事后:约翰·斯塔茨谈《魔兽世界》中的故事讲述

约翰·斯塔茨和我有一些重要的共同点。我们都来自俄亥俄州,都撰写了大量有关暴雪娱乐文化和游戏的文章。最近自行出版的Stats魔兽世界日记:电脑游戏开发杂志本书既是他在游戏行业担任《魔兽世界》首席关卡设计师期间的回忆录,也是对这款定义类型的 MMORPG 制作过程的内部观察。

Staats 住的地方离我有半个小时的路程,所以我们在一家咖啡店见面,谈论了在俄亥俄州东北部的成长经历、《魔兽世界》团队的形成时期、以及迫使他退出开发的未知健康状况,


David Craddock:我并不经常有机会与俄亥俄州阿克伦的游戏开发者交谈。您是在这里出生和长大的吗?

约翰·斯泰特:是的,在俄亥俄州阿克伦出生和长大。我去了肯特州立大学并获得了平面设计学位,所以我有艺术背景。从那里,我去了纽约十年,从事广告工作。当我在那里的时候,我对制作 3D 关卡产生了浓厚的兴趣。我是玩《龙与地下城》长大的,所以我想在自己的关卡中四处走动。

约翰州。

从那时起,我开始为第一人称射击游戏制作地图:《雷神之锤》和其他各种 FPS 游戏。我最终得到了一个可以用来申请游戏行业工作的作品集。不幸的是,很多工作看起来前景并不乐观。我想要一些稳定的东西,因为我在纽约的处境很好。如果[我将在一年内失业],我不想跳槽,尤其是换行业。暴雪看起来是一家非常稳定的公司,所以我接受了面试并采取了行动。

Craddock:暴雪一直相对稳定,比大多数公司都稳定。我注意到,在过去 10 到 15 年里,游戏行业更多地采用了好莱坞的制作模式:工作室为一款游戏配备人员,然后每个人都被解雇。他们最终成为游牧者,从一个项目转移到另一个项目。

斯塔茨: 是的。一直都是这样;你只是并不总是听说过它。 20 世纪 90 年代,游戏规模较小,因此不需要大量员工。随着技术的进步,您需要每个[学科]的专家,而且您的预算也会增加。制作游戏的成本太疯狂了。

只是就业模式不同而已。很多人都会为公司工作,但他们会以自由职业者的身份来做这件事。现在,有些人作为自由职业者获得了好处。公司为减少管理费用所做的事情是,如果你有 100 名员工,也就是说,如果每个人都休息一个月,然后雇主在下个月重新雇用员工,那么就需要 200 万美元。自由职业者每小时可以收取更多费用;他们的每小时收入通常比雇员高。它通常会趋于平衡。

Craddock:在那工作之前你玩过暴雪游戏吗?

斯塔茨:我是魔兽争霸II的忠实粉丝,但我也是所有策略游戏的忠实粉丝。 《魔兽争霸 II》和《星际争霸》的成功意味着[策略游戏]变得实时。事实上,我对暴雪怀有怨恨,因为每款游戏都是实时的,而且其中很多都非常糟糕。

但我从来没有玩过暗黑破坏神。它太简单了,太不像老式角色扮演游戏(比如《辐射》)。我去暴雪是希望能够开发一款《魔兽争霸》游戏,因为那是我非常非常喜欢的他们的财产。他们不会告诉我当我在那里(接受采访)时我可能会做什么,但我知道这不可能是体育游戏或射击游戏。 [笑]他们会开玩笑说,“这绝对不是赛车游戏。”例如,当我看到团队规模有多大时,我就能够缩小范围。当我签署保密协议并采取行动后,他们告诉我。

Craddock:你熟悉 MMO 吗?

斯塔茨: 那时候都是《无尽的任务》。我的一个朋友,也就是我的室友,把《无尽的任务》带回家。我很快就到了一个十字路口:要么整天玩《无尽的任务》,要么制作关卡。我无法两者兼得。 [笑]关卡设计比玩MMO还要费时间。我每周工作 100 个小时。有八个月的时间我没有工作,我花了疯狂的时间制作关卡。

Craddock:你学习时的日程安排是怎样的?你自己教的吗?与他人合作?

