Bleeding Edge 艺术与动画访谈:友谊是关键

《嗜血边缘》拥有一些我在游戏中见过的最好的角色设计。虽然有一个控制论身体改造的主题,但每个角色都对这个主题采取了不同而独特的扭曲,从带有网络脖子的瑞典重金属摇滚乐手到坦克里的海豚,甚至是行为像鸟的女人。最近,我们有机会与 Ninja Theory 的首席动画师 Warwick Mellow 和他们的首席艺术家 Aaron McElligott 坐下来,讨论《Bleeding Edge》世界的概念从何而来,以及他们如何努力避免成为另一个黑暗、反乌托邦的未来愿景。


《Bleeding Edge》的艺术风格具有许多鲜艳的色彩。

Shacknews:《Bleeding Edge》具有 90 年代赛博朋克复古氛围。这是未来主义的,但在某种程度上我们认为事情会发生在 90 年代。

亚伦:是的。其灵感来自于许多动漫。我们最初是从《攻壳机动队》和《阿基拉》开始的,当时游戏正在研究它想要的样子。但是,随着它的发展,它的感觉更加轻松和随和,而不是咄咄逼人和令人讨厌。我们制作的艺术有点黑暗、灰色、反乌托邦,所以我们需要找到其他东西。

还有另一部我非常喜欢的动漫,叫做《Tekkonkinkreet》,它有一个令人惊叹的世界。真的很艺术很美。所有的建筑都非常风格化。他们有喷漆和涂鸦,阳光明媚,天空蔚蓝,诸如此类。所以它有一种美好、温暖的氛围,但在街上却有暴力的暗示,持刀打架,诸如此类的事情。所以感觉就像我们的游戏有一种联系,有一些东西。

Shacknews:是的,我绝对可以看到攻壳机动队的东西,尤其是角色拥有的所有控制论增强。这种氛围肯定会传达出来。但这个世界上也有很多霓虹灯和鲜艳的色彩,但这并不是那些反乌托邦动漫中真正存在的东西。

亚伦:我想你可能会说,我们通常喜欢尽可能地摆脱这种正常的做法。我想像《Enslaved》这样的游戏,我认为这是另一种反乌托邦世界,很容易让它变得非常棕色或灰色和统一。但我记得 Tameem [Antoniades] 说:“不,我们不会那样做。让我们找点别的事吧。”然后我们就这个问题进行了一番交谈。

Shacknews:哦,是的,到处都是绿色的田野,树叶掩盖了《奴役》中人类堕落的凌乱。

亚伦:是的。它只需要一些额外的思考。我认为,当你找到一个想要解决的问题时,你永远不会真正按照你想到的第一种方法去做。你只需要不断地戳它,最终就会出现更独特的东西。

虽然《血刃》发生在未来,但它并不一定是反乌托邦的。

Shacknews:这太棒了,是的。这个游戏中的角色设计真的很棒。他们都非常非常不同,来自不同的背景。他们几乎感觉像是不同流派的音乐。

沃里克:是的,这是一个很好的看待它的方式。我喜欢这样。

Shacknews:这对于 Nidhoggr 来说非常明显,因为他有瑞典死亡金属的风格。还有像 Gizmo 这样的角色让我有点想起 DEVO。他们都有不同的个性。但它们都是一个有凝聚力的世界的一部分;你可以看到它们连接在一起的地方。可以说,想出所有这些不同的类型,这一定是一个挑战。一直都是这样吗?他们总是那么独特吗?

沃里克:我喜欢你把它描述为不同音乐流派的方式。我认为这是我们有意要做的事情。我想我们知道,因为这是一款多人游戏,如果我们所有的角色都非常相似,我们就会面临一切都是那种均匀的棕色的风险。人们可能喜欢这些角色,但他们不会喜欢他们。所以我们真的希望它们与众不同。这体现在各个方面;这不仅仅是他们的外表,还包括他们的比赛方式和他们的活力。所以我们想确保每个角色本身都是独一无二的。这个想法是,显然在这些多人游戏中,人们必须“主导”某人。我们希望有人能在我们的阵容中找到一个他们完全爱上的角色。你知道,无论是他们所属的亚文化,正如你所说,他们也喜欢头发金属,所以尼德霍格是他们的人,或者如果纯粹基于游戏玩法,他们只是喜欢 Gizmo 的游戏方式,更多游骑兵的。从一开始就是非常有意的。

