当你想到贝塞斯达时,你可能会想到两个名字:托德·霍华德,工作室的总监兼执行制片人;以及全球高级副总裁 Pete Hines。事实上,你可能首先想到海因斯。除了处理无数其他事务外,他还担任 ZeniMax 旗下工作室及其旗下其他工作室(包括 id Software)的公众形象。
在 QuakeCon 2019 上,我采访了 Hines,询问他关于 Bethesda 如何衡量 id 是否适合收购的问题早在2009年,为什么他很难玩第一人称射击游戏,贝塞斯达在外部项目上的投入水平,以及战斗模式如何使死亡竞赛成为《毁灭战士:永恒》事实上的多人游戏模式。
[作者注:本次采访被推迟,恰逢《毁灭战士:永恒》推迟到 2020 年 3 月。了解有关游戏开发的更多信息《地狱雷蛇:毁灭战士:永恒》的制作过程,我们的下一篇 Shacknews 长读将于 2020 年 3 月 20 日发布。]
David L. Craddock:我们已经有一段时间没有机会交谈了,所以我将用一个 10 年前的问题开始。
皮特·海因斯:[笑]
Craddock:在 ZeniMax 收购 id Software 工作室之前,作为玩家,您对 id Software 游戏的熟悉程度如何?
海因斯:我可能玩过 [Bungie 的马拉松],但除此之外我从未玩过第一人称射击游戏,因为它们让我晕车。我清楚地记得第一次尝试第一人称射击游戏是《战地 1942》,因为他们 [DICE] 发布了该演示版。托德·霍华德和托德·沃恩在午餐时玩耍,他们说:“这让我真的晕车了。”
我开始在午餐前半小时服用半茶苯海明,这样我就可以和它们一起玩。我已经到了可以忍受的地步了。我通关了《狂怒 2》,但直到今天,所有的 id 游戏都让我感到头晕。我刚刚与 [Marty Stratton 和 Hugo Martin] 谈论我为何从未完成《毁灭战士 2016》。我一次不能玩超过 30 分钟。几年前我和卡马克谈过这个问题:“约翰,这是关于什么的?是帧速率吗?头部鲍勃?”我们尝试修补。 Robert Duffy [id 的 CTO] 提供了一些建议,例如更改某些设置。没有任何帮助。它仍然让我感动。
结果,我知道了id的游戏,但我不得不说,“是的,我不能玩你的东西。” 《愤怒》可能是我完成的第一个身份游戏。在我们制作《毁灭战士 3:BFG 版》时,我玩过一点《毁灭战士 3》,但都是一样的:20 到 30 分钟,然后说,“好吧,今天就这些了。”
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Craddock:我也不得不间歇性地玩《毁灭战士 3》,但因为它让我感到害怕。
海因斯: 是的,我也不太擅长。但晕动症让我无法玩大多数 ID 游戏。 《雷神之锤》的速度实在是太快了,对我来说,简直让人想吐。
Craddock:我想问这是否与 90 年代的游戏技术和现在的游戏技术有关,但如果你无法完成《毁灭战士 2016》……
海因斯: 没有。某些游戏我还可以。我可以玩德军总部,但即便如此,根据正在发生的事情,就像在《新秩序》中一样,我也会感到恶心,不得不停下来。有些游戏让我烦恼,有些则不然。
Craddock:我注意到 Bethesda 的目录,也许这只是我个人的看法,但在 Bethesda、Arkane 和 id 等工作室之间,你可以推出多样化的目录,而不会出现任何一款游戏蚕食其他游戏的情况。
海因斯: 我明白这个问题。我们会这样思考:“嗯,《毁灭战士:永恒》、《狂怒 2》和《德军总部》同时出现……”
Craddock:不过还是有点分散。
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海因斯:是的,但是从发布的角度来看。我们没有在 E3 上展示更多《毁灭战士:永恒》是有原因的
。一是 QuakeCon 更有意义。另一个是,我们在《狂怒 2》中展示了很多内容,并宣布了新的《德军总部》。我们说,“如果我们展示更多《毁灭战士:永恒》,人们可能会说,‘我们应该选择哪一款第一人称射击游戏……?’”在玩哪一款游戏方面,这不会让人感觉像是在蚕食,但它可能会玩家会问“我们应该关注哪一款第一人称射击游戏?”尽管他们都是不同的。
公平地说,我们在[大多数游戏]中都会考虑这一点。就像《毁灭战士》和《德军总部》一样,前者是一款更接地气的第一人称射击游戏。而且,Arkane 在做什么?我们围绕一款游戏与另一款游戏所做的事情,如果我们面对的是贝塞斯达的观众,那么焦点是否会被蚕食。该观众可能会说:“我喜欢各种各样的游戏。我对你接下来要做的事情感兴趣。”即使发布日期不同,同时发布太多内容也可能导致无法引起他们对所有内容的关注。
这个行业已经有足够的噪音了。我们不要通过添加自己的噪音来加剧问题。我们确实从以下角度考虑令人震惊的[游戏]:我们在戏弄什么?我们要推出什么?