斯塔茨:我记得我是从《雷神之锤 1》开始的,它是最早的真正 3D 游戏之一。我花了好几年的时间制作了非常非常糟糕的地图。这种情况一直持续到《雷神之锤 2》。我的大部分地图只是……有太多错误,需要很长时间才能纠正。如果地牢太小、太狭窄,你在建造它之前是不会知道的。你不能只是调整它的大小;你必须把它扔掉然后重建。那是你的选择。人们对此没有耐心,但我非常想这样做,以至于我会一遍又一遍地重做我的关卡。这需要很大的欲望。

我不知道我会带着作品集从另一边出来。这只是要做的事。我和其他模组制作者一起工作,我们会检查彼此的地图。我现在也在棋盘游戏上做同样的事情。事实上,这个地方是很多棋盘游戏设计师的聚集地。 [要点] 那张桌子是我们测试彼此游戏的地方。我们会批评彼此的工作。

对于关卡设计,也有很多教程。这是设计师的一种子子子文化:除了制作如何做事的教程之外什么都不做的人。他们现在正在 YouTube 上这样做。

Craddock:自从你开始制作 3D 关卡以来,尽管你喜欢《魔兽争霸 II》这种 2D 游戏,但听起来你还是专注于 3D 游戏。

斯塔茨: 哦,是的。我用《魔兽争霸 II》[地图编辑器] 玩弄了 2D 东西,但它都是拖放式的、超级简单的东西。真的,你不需要艺术眼光。在某种程度上你是这样做的,但 3D 关卡设计意味着你首先需要成为一名艺术家,并且你必须喜欢建筑,并且你必须足够喜欢角色扮演游戏,以至于你会花疯狂的时间来打造一个身临其境的游戏空间。这需要很多时间。

Craddock:尤其是在暴雪。他们的政策是“当游戏准备好时我们就发布游戏”,你必须准备好花费大量时间进行改进和完善。

斯塔茨:非常喜欢,如果你不能结合所有这些学科,再加上对游戏玩法充满热情,你就不会成为一名优秀的关卡设计师。有些设计师很有艺术天赋,但他们并不是优秀的关卡设计师。这是一个很难填补的职位。我认为当我刚开始[魔兽世界]团队时,我是唯一一个真正的关卡设计师。

暴雪现在称他们为“环境艺术家”。他们实际上并没有第一人称射击游戏传统中的关卡设计师,因为他们无所不知。现在(在暴雪),艺术家们只是做艺术。他们不做布局或游戏玩法。

魔兽世界日记。

Craddock:所以你是《魔兽世界》的第一位关卡设计师?

斯塔茨:是的,因为他们在招人方面遇到了麻烦。没有一个擅长(关卡设计)的人愿意去暴雪,因为他们在 3D 游戏方面没有声誉。魔兽争霸III在当时就是一个笑话。他们曾多次报废发动机。暗黑破坏神 II 都是随机的 2D 方块。

关卡设计师传统上不会从一个工作跳到另一个工作。通常,如果你让他们独自一人,他们会很高兴。我也是如此。你不必付给他们很多钱。我一无所获。我的起薪是 50,000 美元,这对于关卡设计来说确实很低。

Craddock:还有住在加利福尼亚州欧文市。

斯塔茨: 哦,是的。他们在德克萨斯州凭借《星球大战:银河》赚到了六位数的收入。在暴雪工作很有吸引力,但你可能不得不住在别人的房子里,因为你自己负担不起生活费用。他们的关卡设计师都是 [2D 游戏] 的拖放人员。他们并不是他们所需要的超级专业的专家;而是他们所需要的。 [管理层]在雇用我们时并不真正知道如何处理关卡设计师。

Craddock:当你加入暴雪时,《魔兽世界》已经发展到什么程度了?你开始做什么,特别是考虑到关卡设计师的角色听起来像是不确定的?

斯塔茨:我上班的第一天,他们向我展示了游戏。看起来不太好。那是一个只穿着内衣的家伙——游戏中没有盔甲——在 AstroTurf 上跑来跑去。那是他们的第一片草:坚韧、绿色的 AstroTurf。那里的树真的很粗糙,一点也不像暴雪品质的东西。但这就是他们在游戏中所拥有的,仅此而已。

我记得有一个食人魔,他说:“这就是战斗的方式。”玩家跑到食人魔面前,输入一些东西。没有挥舞剑,没有击中反应,什么都没有。有人告诉我,“上周抢劫正在发生。”根本没有任何作用。我在想,好吧……这真的很奇怪