亚伦:是的。我们希望将它们填充得足够多,以便有人可以在列表中找到他们的个人主角。但它们还提供不同级别的增强功能。因此,当我们想到角色以及他们可以拥有的增强功能时,我们可以做的可能的延伸是什么?所以 Gizmo,我知道她手上有微小的增强装置,但实际上它更像是外骨骼风格。然后你就得到了像 Miko 这样的人,纳米技术在体内运行。因此,提出这些想法以及如何将它们应用到角色中是很有趣的。

沃里克:我们喜欢认为增强是他们的兴趣和个性的一部分。如果将来增强你的身体就像打耳洞一样容易,你会对自己做什么? Nidhoggr 是热爱重金属并希望更有效地进行头部撞击的一个很好的例子,因此增强了他的脖子。让自己看起来更像一具骷髅,如果没有这个美丽的脖子,他就不会在音乐会后受到僵硬的鞭打。只是一些我们认为非常聪明的小东西。

Shacknews:我们之前讨论过 Cass。我喜欢这个角色的动画。它完全让我想起了侏罗纪公园里的迅猛龙。你告诉我她实际上是基于什么,对不起,我已经忘记了名字。

沃里克:它被称为食火鸡。所以它是澳大利亚陆生鸟类。澳大利亚有大量危险的动物。我们恰好拥有世界上最危险的鸟类。所以它是陆生的,生活在雨林中,吃坚果和水果之类的东西。但众所周知,当它感到受到威胁时,它会在不同阶段攻击人类。它是一种缺失环节的动物;它就像一只恐龙。

亚伦:它看起来像恐龙,是的。

沃里克:所以她很早就来了。在那个阶段,我们不太确定角色的性格。我们知道我们想要增强战斗机,并且我们想要对其进行一些调整。所以她来了,就像是,“那么增强腿怎么样?”与其做上半身、大手臂,你知道,大家都在想,我们怎样才能把腿武器化呢?显然,这只是对我来自的国家以及罗尼和杰拉德来自的国家的一种回归,但我们只是认为这是一个有点不同的好东西。你以前从未见过的东西,带刀刃的脚。

而且,这也适合动画。当你将动物的特征归因于人类的性格时,这被称为动物同形论。所以她的设计不仅是受动物启发,而且她的动作也是如此,这就是她抽搐的原因。做一些有点不同但具有挑战性的事情很有趣,而且她也成功了。她有点酷。

《嗜血边缘》的本质是关于友谊的。

棚屋新闻: 还有一些我喜欢的细微差别,比如看着尼德霍格在吉他上弹奏音阶。我完全在观看角色加载屏幕中的手指操作。

沃里克:是的。这些东西也是故意的。很难为弹吉他的人制作动画。但我就是喜欢他弹吉他的想法,他是一位伟大的吉他手。我的意思是,他可以像拿着斧子一样拿着吉他,但这更有趣。

亚伦:嗯,它有助于定义角色。所有这些小事,需要做很多工作,但这是值得的。你知道,不这样做很容易,这就是为什么你应该这样做。

沃里克:我认为微妙之处也有助于推销个性。你知道,正是这些细微差别使它们变得更加深刻和有意义。

亚伦:人们确实注意到了这一点。

Shacknews:是的,你可以想出有史以来最夸张的角色设计。但如何只看一个角色就能讲好一个故事呢?

沃里克:最初的开发,是在我们从设计中得到一些东西之后,比如“我要制作一个法师角色”或者“我要制作一个诅咒人的角色”。或者其他什么,然后我们必须想出一个艺术家的概念,这个人是谁的想法。我们最初尝试以真实的人为基础,这就是起点。如果这是一个真人,三十年后,他们为什么会这么做?为什么一个人会对自己这样做以达到这种增强标准?我们利用这一点,并尝试去思考这个人。

Shacknews:我们能谈谈最新角色 Mekko 以及这个设计的来源吗?

