(照片来源:Kotaku。)
领先于押注黑色:微软和 Xbox 如何改变流行文化,我们的下一篇长读文章计划于本周五(11 月 13 日)出版,Shacknews 本周每天都会通过文章和视频专题来庆祝 Xbox 的一切。
在成长过程中,菲尔·斯宾塞 (Phil Spencer) 受到两件事的激励:视频游戏以及用于玩和创建视频游戏的新硬件。他希望从 Commodore VIC-20 和其他原始 PC 升级,这让他走上了一条成为微软 Xbox 部门负责人的道路,在撰写本文时,距离 Xbox Series X 发布还有最后两周。
斯宾塞和我回顾了 Xbox One 的艰难推出,鼓励他领导 Xbox 部门的同样动荡的事件,2020 年的大流行如何改变了微软和索尼的发布年的进程,以及他作为 Xbox 首席执行官的优先事项微软。
David L. Craddock:我正在写一本关于微软游戏历史的书籍大小的专题文章。它最初是 Xbox 平台的历史,但我注意到关于微软早期游戏历史的信息并不多。
菲尔·斯宾塞:微软冒险——我想那是我们的第一场比赛。
克拉多克:没错。进而迪卡侬,然后我们进入像这样的游戏纸牌和扫雷舰,然后进入PC上发布。
斯宾塞:飞行模拟回来了,这很好。
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Craddock:是的,那场比赛很精彩。在我们更多地谈论现在和展望未来之前,我想回顾一下您在微软和游戏行业的第一步。是什么让你来到这家公司的?
斯宾塞: 我来到这家公司的原因是公司在夏末提供了保留我的实习电脑的机会。 [笑]我当时在现在所谓的以人为本的设计和工程部门。在石器时代,当我在华盛顿大学时,它被称为不同的东西。 [指着窗外]我指着,因为那边还有 20 分钟。当时我在读大二,宿舍里有一个住在我附近的人,他的父亲是微软的副总裁。高中时我一直在 Commodore 64、VIC-20、Atari ST 上玩电子游戏。所以我是一名程序员,他来到宿舍,看到我在做什么,然后说:“嘿,今年夏天你想成为一名实习生吗?”
这是一个选择,或者回到Computer Mart工作,这是我在高中暑假工作的当地电子游戏商店。我的朋友说:“夏天结束时,你可以保留你正在使用的电脑。”我当时想,“好吧。我参加了。” IBM Jr. 家用电脑。这就是给我带来的。
我所在的 CD-ROM 小组是多媒体部门的前身,多媒体部门不仅是游戏团队的前身,也是公司内部其他一些团队的前身。但我从 1988 年开始在 CD-ROM 组实习,担任软件设计和开发工程师。
Craddock:当微软在 Tony Garcia 和 Ed Fries 等人的领导下进军更多游戏发行领域时,考虑到您对游戏的兴趣,您是否自然而然地被吸引了?
斯宾塞:我最终更多地在微软的多媒体方面工作。我做了像书架和乐器这样的东西,所有这些 CD-ROM 应用程序。我是这些方面的程序员。游戏团队的成长就像我的兄弟姐妹一样。这是初代 Xbox 发布之前的事,因此 Microsoft 游戏工作室将继续进行。我认识艾德·弗里斯、艾伦·哈特曼和其他一些人也在下面。有一次,罗比·巴赫 (Robbie Bach) 来到我的办公室,说道:“嘿,你应该考虑下来,和游戏工作室的人一起工作。”
所以我给埃德打了电话。我想那是 2000 年,Xbox 推出之前。我最终为他经营了一个工作室,名为 Studio X。我们有一些电脑游戏。国家的崛起是我作为工作室经理最早发布的电脑游戏之一。我和 Ed 有关系,因为他是公司的开发经理,我是公司的开发经理。所以我们从那时起就认识了。
Craddock:我最喜欢的游戏行业人物之一,已故的岩田聪,据说是任天堂的伟大领导者,部分原因是他来自开发背景。他可以理解团队正在经历的事情,而且我相信你也听说过岩田聪在成为任天堂总裁后卷起袖子帮助完成代码的故事。您是否发现您的开发经验可以让您更好地了解游戏合作伙伴的需求?
