《星球大战绝地:陨落的武士团》采访:绝地战斗、BD-1 和《黑暗之魂》比较

星球大战传说的新篇章将在短短几周内展开。 Electronic Arts 和 Respawn Entertainment 正准备探索 66 号命令的后果,帕尔帕廷皇帝颁布的致命法令宣告了绝地武士团的终结。上周,Shacknews 对《星球大战绝地:陨落的武士团》进行了深入的报道。现在我们准备好向一些帮助这款游戏问世的人了解更多有关该游戏的信息。

虽然《星球大战》粉丝们还需要两个月的时间才能看到 12 月的《星球大战:天行者崛起》,但 Shacknews 希望通过我们与《星球大战绝地:陨落的武士团》的一些开发者进行的对话,让等待变得更轻松一些。上周,我们与叙事主管 Aaron Contreras 和首席关卡设计师 Jeff Magers 进行了交谈,我们谈到了《堕落秩序》的故事、游戏的战斗、广阔的世界、游戏与《黑暗之魂》的相似之处,以及新宠机器人 BD-1。

Shacknews:你是如何决定这将发生在星球大战时间线的哪个位置的?

亚伦·孔特雷拉斯 (Aaron Contreras),叙事主管:我认为这是与卢卡斯影业的合作。也是在我加入工作室之前,我参与这个项目才两年左右。

Jeff Magers,首席关卡设计师:所谓的“黑暗时期”让我们能够身处一个任何了解《星球大战》的人都非常熟悉的地方,对吧?你认识冲锋队、TIE Fighters、帝国,所有这些品牌的标志性元素和支柱都存在。但这也是一个有点不同的地方。卢克·天行者还没有出现,叛军联盟还没有出现,银河系完全被这个法西斯极权主义帝国所统治,这使得它成为电子游戏英雄的完美之地,就像黑暗地方中闪烁的蜡烛一样。

Shacknews:与讲述一个已经确立的角色的故事相比,在讲述一个全新角色的故事时,你认为有哪些挑战?

孔特雷拉斯:显然存在创造一个观众认为不真实或不真实的星球大战角色的风险。我认为我们真的很幸运让卡梅隆·莫纳汉扮演卡尔。他对这个项目非常热情,他是星球大战的忠实粉丝,是一位非常有才华的演员,也是一位活跃的铁杆和熟练的游戏玩家。因此,他将技巧和相关性的三重威胁带到了他对角色所做的事情中。这可能是最重要的成分。我想说的是,除此之外,我们必须真正理解是什么让绝地英雄吸引观众,就我的钱而言,那就是理解英雄的旅程和那种神话般的英雄人物,他们来自哪里以及他们的弧线穿越整个故事。

马格斯:我认为使用我们自己的新英雄也可以让我们在宇宙中开辟自己的空间。我们可以根据需要与财产的其他方面发生尽可能多或尽可能少的碰撞。

孔特雷拉斯:我想说,我们拥有一个原创英雄实际上比我们试图扮演别人的角色更容易。那将是一条更加困难的道路。

Shacknews:说到新角色,我想问一下BD-1。你是如何想出这种新型机器人的?他在故事和游戏玩法方面向你展示了什么?

马格斯: 这是一次伟大的合作。绝地幻想的一部分就是与机器人在一起。有卢克和 R2,有蕾伊和 BB-8。为我们的英雄拥有一个机器人伴侣感觉非常自然。从游戏玩法的角度来看,BD-1 真的很棒,因为他是一个……探索机器人?他的官方头衔是什么?

孔特雷拉斯:他是探险家的同伴机器人!所以他的定制目的是和像卡尔一样的人一起去,尽管卡尔不是他原来的主人。他到这些偏远、偏僻的地方,一次只能与世隔绝数月甚至数年。所以 BD-1 将成为你最好的朋友,他总是看着卡尔,检查他的情绪状态,就像一只狗非常听从他的主人一样。他有药,他可以破解东西,修理东西,他有点像一把有用的瑞士军刀。

马格斯:他也是完美的全地形机器人,因为他只是骑在你的背上。

Shacknews:我们正在探索一些新世界。设计这些新世界时的目标是什么?

马格斯:我们真正想要的是让世界感觉像《星球大战》一样真实,即使它们是新作品。因此,我们混合了像 Kashyyyk 这样的既定行星和我们正在开发和定义的新行星。但他们都必须感觉真实。例如,卡西克必须适应以前发生的一切以及人们对卡西克的看法,同时也希望其中能有一些惊喜。

新的世界,你必须在制作令人尖叫的“星球大战”的同时,还要为IP添加一些新的东西。我们还尝试为这些行星中的每一个提供独特的游戏感觉,因此它们都感觉彼此不同。

孔特雷拉斯:在关卡设计和叙事之间的协作方面,有很多玩家代理。玩家可以选择去他们想去的地方。你从今天开始就可以选择去你想去的地方。这就是玩《堕落秩序》的体验。我们正在接受这一挑战,通过星球大战故事进行玩家驱动的探索,这是一种平衡行为,尤其是杰夫和我,在整个过程中必须考虑并投入大量时间和注意力游戏的一部分,因为我们希望成为一个真实的星球大战故事,这是一种非常电影化的体验,但同时,我们是一款游戏,我们希望让玩家选择如何以自己的方式体验世界。如果他们想沉浸在某个特定的地点,我们会同意。

Shacknews:卢卡斯影业在帮助将游戏的故事和世界整合在一起方面发挥了多大作用?