那是我第一次接触未完成的游戏。当我为《雷神之锤》和《雷神之锤 2》制作关卡时,我拥有包含所有成品图稿、所有纹理以及所有这些内容的光盘。您可以使用脚本系统。一切都完成了。当游戏正在构建时,什么也不做。一切都很丑陋。就像,天哪——这不好玩。

我们使用 Quake 3 引擎构建了我们的第一张地图。它们是根据《雷神之锤 3》的几何结构建造的小洞穴和金矿。我们都有《雷神之锤 3》光盘。在这些早期的《魔兽世界》地图中,我们会看到带有火箭发射器的《雷神之锤》人物,就好像我们在制作死亡竞赛地图一样。

Craddock:并且以每小时 90 英里的速度奔跑。

斯塔茨:是的,这实际上是一个非常好的观点:走得那么快并不能告诉你你的地图到底有多大。很难知道玩家从 A 点到 B 点需要多长时间。我们修改《雷神之锤 3》只是为了检查我们的地图,但它们看起来一点也不像《魔兽世界》的样子。我们的地图都是硬阴影,非常暗,所有东西都有硬边缘,而不是魔兽争霸的软外观。

我们就这样工作了六到九个月。然后我们把所有的几何图形都抛到了九霄云外。那是在每周工作 80 到 100 小时之后。我们决定,“这不是正确的构建方式。让我们把它全部扔掉并重新开始。”这就是游戏开发。每个人都有这样的故事,不仅仅是魔兽世界团队。

Craddock:当时您是否期望您正在开发的资产能够进入最终游戏?还是大家都只是在尝试?

斯塔茨:我们只是在构建我们自己的编辑器。你甚至看不到游戏中的任何东西。程序员的屏幕上有代码,但游戏却不在那里。一切都是赤裸裸的。

Craddock:你最先研究的领域是什么,尽管后来可能经历了很多迭代,最终进入了《魔兽世界》?

斯塔茨: 这是一个突袭地牢。这是我在游戏中构建的第一个东西。这是一种可怕的、不灵活的几何形状。我正在学习一个新的编辑器,但构建的一切都是错误的。纹理艺术家讨厌我的纹理,因为我没有正确构建它们,而我讨厌它们,因为没有为游戏制作很多纹理,所以我无法制作一个与另一个区域不同的区域。

当时没有人喜欢这款游戏。即使纹理艺术家也不喜欢他们的纹理,但他们仍在弄清楚什么是有效的。最终所有这些纹理都被废弃了。我想几年后我们雇了一个人重新粉刷了一切。金矿可能是第一个幸存的[区域]。质地是糊状的。这只是与最终项目的风格不同。一切都进化了很多。完成一个地下城需要几个月的时间。

Craddock:您担任该项目的第一位也是唯一一位关卡设计师多久了?

斯塔茨: 我想说一年左右。我们从 FPS 社区聘请了几个人,但他们都没有长期任职,尤其是在我们离开 BSP 编辑器之后。这就是他们所习惯的。他们喜欢自己所知道的东西,人就是这样。

游戏发售后大家都离开了;我是最后一个到那里的。这只是倦怠。问题是这是一款花了很长时间制作的游戏,而且没有改变。通常,你发布了一款游戏,就完成了,然后你就可以进入下一个游戏。对于《魔兽世界》来说,一切都是重复的:更新、扩展。只是同样的事情。通常人们会跳槽去一家小公司或其他公司担任艺术总监。

通灵学院。

Craddock:我已经和暴雪娱乐和暴雪北方的很多开发者谈过这个问题。当暴雪游戏问世时,这是一场全球性的事件。每个人都知道你的比赛,这是一种很棒的感觉。与此同时,您会看到行业内的同行在您发布一款游戏的时间内就发布了四到五款游戏。

斯塔茨: MMO 就是这样。在一个更大的项目中,一开始,你加入时并没有担任那么多的角色。你被封闭起来:你不是在一个团队中工作,而是在一个部门中工作。你不会像加入一个需要很多人的跨学科团队那样学到很多东西。较小的团队更容易合作。

每个工作室、每个人都对此感兴趣。一旦达到 30 到 40 名员工,人们就会分成部落和部门,因为这样更容易跟踪人员。广告、游戏开发都是如此……

Craddock:任何行业。

斯塔茨: 是的,任何公司都可以。只是成长的烦恼。

Craddock:作为原版《魔兽世界》的关卡设计师,您是否围绕所讲述的故事或任务来设计关卡?

