
共同的比赛对EQ开发团队的吸引力更大,而不是背部互相刺伤。
在Everquest的发展初期,它的创作者来回探讨了要投入PVP的重点,以及有多少专注于合作游戏。在在一起更好:Everquest的故事,最新的Shacknews长篇文章,开发人员John Smedley,Brad McQuaid和其他人透露,他们对Ultima Online的上瘾在塑造EQ以CO-OP的设计方面发挥了重要作用。
Everquest最初是John Smedley的创意,John Smedley是索尼工作室的两个共同经理之一,致力于为PlayStation Console制作体育冠军。他聘请了Brad McQuaid和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover),他是一个名为Warwizard的利基RPG的共同创建者,领导PC的仅在线RPG的开发,然后被称为“在线RPG”。
麦奎德(McQuaid)和斯梅德利(Smedley)对被称为Everquest设计的游戏应该如何摆脱困境有不同的想法。 “布拉德(Brad)和我唯一的争论点是,我想要Everquest的玩家与玩家。我努力了。” Smedley解释道。 “其中很多是对在线Ultima的反应,但是在此之前有很多愿望。参加不同种族的想法,其中一些彼此相对,对我来说自然而然的是应该有某种PVP。”
尽管麦奎德(McQuaid)看到了PVP的吸引力,但他长大了,玩泥浆(Multi-user Dungeons),即文本的RPG,与其他玩家一起工作是进步的最佳方法之一。 “一旦我发现Ultima Online提供了几乎不受限制的PVP,我就开始在我们的网站上写作,然后在采访中说:“这是我们与他们之间的完美区别之一。如果您更喜欢玩家与环境游戏,那么您想玩Everquest。'”
由于其臭名昭著的高水平的困难,合作社对EQ的进步也至关重要。游戏的设计师比尔·科伊尔(Bill Coyle)说:“ Everquest绝不是独自友好的。” “如果您试图独奏该游戏,那么您的时间很糟糕。我们有一个体验系统,如果您死了,您就会失去XP。当您死亡时,您丢下了所有的东西,您必须一路跑到那里。这种困难造就了一个社区。”
Smedley说:“布拉德(Brad)值得称赞的是,合作社的重要性,这实际上就是使Everquest的原因。”
要了解有关EQ制作的更多信息,请查看在一起更好:Everquest的故事,最新的ShackNews长阅读。
大卫·克拉多克(David L.他是The Stay和听听系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小说。在写作之外,他喜欢玩Mario,Zelda和Dark Souls游戏,并且很乐意讨论Dark Souls 2是该系列中最好的原因。在网上关注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。