Craddock:粉丝需求的影响有多大?例如,在去年的 E3 上,粉丝们问:“上古卷轴 VI 在哪里?”我知道托德出来说:“这是徽标。我们正在研究它。”这是否只是一种说法,“事情正在发生,但我们现在没有更多可说的?”海因斯
:特别是这一点,我和我的营销和传播团队中的一些人说,“看,在展示《辐射 76》的背景下,如果我们不提供工作室的最新进展,那么你如果只谈论《辐射》而不做任何其他事情,人们就会得出不正确的结论,而且我们不会提供任何信息来反驳。”
当然,有人发现我们拥有“Starfield”商标。每个人都认为是贝塞斯达游戏工作室(开发游戏),但他们实际上并不确定。我看到了诸如“哦,降雪!这听起来像 Arkane”和“Deathloop 听起来像 Shinji [Mikami 游戏]”之类的东西。就 2018 年而言,粉丝们知道我们正在制作一款名为《Starfield》的游戏。所以我们说,“让我们说实话:这是一款单人游戏,一款角色扮演游戏。”这有助于我们避免玩家群说:“哦,BGS 不再制作单人游戏了。”这远非事实,但如果我们不这么说,我们就让他们去猜测。
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Hines 表示,《毁灭战士 2016》的多人游戏模式受到了来自内部和粉丝最多的批评。
Craddock:当你考虑 Arkane 或 id 等工作室的潜在收购或合作伙伴关系时,你是否会这样看待他们:“这就是我们在 BGS 内部所做的事情。我们不做他们正在做的事情,所以这会是一个很好的补充吗?”有哪些因素?海因斯
: 不,不是真的。首先,我们收购工作室的方式从来都不是从“我们应该收购它们”的角度出发的。在每种情况下,要么是我们已经合作过的人——比如《耻辱》中的 Arkane,要么是 id 中的人。通过 id,我们开始这些对话,而不是“我们在第一人称射击游戏领域做得还不够,我们想收购你。”它是,“我们非常尊重你。我们喜欢你所做的事情,并且想看看是否有合作的机会。”
当这些对话进入讨论可能会是什么样子的过程时,在某个时候有人说,“你成为我们的一部分有意义吗?我们会提高效率吗?”关键在于,我们想与谁合作?谁制作了能引起我们共鸣的东西?它从来不针对 BGS 的眼睛,因为 BGS 做 BGS 的事情。更重要的是,“他们生产什么?他们擅长什么?他们想去哪里,这与我们的契合度如何?”我们不必收购所有与我们一起工作的人。我们不拥有那些致力于《上古卷轴》传奇的人。这仅取决于适合度。
Craddock:《狂怒 2》很有趣,因为该 IP 最初是一个内部项目,就像德军总部、毁灭战士和雷神之锤一样。但就像《德军总部》一样,它也转移到了外部工作室。为了让 id 能够专注于《毁灭战士》和《雷神之锤》,如何决定将《狂怒 2》交给另一家工作室?海因斯
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《狂怒 2》——第一人称射击游戏,但与《毁灭战士:永恒》不同。
就《狂怒 2》而言,id 完全专注于《毁灭战士》和《雷神之锤:冠军》。我们没有短期内制作《愤怒》续集的具体计划,而且,在与工作室保持联系的过程中——他们在做什么,谁在做什么——托德·沃恩与雪崩进行了对话:“这些人我们有做第一人称游戏的想法,鉴于他们对开放世界的敏感性,《愤怒 2》似乎很合适。”他们有很酷的想法,可以借鉴 id [Rage 1] 所做的事情,并对其进行添加和更改。
这一切都与时间、地点和才华有关。
Craddock:《毁灭战士 2016》之后,Bethesda 对 id 的投入程度如何?鉴于游戏很成功,是否需要定期检查并让 id 做他们的事情?海因斯
: 不,不。我们所有的工作室都更加协作。这并不是说,“我们想坐下来,向您提供我们对《毁灭战士》续集的所有想法,您也可以告诉我们您的想法。”更多的是,“你有什么想法?你有什么计划?”然后我们会问很多问题:这个怎么样?你是如何解决这个问题的?