斯塔茨:通常,这来自创意总监。有时,你会提出自己的想法,由创意总监来执行,他或她会给出赞成或反对的意见。有些人比其他人更容易合作。有些人嫉妒任何试图增加他们愿景的人。

幸运的是,我们有一位出色的创意总监。我听说过关于人们对峙和保护思想的恐怖故事。暴雪的 Chris Metzen 则恰恰相反。只要你的想法不与某些事情相冲突,他总是说:“是的。去吧。摇滚。”他不注重细节。只要你的想法符合游戏的整体氛围,他就相信人们会去尝试。

Craddock:这些往往是最好的经理,对吧?雇用员工并让他们做他们最擅长的事情的人。

斯塔茨: 哦,是的,当然。每个管理工作都是不同的,但一旦 Metzen 知道有人得到了它,他就可以说,“好吧,这个洞穴里充满了怪物。它基本上是龙与地下城中的恐惧岛。你明白了吗?很好?好吧,我”我要离开这里。”从字面上看,几分钟之内,这就是你得到的。然后你就可以自由地围绕这个想法提出想法。

这是[领导]的一种方式。有一百万种方法可以做到这一点,但我认为雇用书籍作者的公司注定要失败。这是一门非常不同的学科。我什至在我的书中谈到了这一点。至少在暴雪,故事是第一个改变的。我一直在阅读乔治·卢卡斯和沃尔特·迪士尼的作品,只是研究他们对叙事的看法。我推荐这本书美国想象力的胜利作者:尼尔·加布勒。这是一本很长的书,但却是对华特迪士尼的详尽描述。他几乎是娱乐行业中第一个对内容进行超精细处理的人。暴雪在游戏领域享有盛誉。

Craddock:作为关卡设计师,你如何定义讲故事?你在那个职位上扮演什么角色?

斯塔茨:沉浸感是人们真正喜欢游戏的地方。这就是他们所说的“讲故事”的意思。人们说《半条命》拥有最好的故事,但如果你仔细观察它的叙述,就会发现它和其他射击游戏一样简单、老套。但当你观察人工智能、关卡设计、脚本编写时,这些因素共同作用,让玩家沉浸其中,这样他们就可以将自己投射到游戏中。

游戏中的讲故事是博格的武器。它必须简单,因为你会收到聊天消息、战斗消息,你会关注用户界面、他们的健康状况、战斗、旅行。发生的这一切不可能有一个微妙的故事。它只是不会战斗。玩家宁愿活下去,也不愿真正欣赏你能做的微妙事情。在书中,你可以这样做,因为只有书。电影也一样。

当你将书本或电影中的故事讲述者带入游戏时,他们就是外科医生。他们是优秀的艺术家,他们会想出一个好主意,但程序员会说:“我们不能这样做。”谁知道,那个作者可能花了 16、32 个小时在这个想法上,但它很快就被否决了。这就是游戏开发。故事不是最小公分母,但您可以确定讲述故事所需的带宽。

有人在《魔兽世界》的最后创造了一条龙。我想他花了四个星期的时间来制作这条龙,而通常你可能会花五天的时间来制作类似的东西。所以,好吧,我们的第一个突袭首领是一条龙。这就是故事。这不是什么大弧线。我听说过一些工作室的艺术总监就是这样统治的,但他们最终并没有得到那么多的回报。他们有很多人致力于完成这个故事元素,好吧,这很棒,但这种情况来了又去。然后你就可以完成游戏的其余 98% 了。

你必须物有所值。这就是为什么故事是首先要改变的。在这本关于星球大战的书中,我了解到原来并没有莱娅公主。有人指出,“乔治,你需要女性角色。”卢克弑星者要去营救一位男性朋友,所以卢卡斯把那个朋友变成了公主。经典的童话故事。事情发生在云城,他们不会去死星。直到福克斯的一位高管说:“不。我们不会制作云城。使用你拥有的布景。”卢卡斯说:“嗯,我想这样更好。我们有一些死星的场景。”你瞧,他们想出了死星。

这就是在协作媒体中讲述故事的方式。很多人没有意识到这一点。

克拉多克:确实如此。我出版了一些小说,也为游戏撰写过文章。作为一名作家,我躲在我的作家洞穴里,预算无穷无尽——

斯塔茨: [笑] 是啊是啊。

克拉多克:——因为我想,“我可以写任何东西。”但当我在游戏工作室工作时,我记得去找一位导演说:“你知道,NPC 提供对话的方式,一次只是对话框中的一行。你必须不断单击箭头才能我只能得到一个对话框吗?”几天后,工程人员回来说:“我们没有滚动条的预算。”我当时想,“……哦。”这对我来说是一个巨大的教训:在协作讲故事的过程中,你必须考虑每一个学科和所有资源,而不仅仅是你自己的。

斯塔茨: 是啊,你明白了吧?