亚伦:有趣的是,这是我们最早的概念之一。当我们刚开始的时候,第一年左右我们只有六七个人,而且我们没有概念艺术家。有一个人正在制作《迪士尼无限》,他是一个非常好的人。他在业余时间帮助我们,有几个晚上他画了一些草图。他说,“你想要什么”,然后说,“我不知道。我觉得就像日本风格的机甲,”因为它们非常棒,就像如果你想到《攻壳机动队》的结局,这就是我脑海中的想法。也许是由人工智能或其他东西驱动的。然后他就带着这个东西回来了,这种机甲套装里有一只海豚。

Shacknews:为什么不放一只海豚进去呢?

亚伦:他说,“你知道,海豚很聪明,他可以驾驶它。”。伙计,这真是随机的,但是太神奇了。但当时我们无法使用它,因为我们没有其他角色。这只是一个不寻常的起点,游戏会以完全不同的方式分支。所以我们只是把它搁置了;我们喜欢它,但我们把它搁置了。角色范围已经变得足够多样化,我们时不时地将所有这些想法放在架子上,你可以把它拉进去,然后说,“它现在适合,现在是正确的时间。”

沃里克:我们在游戏玩法中遇到了一个漏洞,它是远程坦克之一,我们当时想,“这现在完全适合”,然后我们把他放在那里。

亚伦:有时我们会采用整个角色,但有时我们会采用组件。

沃里克:我们认为很聪明的部分可能会融入到另一个角色中。

夏克新闻:太棒了。我喜欢一切都像这样回归原位。

亚伦:我认为这就像奶油漂浮物。如果是对的,它就会重新出现。如果不是,它永远不会。

沃里克:就像所有的好主意都以某种方式设法融入到游戏中一样。也许不是以原来的形式,但他们往往设法让自己进入其中。

亚伦:有些人消失了,这就是发生的事情。你只需要让他们走。我认为如果你打得太激烈,你就会破坏比赛。游戏会告诉你它想要什么。

Shacknews:说到这一点,我们已经讨论过这些角色看起来并不像反乌托邦,而且他们确实充满活力。这也恰好与世界一致。这绝对不会让人感觉你生活在一个必须为自己的生命而战的黑暗社会,本质上,你只是在那里享受乐趣。

亚伦:事实上,我很高兴你明白了这一点。里面有两点。我正在谈论的《Tekkonkinkreet》动画,以及那种氛围和世界,绝对让人感觉很好。但随着游戏的进行,我们意识到我们并不是真的希望这样……你知道,当你看到很多格斗游戏时,都会出现这种对峙的图像,而且通常非常具有攻击性。我认为没有必要这样。我认为你可以做这些事情,并且从中获得乐趣。有一天,我突然想到了一个想法,那就是这些家伙只是朋友。这些是朋友。所以我们想到了,你们一起去公园,踢足球,互相大喊大叫,诸如此类,弄得一身泥,然后在一天结束时回家。但你们一起回家。

Shacknews:这就像嬉皮士聚集在公园里玩躲避球吗?

亚伦:如果你喜欢的话。如果你看过关键图片,Daemon 拿着手机,他们正在一起自拍。

Shacknews:他们都是朋友。这是友谊。这就是游戏的主题吗,只是友谊吗?

亚伦:这是。是的,他们只是朋友。我们将推出一些您很快就会看到的内容,希望能再次强调这一点。我认为你可以制作“暴力”游戏,但不是那样的,不是邪恶的。你可以享受它的乐趣,但又不会那么刻薄。

Shacknews:非常感谢您今天接受我们的采访! 《嗜血边缘》什么时候出?

沃里克:我们于 3 月 13 日推出了另一个 Beta 版,并于 3 月 24 日在 Xbox One、XBox Game Pass 和 Steam 上向公众永久发布该游戏。

Blake 十多年来一直致力于撰写和制作有关流行文化和游戏的视频。尽管他可能更希望您将他视为音乐家并聆听他的乐队 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,请给他买一份炸玉米饼或其他东西。在 Twitter 上关注他@ProfRobot