我们的制作人员和团队成员所做的就是,我们将营销和沟通工作视为在游戏获得批准之前就开始了。我们首先会问“你打算如何谈论你正在制作的东西?你如何确保清楚你正在传达的内容?”在上台谈论产品之前,先弄清楚这一点很重要。例如,我们可能会说,“嗯,你是这么说的,但我认为你的意思是这样的,所以你可能想这样或那样说。另一种方式可能会导致人们感到困惑或跳到错误的结论。”
我们预先与他们合作,了解他们的想法以及他们的想法。 “告诉我们您想做什么”,然后我们提供反馈并提出问题,以帮助他们巩固自己的想法。再说一遍,这在产品问世前几年就开始了,因为我们知道一切都可能会改变。我们想知道工作室想要做什么,并帮助他们深入了解并完善它。
或者做好准备,“这个问题将会出现。你将如何回答这个问题?”有一半的时间,我们可能会说,“这将在 2019 年从社区或媒体中出现,因为我们正在考虑这个问题。所以我们不妨想办法回答:‘你是怎么做的?’以及‘你为什么要这样做?’”这让每个人都习惯于解释决定。我们只是工作室的参谋,帮助他们弄清楚,“哦,好吧,这是因为这个、这个、还有这个。”然后我们可以说,“哦,好吧,你绝对应该这么说。这就是这个想法的来源。”
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《毁灭战士:永恒》的战斗模式不会让人感觉与定义其战役的动作太过遥远。
Craddock:我确信这些会议在制作过程中会发生多次,并且目标不同。它们是否在 E3 和 QuakeCon 等活动之前发生得更频繁,因为在这些活动中,会有更多的观众收看节目,并且消息传递更加重要?海因斯
:我们每周都会和他们一起做一些事情,并且已经持续了很多年。我有一个专注于《毁灭战士》的团队,他们不断地做一些事情。他们去 id 参加团队会议,与团队坐在一起了解发生了什么。他们可能会向他们提供有关营销和通讯内容的最新信息,例如“这是预告片的早期剪辑”或“这是我们对包装盒艺术的想法”。
我们也玩构建。去年我们有时会跌倒
当他们准备好战斗模式的东西时。它甚至不被称为“战斗模式”;而是“战斗模式”。它是,“嘿,我们有多人游戏。我们希望你们下来。”他们本可以只给我们发送一个版本来玩,但坐下来玩、向那里的团队提出问题并提供反馈很重要。这是他们可能获得的更广泛反馈的缩影。Craddock:就此而言,对《毁灭战士 2016》多人游戏的批评之一是,死亡竞赛在发布时不可用。 《毁灭战士》发明了这种游戏模式,所以我有点惊讶它在《毁灭战士:永恒》中也不会作为一个选项。那么,尽管战斗模式看起来很酷,但您是否担心另一款《毁灭战士》游戏缺少多人游戏功能?