克拉多克:是的。

斯塔茨:但是很多想要进入游戏的人不是程序员或艺术家,所以他们说,“好吧,我可以写故事。”我很遗憾地说,在大多数游戏中,讲故事的人的价值是......

魔兽世界日记。

Craddock:他们会在简历上写上“我精通 Microsoft Word”。

斯塔茨: [笑] 确实如此。这是一个艰难的职位,因为有很多工作室负责人也想成为讲故事的人。这是一份非常难得到的工作,而且你只与项目的最后百分之五相关,特别是如果你正在编写自己的引擎。如果您获得了引擎许可,那么好吧,您可以加速。通常,故事是创建的任何元素。我见过以相反方式工作的工作室。开发主机游戏的大公司的主机预算是电脑预算的 10 倍。

Craddock:你还会看到更像互动小说或电影的游戏,游戏玩法是某种类型的互动,通常会做出将情节和角色弧线移动到下一个节拍的决定。我相信在 Telltale 的《行尸走肉》中,他们首先或多或少地敲定了一个故事。

斯塔茨: 是的。做任何获得许可的事情都非常困难,因为你一开始的预算要少得多,而且你必须花费大量预算来获得许可。这也意味着您在用户界面、帧速率方面受到更多限制,所有这些限制都更加严格。通常,您的决定还必须获得许可方的批准。

Craddock:您提到身临其境是关卡设计师讲述故事的关键。为此,您在关卡中添加了哪些细节?

斯塔茨: 有时候不能。有时你没有艺术资产。如果你能展示一辆废弃的大篷车,那就太好了。如果您正在尝试建立一个场景,您希望拥有足够的艺术资源来做到这一点。如果您也有制作艺术资产的技能,您可以自己制作。

关卡设计有点奇怪,因为有各种各样的关卡设计师。有编剧,他们就是讲故事的人。他们将行走、说话等的实体放置在地图中。我更像是一名建筑师:我正在处理建筑和坚固的东西。比如说,在整个关卡中处理脚本怪物是一套完全不同的技能。他们不是艺术家;他们是艺术家。他们更偏向工程方面,而我更偏向艺术方面。

那些人,当他们看到我建造的房间时,他们会看元素。如果我建造了一个祭坛——通常是因为我想在房间里放一些东西——他们会说,“哦,祭坛是故事的一部分。我能用它做什么?嗯,有壁龛也许壁龛和祭坛之间有某种关系。”这就是很多事情发生的地方。有时你会让人制作一个蓝图并将其交给环境艺术团队。一个人可能会在 Adob​​e Illustrator 中工作,为艺术团队制作蓝图以供实施。

所有的故事都是如此不同。有些人只是告诉自己。其他的则被揭露并发生在一个特定的房间里。我制作的一些地下城没有太多故事。你会说,“好吧,我们就建一个洞穴,然后在最后放一个 Boss 怪物。”它或多或少是找到故事的背景并提出适合这种风格的想法。我为《魔兽世界》制作了坟墓,所有的墓穴之类的东西——任何为亡灵而做的东西。他们说:“哦,如果你再添加几个房间,我们就可以把它变成一个实例地下城。”这就是通灵学院。我根本不知道他们在讲任何故事。有时他们看着我正在创作的东西并说:“我们可以在这个地方讲一个故事。”

所以,你可以从一个故事开始,或者以一个故事结束,或者改造一个故事。我认为两者兼而有之才是正确的做法。无论你的场景是狂野西部还是海盗湾,只要你有一个可识别的类型,你就可以想出很多想法。如果有人说:“我们有一群黑豹,它们的触手也会振动,所以很难看到。尝试为此建造一个地牢。”这很奇怪,因为你并不真正知道自己在做什么。应该是一个山洞吧?