孔特雷拉斯:我们,Respawn,是游戏的创造者,但卢卡斯影业一直在每一步提供反馈。每一句对话,每一句配音,每部电影的每一刻,他们都给出了注释和评论,并向我们提供了反馈。所以他们肯定一直在指导我们打造真实的星球大战体验。

Shacknews:游戏的机制是如何融入关卡设计的?游戏的检查点系统是否在创造更大、更可探索的世界方面带来了更多自由?

马格斯:关卡设计完全基于玩家的机制。它实际上是一种挫败到玩家的机制。我们将挑战摆在玩家面前,让他们使用和利用他们以不同方式获得的不同能力。

就保存系统而言,我们发现它在某种程度上融入了这种深思熟虑的方法和战略性的战斗方法。当你在战斗前进行自动保存时,你可能会在战斗中蒙混过关。但是当你拥有这个保存系统时,你必须真正学习和使用你的能力,并处理这些遭遇并在你对能力的掌握中成长。

Shacknews:有没有想过在任何时候添加太空战斗?

孔特雷拉斯: 诱惑?可能取决于您询问开发团队中的哪些人。显然,太空战斗是《星球大战》的重要组成部分。但对于我们来说……不,我不认为我们坐在这里。

马格斯:不,我们真的想专注于英雄的旅程。作为我们第一次进入这个 IP,我们希望专注于典型的绝地体验,并关注地面上的卡尔。这并不意味着您不会坐在车辆中,正如您在 AT-AT 序列中所看到的那样。我们有这些史诗般的星球大战时刻,让人尖叫“星球大战”,但我们的主要焦点是脚踏实地,关注从学徒到绝地武士的成长。

孔特雷拉斯:这是一种草率的游戏开发者反应,但在当今的环境下,制作一个新的系列、一个以故事为中心的单人新游戏是很困难的,你必须达到多么高的目标。我们真的很想不辜负重生娱乐过去在绝地体验方面所做的一切,这就是我们最终的目标。但未来是敞开的。

Shacknews:《星球大战》平台游戏和冒险游戏有着丰富的历史,我在这里看到了很多这样的 DNA。过去的哪些星球大战游戏影响了您的创作?

孔特雷拉斯: 全部说出来是不是很可怕?(笑)

我们玩过所有这些游戏,包括其他近战游戏、第一人称动作冒险游戏、其他绝地游戏、其他以我们所在时间线为背景的游戏、其他具有有趣叙事结构的游戏,例如《TIE Fighter》。真的,全谱!

马格斯:而且,我们本质上是游戏玩家,不仅仅是星球大战游戏,还有各种游戏。因此,我们正在尝试制作一些独特的、我们想玩的东西,借鉴其他游戏的元素,并融入我们自己的风格。

Shacknews:我很高兴你为我安排了这个转场!说到影响力,我相信你已经听过像我一样的人将《堕落秩序》和《黑暗之魂》进行比较。那么,当你听到像我这样的人说“这是《星球大战》游戏的黑暗之魂”时,你会想到什么?

马格斯:就像我说的,我们有多重影响。没有一款游戏能够定义我们是一款什么样的游戏。如果你看看我们恢复体验的机制,你会发现我们将其视为一种回归和友好机制。通过恢复你的生命值和力量计,让战斗变得更容易。我们刚刚做出了一些决定,试图融入成为绝地武士并成长为绝地武士的幻想。

孔特雷拉斯:有些比较比其他比较更容易进行,而且我们什么都玩,所以我们会受到一切的影响。希望您花在游戏上的时间越多,我们就越希望人们对我们所受到的影响感到惊讶。这并不总是显而易见的事情。那里有一个完整的丰富层。还有一些表面上的东西,人们一直在呼唤。但工作中存在很多影响。

Shacknews:最后一个问题,说得更轻松一点,如果我不问……我们将来有机会看到 BD-1 商品吗?

孔特雷拉斯: 我们当然希望如此!他们已经有我的学分了!

马格斯:我已经买了一件 BD-1 运动衫!这更像是卢卡斯影业/迪士尼的问题,因为他们负责商品推销。但我也会排队。

孔特雷拉斯: 一定!我想开发团队的每个人都会购买它!

Shacknews:我们将发出我们的声音!


《星球大战绝地:陨落的武士团》即将上映。该游戏预计发行于11 月 15 日在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 上。要更详细地了解游戏,请务必查看我们最近的文章动手预览

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?