斯宾塞:我认为就像我们生活中的许多事情一样,这种经历对某些事情是有帮助的。我认为这在其他方面也是有害的。我绝对想要的一件事是我希望我们的团队能够掌握许多不同的技能。我不认为每个人都必须编写代码才能加入 Microsoft 或我们的团队。我们有戏剧专业、美术专业、历史专业和计算机科学专业的人。我确实认为,当我思考我们的策略以及在某些事情上可行的方案和特定的时间表时,这对我有帮助,但只有在团队有多种观点聚集在一起的情况下才有帮助,而在“我一个人可以”的情况下没有帮助。弄清楚它是因为我了解代码是如何工作的”。
Craddock:展望未来几年:Don Mattrick 于 2013 年初发布了 Xbox One,并于当年晚些时候离开并加入了 Zynga。幕后发生了什么让你担任 Xbox 负责人的角色?
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斯宾塞:[笑]Don 离开后发生的事情是,Xbox 团队有点……嗯,不仅仅是这样:它在公司之间进行分配,我想说的是这种方式对于 Xbox 来说并不可行。这是在 Xbox One 推出之前。我想 Don 是在 6 月离开的,就在当年 E3 展会结束后。我们于 11 月推出。因此,在没有领导者马克·惠顿(Marc Whitten)的情况下,我们还有几个月的时间来实际推出控制台,他是我的联合经理,负责平台团队;我经营着第一方工作室——Marc 最终进入了 Windows 部门。我继续在公司的另一个部门运行第一方游戏。
所以我们实际上是分开的,甚至就像我们的营销团队搬走了一样。这将 Don 领导下的有凝聚力的团队分成了三个,但我们的目标仍然是在这款游戏机上提供游戏,这很困难。我不认为这对于稳定我们的发布来说是最好的举措,但对 Marc 和所有人表示敬意:我们完成了任务,并且基本按时发布了 Xbox One。我想说,当我们推出时,平台的某些部分尚未完全完成,但对团队[尽其所能]表示敬意。
那是在十一月。马克离开去Sonos。萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)……(笑)微软当时也没有首席执行官,因为史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)离开了。因此萨蒂亚 (Satya) 在二月份成为首席执行官。那么问题是,我们会继续开发 Xbox 吗?因为目前我们的市场销量已经被 PlayStation 超越了。我们会继续投资吗?或者我们会做出不同的决定吗?
我和他进行了讨论,我提出了建议。我说:“你知道,游戏对于公司来说是一个真正重要的消费类别。”他还不太明白,不是从情报的角度来看,但他只是还没有接近它。但他愿意把赌注押在我们这个团队上。我说,“如果我要担任领导这个团队的角色,我需要的就是将其重新整合在一起。我不能让我的硬件团队在那里,而平台团队在那里,我需要把它带回来,成为一个有凝聚力的团队。”他同意了。所以我最终在 Windows 部门工作,但我们将所有这些部分重新整合在一起。
坦率地说,我认为我最终担任这份工作的原因是其他领导人都离开了。我自嘲说我是餐桌上最后剩下的人了。这话有一定道理。我想确保我的自我意识受到控制。这并不清楚,“你要让负责第一方的人成为平台的负责人。”但坦率地说,在场的领导人中,我是留下来的。
Craddock:与许多娱乐媒体一样,游戏行业也有成为其工作室或工作室游戏代言人的摇滚明星、开发者和代言人:Sid Meier、Bruce Shelley、John Romero、Jade Raymond。这是提高意识的好方法,但我认为,一个缺点是,当项目出现问题时,这些面孔会承担很多责任。进入 Xbox 的新角色后,您肩上的担子很重。你正在成为这个平台的代言人,这意味着如果你不能让 Xbox 品牌重回正轨,你就会受到所有的指责。当您与纳德拉先生交谈时,您的脑海中闪过什么?
斯宾塞: 我的问题是,我要留在公司吗?因为我打算留在电子游戏领域。我的意思是,那时我已经进入电子游戏领域了,什么,14 年了?这就是我所爱的。自从我能拿到控制器以来,我就一直在游戏领域,所以这就是我要做的。所以我认为问题是,公司会留在这个领域吗?然后,如果是这样,你知道,我的角色是什么?