亡灵可能是最容易创建的[主题]。人们对骷髅、蜘蛛网有反应。我们对这些事情都有非常现实的反应。我们不常看到海盗。我们对狂野西部不太熟悉。但我们知道棺材是什么,以及为什么它很可怕。

Craddock:你只是倾向于为亡灵种族创造环境吗?

斯塔茨: 我们自愿的。我们有很多地牢要建造。制片人会说:“谁想建造这个?”我们中的一个人会说:“是的,我可以做那样的东西。”以幽暗城为例,不死之城。这是游戏中让我战栗的地方。我不想建造它,因为我对此没有任何愿景。例如,我不知道如何为地下城建造下水道系统。

这是地下城设计师接管这个想法并改变克里斯·梅森的想法的一个例子。他们对自己的愿景充满热情,他们想出了一个如此哥特式和美丽的区域,我很高兴他们做到了。

我为游戏所做的其他一切都是我想要构建的。老实说,我想建造一切。这就是我建造一半地牢的原因。我自愿承担一切。我对这些东西有很多想法,而且我也有《龙与地下城》的历史。

Craddock:关卡设计的哪些方面是玩家可能没有注意到或无法用语言表达的,但作为该领域的人,您知道这些方面对任何领域都非常重要?

斯塔茨:沉浸感是我真正关心的一件事。有些人会说艺术风格是在某物上打上个人印记的一种方式。我喜欢有趣的布局,并且能够重复使用房间。如果两个大房间相邻,我喜欢打破它们之间的墙。如果你给玩家一个可以看到另一个房间的窗户,你就为他们提供了一个不同的视角来刺激眼睛。

你正试图尽可能地刺激眼睛。通常你想要前景、中景和背景中的某些东西。你得到的是视差效果。如果存在视差效果,玩家可以知道他们正在前进。通过步行,他们感觉自己正在进步。如果他们在一条长长的走廊里,而且没有什么好看的,那就没那么有趣了。即使您只是在两种情况下行走,但走过一个区域会比另一个区域感觉更有价值,因为您给人们一种前进的感觉。

我也喜欢建造以前从未见过的房间。我在黑石深渊的一个房间里制作了天花板和地板,但我去掉了墙壁并制作了熔岩景观:背景是河流,远处有一座桥梁。有很多值得一看的东西,让人产生幽闭恐惧症,但除此之外还有这个巨大的场景。与矮人城市的走廊-房间-走廊布局相比,这是一个令人耳目一新的变化。具有不同的几何形状很重要。

Craddock:我们已经讨论过你的工作时间了。我曾与年轻时不介意加班的开发人员交谈过。他们没有家庭,很高兴把所有的时间都花在自己喜欢的工作上。你什么时候开始感到倦怠?或者你有吗?

斯塔茨: 已经习惯了。当我开始工作时,我已经 30 岁了。我在纽约的广告行业工作了 10 年。即使没有工作可做,人们也会继续工作。他们是第二代或第三代客户经理。他们的父母就是这样工作的,所以你也这么做了。如果其他人在工作,你会在工作中闲逛并陪伴他们,以防他们需要你。

南加州有着完全不同的文化。我工作的时间更长,因为我愿意。其他人每周工作 40 小时。有一个人来自俄亥俄州佩恩斯维尔。他说:“我想打卡上下班。我不在乎我们制作什么游戏,只要他们付钱给我就行。”那很好。他是一位伟大的纹理艺术家,这就是他想做的事。

Craddock:我知道你的健康状况迫使你离开了这个行业。事实上,我相信你即使长时间玩游戏也会遇到麻烦。这个条件是什么?你是如何得到它的?

斯塔茨: 兄弟,目前还没有确诊。假设我正在建模一座宫殿。我正在创建一个线框,并且正在制作宫殿的一个角落。屏幕是平面的,所以当你看角落时,我无法区分它是远角还是近角,直到我倾斜距离;然后我可以看到顶点的视差快速或缓慢移动。当您进行 3D 建模时,您需要不断地[倾斜视角],以确保您操作的是正确的顶点而不是其他东西。

您还经常使用热键。你的双手不断地敲击。这比单纯打字要密集得多。当你打字时,你会停下来思考。对于模特,我整天都在这样做。当我写作时,我可能可以工作四到六个小时,然后我就会精疲力尽。我开始使用 Dragon Voice to Text。它真的很好,比对手机听写和 Microsoft 的 [Word] 语音转文本要好得多。这就是我在我的书上第一次使用的方法。