海因斯
:不。这种模式已经有很长的历史了。我们认为《毁灭战士 2016》遇到的最大问题——大家可以同意也可以不同意——是[多人游戏]没有在 id 上完成,感觉与每个人都喜欢的基础游戏脱节。这是马蒂和雨果谈论的一件大事:“无论你是自己玩还是与其他人一起玩,我们希望感觉你们都在玩同一个游戏。”这与“我在单人游戏中是一个强大的恶魔杀手,但当我进入多人游戏时,没有恶魔,这只是死亡竞赛”相反。我不知道这与[毁灭战士]有什么关系,除此之外,几十年前我们就有过这样的经历,所以我们应该再有一次。
我想回到我与工作室合作的初衷:我们不想仅仅为了做某事而做某事,或者因为某件事总是以某种方式进行。我们希望确保我们所做的事情是有趣且能引起共鸣的。我喜欢他们在战斗模式中所做的事情。第一次玩的时候,我立刻就被迷住了。我只扮演过恶魔,部分原因是正如我提到的,作为末日杀手我真的会晕车。但扮演痛苦元素是非常有趣的;我特别喜欢那个恶魔。我正在从一个非常不同的角度玩这个游戏。
玩多人模式很有趣,因为乍一看,你会想,“好吧,我只是生成恶魔并放置陷阱。还有什么?”事实上,有很多。你不想随意丢弃恶魔,因为它们是末日杀手用来增强力量的东西。如果你发送垃圾邮件,那么你就帮了末日杀手一个大忙,因为你给了他或她资源。你必须思考你在做什么、何时做以及你如何与其他恶魔玩家协调。
对于末日杀手来说,这与你[从战役中]了解到的体验相同,但与控制竞技场的人类对战增加了复杂性,并增加了你所面临的挑战。显然,仍然有人工智能元素,但玩家可以想出并扔给你的东西可能会更有趣。Craddock:既然你提到了,我很好奇:外部开发《毁灭战士 2016》多人游戏的决定是如何做出的?
海因斯
: 这是由id决定的。他们根据必须处理的内容的能力来决定。Craddock:贝塞斯达当时担心这个吗?
海因斯
:我只记得当他们说“我们没有足够的带宽来自己做这件事”时,我能说什么? “太糟糕了。还是这么做吧?”他们是开发商。他们最清楚自己能处理什么以及需要做什么。Craddock:所以这一次,我有说“我们正在做吗?”
海因斯
: 哦,是的。他们百分百坚定:“我们正在自己制作下一款游戏。”Craddock:经典《毁灭战士》游戏的新控制台端口刚刚发布,所以我还没有机会尝试它们。但我一直在阅读有关必须使用 Bethesda ID 登录才能玩游戏的回应。不仅可以多人游戏,还可以单人游戏。
海因斯
:是的,我们就此发布了一份[新闻稿]。Craddock:所以你正在回应它,但我想回到实施该系统的最初决定。
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: 应该是一个选择。主要原因是,作为末日杀手俱乐部的一部分,我们希望确保为玩经典游戏的人们提供解锁和奖励。因此,当你玩《毁灭战士:永恒》时,如果你玩过《毁灭战士》、《毁灭战士 2》或《毁灭战士 2016》,就会有这些很酷的奖励[等待]。我们将修复它,使其成为可选的而不是必需的,因为它本来应该是这样的。
Pete Hines 主持 Bethesda 的 E3 展示活动。Craddock:iOS 版本也是如此吗?
海因斯
: 我相信是这样。Craddock:今天早上我确实尝试过,并且对此感到惊讶。
海因斯
: 正确的。对于所有版本,它应该是可选的,除非有游戏驱动的原因。例如,为了进行多人游戏,我们需要使用 Bethesda.net 服务,因此您必须登录。其他在线功能也是如此。否则,对于单人游戏来说,是的,它应该是可选的。 [笑]Craddock:自从 Tim Willits 宣布辞去 id 工作室负责人职务后,我想知道你如何看待该工作室的领导层。您如何看待这种情况?
海因斯
: 我想不久之后就会有信息出来。总的来说,我认为工作室将继续按原样运营。马蒂和雨果是《毁灭战士》团队的负责人。这就是 id 正在做的事情,所以我们真的不必问:“我们该如何对待新的领导层?”他们已经在为当前的项目做这件事了。
正如我(在新闻发布会上)所说,蒂姆是我的一个非常好的朋友。我会想念他的。我们都会想念他的。但工作室将继续按原样运营。我预计不会出现巨大的动荡。当卡马克离开时,我们幸存下来,当时每个人都在写 id 的讣告。 [笑]事实证明这可能还为时过早。Craddock:蒂姆积极参与了《雷神之锤冠军》的开发。他的离开将如何影响球队的结构(如果有的话)?
接替 Tim Willits 担任 id Software 工作室总监:在过去的一年里,蒂姆的角色几乎完全集中在《愤怒 2》上,因为这是必须的。该团队现在正在前进。我确信会有坎坷和小问题,但除此之外我们有一个路线图。海因斯马蒂·斯特拉顿斯特拉顿仍然担任《毁灭战士:永恒》和其他 id 项目的执行制片人。作者注:[
]。世界末日倒计时
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