我不认为我觉得这项工作太大了。我感受到了与团队的联系。有两件事推动着我每天的工作:我们的客户和我们的团队。这两件事非常关键。我很幸运能够在微软工作足够长的时间。我并不是真的为了下一美元而这样做。我不想再找一份工作。我不想成为微软的首席执行官。这就是我想要的工作,球队和我们的球员是真正激励我的东西。那时也是如此。所以我想,如果我们要尝试这一点,我们拥有一支出色的团队,我只是想尽我所能地赋予他们权力,成为其中的一部分,并继续成为该团队的一部分。
我担心失败吗?我总是失败。这是我必须从我的心灵中摆脱出来的事情之一:害怕失败。如果我害怕失败,那么我就不会足够大胆地做出我需要做出的决定。但绝对是这样,你想一想。我不喜欢像现在这样公开,而且我知道考虑到这个角色的公开程度,这可能会显得很奇怪。我是一个内向的人。我宁愿在地下室玩电子游戏,所以这部分工作很困难。当人们称我为公关人员时,我会笑,因为我从未接受过这样做的培训。我什至不认为我很擅长。但这个角色是 Xbox 的负责人,人们想看看他是谁。
Craddock:无论是一开始还是随着时间的推移,游戏机都会建立一个品牌。 Seamus Blackley 和 Xbox 的其他联合创始人设想了一个由开发者和游戏玩家共同打造、为开发者和游戏玩家服务的平台。 Xbox 360 放大了这一特性,并进入了 Netflix 等主流娱乐领域。正如我们所讨论的,Xbox One 的推出并不顺利。对于您和您的团队来说,重新配置 Xbox One 身份的过程是什么?例如,您是如何发现 Game Pass 作为系统和 Xbox 品牌背后的驱动力的?
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斯宾塞:在 2014 年的那一刻,当我们作为新的领导团队聚集在一起时,我们真正弄清楚了,对于像微软这样市值数万亿美元的公司来说,涉足游戏业务意味着什么?从市值的角度来看,我们是迄今为止最大的传统平台游戏公司。在萨蒂亚的支持下,我们真正想到的是我们的身份应该意味着一些事情。一是我们应该利用微软的资源,以便在这一领域真正取得成功,而我们的重点之一是我们应该真正围绕游戏玩家制定未来战略。不是我们的设备,不是我们的商业模式,不是适合我们的一种商业模式。如果我们真的说,“让我们从我们认为玩家想要什么的角度做出尽可能多的决定”,这就是我们的指南。
有时候我们并没有做到这一点。我并不是说我们是完美的。但 Game Pass 对我们来说只是“我希望能够玩更多游戏”和“我今天为什么不玩更多游戏呢?”一个答案是:“我可以玩这款游戏吗?”我们必须在平台上提供更多游戏供人们玩。我玩更多游戏的另一个障碍是,“我必须购买我想尝试的每一款游戏。我们可以使用音乐和视频的订阅模式来增加我尝试的游戏的多样性吗?”因此,希望所构建的事物具有多样性。
我们在游戏行业看到,当你获得成功时——大逃杀、PVP,无论是什么——作为一个行业,我们自然会看到很多创意人士去追逐最后成功的事物,因为最终,这些游戏必须赚钱,才能让在这个行业工作的人有饭吃。我们希望在 Game Pass 中创造出一种东西,让多样化的创作能够获得真正的成功,而不必每一件作品都取得纯粹的零售成功。我们认为这个模型可行。
我们在视频中看到了这一点,我认为在没有新冠疫情的情况下,通过 Netflix、Disney Plus 和 Hulu 等平台,现在在视频制作上的支出比以往任何时候都多——每个人都在投资一些真正有创意的东西。 20 年前我们在电视上没有看到的事情,我认为这部分是因为这种商业模式更多的是一种固定的、不断增长的商业模式,而不是一种随波逐流的商业模式,我们认为这可能会成功。这实际上是将玩家置于中心位置。
Craddock:我们最近看到了这一点,Office 和 Adobe 的创意应用程序套件等产品从传统的盒装软件转变为订阅软件。这取决于制造商是否愿意决定是继续按照一贯的方式做事,还是尝试新的东西。显然,微软仍然在生产游戏机;客户将能够购买 Xbox Series X 或 Series S。但撇开这一点不谈,过渡是把更多的注意力放在服务上,而不是移动的硬件单元上——这显然仍然很重要——在内部很难推销微软?