对于编辑,我可以打字,但在我想休息之前,我每天可能有两到四个小时的时间。关卡设计为12小时、14小时、16小时。完成任何事情都需要漫长的一天。而且我不玩游戏。我宁愿用精力回复电子邮件也不愿玩游戏。这是一个非此即彼的情况。

我已经尝试过各种治疗关节炎的实验药物,但我没有任何症状:我的手不浮肿。现在,就在我们谈话的时候,我今天还没有使用我的电脑。我尝试过平板电脑,我会注意到,如果我发短信太多,我的指尖就会开始疼痛。双手均受到影响。没有人知道它是什么。

Craddock:我知道你是在暴雪开始写书的。是什么促使你开始记录《魔兽世界》的制作过程?

斯塔茨: 事情真是一团糟。没有人能回答任何问题。 BSP 没有发挥作用。他们告诉我 3D Studio Max 行不通,尽管事实证明它是一个很好的工具。直到程序员花四个月的时间测试某些东西然后说“是的,这会起作用”之前,我们没有答案。

我很惊讶世界顶级游戏公司之一竟然能解决一切问题。魔兽世界正在崩溃和燃烧。魔兽争霸III正在崩溃和燃烧。一切都是那么一团糟。这也是我对游戏开发的介绍,我说:“这很有趣。我想从一个普通人的角度讲述这个故事,了解在这个行业工作的感受。”这本书不是技术性的。我不是程序员。我想让每个人都明白在暴雪工作是什么感觉,以及制作《魔兽世界》是什么感觉。

我每个月都记笔记。我会进入我的电子邮件程序,查看有关已发生事情的所有消息:我们对此是对的,对那是错误的。我周六也工作,只是因为我不喜欢南加州,所以我就是这样度过周末的。我可以完成很多工作。每个月的一个星期六,我会记笔记。我还采访了一些人来自我教育,我会告诉他们我在做什么。我与首席执行官、创始人进行了交谈。

他们对此很冷静。当时,暴雪只有200人左右。他们不太担心员工出轨、说错话。我想在游戏完成后发布,而不是在游戏启动时发布。暴雪的信条是没有人把一切都归功于自己,所以每个人都可以归功于自己。这就是我等了这么久的原因之一:尸体已经死了并被埋葬了。这是一个完全不同的团队,所以没人关心谁是艺术总监,谁想出了透明水。我不想成为那个给予信用的人。我认为这本书相当准确,但我不想成为出错的人。这是一个协作的过程。

Craddock:您是如何选择使用 Kickstarter 的?

斯塔茨:我绝对想自己出版,因为我想控制它。我想要有信誉。我不想让这成为一个公关作品。我把这本书设计得像一本教科书。它不是彩色的。它甚至看起来与电脑游戏没有任何关系。尽管我确信这让我损失了大量的销售额,但我想要这样的可信度:“这不是暴雪写的自传,只关注阳光的一面。”有很多关于争吵、辩论的事情。我想让这个故事变得人性化。

我写了整件事并将其带到了暴雪。他们的幕僚长是我的老室友,我和 Mike Morhaime 以及所有这些人一起玩过扑克,所以他们给了我一份甜心许可协议。但他们花了九个月的时间才写下了两页的协议。但他们需要时间让每个人都加入进来。他们必须确保我不会说任何会损害公司的话。除了引用的一句话外,他们没有更改任何内容,因为他们无法验证该人是否说过这句话。所以我说,“我会把它写成散文,让它看起来像我说的。”

第一次 Kickstarter 惨遭失败。我想我可以直接说:“嘿!暴雪人在这儿!”我想我有 300 个支持者。我改变了 Kickstarter 的范围,而在此之前我对此一无所知。我什至没有从 Kickstarter 上买过任何东西。我与杰拉尔德·金 (Gerald King) 进行了交谈,他是 Kickstarter 众筹活动的顾问。他告诉我的一件事是,“你需要尽早获得网站的[覆盖范围],至少提前六个月。”

运行 Kickstarter 的工作量与写书一样多,甚至多出两倍,但你确实可以控制一切。我做了视频、公关,所有的事情都是我做的。我的下一个项目是一款棋盘游戏,我将再次自己做所有事情。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。