨的。环境细节丰富,包括带有巨大瀑布的丛林、海滩、沼泽,甚至稀树草原。有时,景色很美,我不止一次爬上我能找到的最高的树,将这一切尽收眼底。
《祖先:人类奥德赛》中的音乐比视觉效果更让我印象深刻。它与游戏玩法的契合度非常微妙。大多数时候我没有注意到这一点,但鼓和木管乐器的舒缓组合效果很好,而且从不占主导地位,这是关键。
最终,《祖先》的音频和视觉效果对于审美或对音乐的热爱并不重要,而是因为他们需要从一分钟到下一分钟做出决定。微妙的语气可能暗示着将一根削尖的棍子插入水中刺鱼的确切时刻。快速看一眼部落成员就可以暗示他们的健康状况不佳,需要治疗。我很欣赏视觉效果为我提供了做出决定所需的信息,而且音乐并没有太强烈以至于我错过了音频提示。玩家将严重依赖两者。
弯曲但不要折断
《祖先》捕捉到了许多直观的试错游戏玩法,奖励明智的决策,但这并不是机制的完美部署。有太多次我发现自己不确定自己是否做错了什么或遇到了错误。
在按照说明克服恐惧机制并探索我氏族的活动范围之外时,没有这样做的选择。在变得歇斯底里之后,我被传送回了我的定居点。这种情况发生了三次,吃了大约 30 分钟的游戏时间,然后我才意识到我可能需要在地上而不是在树上来克服恐惧。我在那棵树上是因为我下面有一只大猫想要咬我的脸。最终,我了解到我需要站在一个非常特定的位置来克服我的恐惧,但我沮丧地度过了整整半个小时,无法弄清楚我做错了什么。在《祖先》中,有时玩家可能会想知道自己做错了什么,或者游戏是否只是出现了 bug。是的,他们最终会学到东西,但改进的反馈可以避免很多麻烦。
《祖先》在这方面的谨慎之处在于其后果。我不介意因为我犯了一个错误而失去几个小时的比赛时间,并且知道那是什么,但我不能接受由于我无法控制的情况而失去进步。
当一只剑齿虎闯入我的定居点时,我陷入了一个循环,刺了它几刀却无法杀死它,而我控制的灵长类动物进入了歇斯底里的状态。当歇斯底里时,游戏会将灵长类动物传送到他们的定居点,但我已经在我的定居点了。这让我陷入了一个循环:被传送到距我崩溃的地方仅几英尺的地方,立即让我回到歇斯底里的状态,并遭到巨猫的攻击。我无法保护自己或改变角色,所以我让它吃了我。我被赋予了对一种新灵长类动物的控制权,并成功杀死了入侵者,但在此之前的事件循环让我失去了我家族的四名成员。我只剩下了三个,这大大减缓了我几代人的人口增长。
不过,《祖先》的卖点在于,它是关于克服挑战,看看你是否能接受世界给你带来的最坏的结果。是的,在这种情况下,最糟糕的是一种无意义的情况,但没过多久,我就迫不及待地想回来,把我的部落从这个洞里挖出来。调查我剩余人口、交配和招募新部落成员的计划接手了。如何更好地准备应对定居点袭击的想法让我很高兴能够克服这一障碍。 《Ancestors》所做的就是让你在不玩游戏的时候思考它,激发你对可能性的好奇心。这就是它最好的地方。
进步,而非完美
《祖先:人类奥德赛》向玩家提出了挑战,询问他们是否具备生存和发展的能力。这项挑战并不适合所有人。缺乏手把手的帮助会激怒那些习惯于被告知该做什么、什么时候该做什么的不耐烦的人。这绝不是对祖先的打击。像我一样,有很多玩家在他们的生存体验中喜欢这种方法。
游戏可以在一些地方进行调整,而不会牺牲《祖先》不干涉方法的完整性。恐惧机制对我不起作用。它感觉不像是我想要克服的东西,而是一种阻止我想要探索的限制力量。恐惧与歇斯底里有关,歇斯底里可以控制玩家。这绝不是理想的。即使是游戏早期的反击也让人感觉不舒服。任何东西都不能将四支长矛抵在胸口并继续攻击。
《Ancestors》最擅长的就是在玩家克服障碍时奖励他们欢乐的时刻。没有什么比击倒我的第一只巨型疣猪更重要的了,尽管我失去了四名氏族成员(按 F 表示敬意),而这在很大程度上超出了我的控制范围,但当我杀死它时,不要以为我没有巨大的自豪感。每一个被克服的障碍都会带来满足感,让我想要找出更多人生最早的谜题。
尽管《祖先:人类奥德赛》是一款很棒的游戏,但它仍不够完美。不过,这没关系,因为进化并不意味着完美;而是意味着进化。这是关于进步的。在一个许多游戏都是关于完成目标清单的行业中,《祖先:人类奥德赛》并没有告诉玩家要做什么,而是询问他们的能力。
此评论基于发布者提供的 PC 代码。 《祖先:人类奥德赛》将于 2019 年 8 月 27 日发售。
比尔也被称为 Rumpo,是一名终身游戏玩家和多伦多枫叶队球迷。他在职业生涯早期就通过指南撰写和对编辑 SEO 的深刻理解而崭露头角。他喜欢投入工作来创造精彩的内容,无论是狂野特征或者磨练出一本深入的收藏指南。发推文给他@RumpoPlays如果您对他的一篇文章有疑问或评论。