斯宾塞:是的,但是在我们涉足游戏机业务之前,微软就已经涉足游戏业务。内部讨论并没有那么具有挑战性。我认为我们仍然在争论,但我们仍然围绕这个问题进行更多的公开讨论。即使在这个假期,人们也会想看看 PS5 的销量与 Xbox Series S 和 Series X 的销量,然后说:“好吧,有赢家,也有输家。”
我只是无视这一点。坦率地说,这个假期,供应将决定有多少游戏机销量超过需求。这场战斗不会反映需求。这将反映供应情况。但这实际上是为了寻找更多的玩家,任何规模不断扩大的业务,无论你现在是否从事游戏业务,在消费者领域,你如何才能接触到越来越多的客户?全球大约有 2 亿个游戏机家庭,无论他们拥有 Xbox、PlayStation 还是这些的组合。这就是游戏机玩家的总体潜在市场。
有三十亿玩家玩电子游戏。全球最大的游戏平台是 Android 和 iOS。他们是从视频游戏中赚到最多钱的人。比 Xbox 更出色,比 PlayStation 更出色。因此,对我们来说,当我们在内部提出将玩家放在第一位并在他们所使用的设备上与他们见面的策略时,这确实是一种以玩家为中心的观点,引起了公司的共鸣,因为正如您所说,诸如此类的事情Office 365 更以客户为中心,而不是以设备或平台为中心。
Craddock:Xbox Series X 将是您和您的团队从概念化到发布再到发布后支持共同构建的第一款游戏机。 “好吧,是时候考虑下一代 Xbox 了。我们想要什么?我们的优先事项是什么,以及我们如何实现这些目标?”这句话涉及到什么?
斯宾塞:是的,这是一个很棒的过程。我们希望接触到尽可能多的玩家。我们认为价格点很重要。这就是为什么你会看到 S 系列和 Xbox All Access 之类的东西,这样我们就可以减少更多人进入的障碍。但我们也知道我们的 Xbox 核心粉丝希望 Xbox 意味着力量。并非所有玩家都认识并感受到这种力量,但对于我们的 Xbox 核心客户、我们所爱和关心的人来说,我们希望为他们提供一款绝对是任何人所创造的最强大的游戏机,这就是X系列。
我们在时间表方面做出了一些妥协,我们比一些竞争对手等待了更长的时间来锁定我们的芯片和计划,因为我们希望获得 X 系列能够获得的特定平台,我们做到了。看到团队发送预览单元真是太棒了,他们是多么自豪,多么有信心在我们发布之前这么早就发送这些单元。我们以前从未这样做过。然后看到回来的报道,人们会谈论游戏和其他事情,但他们会说的是“这显然是一个由热爱视频游戏并想要最好的视频游戏的人创建的平台。 ”这对团队来说非常温暖,因为这就是我们的感受。
Craddock:自从几年前宣布 Play Anywhere 以来,我一直相信微软的 Xbox 计划,但我不确定的一个方面是新游戏机的名称。从 Xbox One X 到 Xbox Series X 让我想起了任天堂从 Wii 到 Wii U 的尴尬一步,很多主流玩家并没有意识到 Wii U 是一款新游戏机,而不是平板电脑的升级版。内部对话进展如何?
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斯宾塞:我们仔细考虑了这个场景。当我们宣布这个名字时,并不是每个人都能看到我们的计划。我理解一些关于混乱的对话,但你现在无法购买新的 Xbox One X。我们不再生产它们了。所以我看到的场景是,某些人走进去,架子上有五台 Xbox:“我该买哪一台?”当我们规划我们的品牌时,我们知道这不会是一个真实的场景。如果您在 11 月 10 日走进一家零售商,您最多只会看到三台 Xbox。 X 系列售价为 499 美元; S 系列价格为 299 美元;您可能仍然会看到价格较低的 Xbox One S。
价格点会有很大不同,但市场上不会有多个 Xbox One。你不会看到全数字 Xbox One 或 Xbox One X。我们认为市场上有三种价格明显不同的产品将会是可行的,所有的信息都将围绕来自 S 系列和 X 系列的产品。营销的立场。这些将是人们所青睐的。我们会明确这一点,但这显然是我们要做的事情之一:向消费者传递明确的信息。
Craddock:像很多 Xbox 粉丝一样,我很失望光环:无限推迟到 2021 年。但这让我思考:在任何其他一代游戏机中,我都会担心游戏机在没有大牌游戏的情况下发布。它是超级马里奥 64或者光环:战斗进化。 Xbox Series X 与众不同,因为我们有 Game Pass。我们可以将 X 系列带回家并在第一天玩数百款游戏,而费用远低于新 AAA 游戏的成本。当然,理想的情况是光环:无限与 Series X 一起发布,但我确实想知道我们是否已经超越了游戏机需要与所谓的“系统卖家”一起发布的时代。
斯宾塞:我想要光环:无限发射时;毫无疑问,我们认为这将是一个特殊的开创性时刻,因为上次我们运送了一个晕同时,游戏机就是最初的 Xbox。当邦妮[罗斯,头光环:无限开发者 343 Studios] 和我正在谈论它,这两件事结合在一起有一些由衷的感觉。但球队的安全和健康必须放在第一位,然后才是比赛的质量。这些东西必须胜过其他任何东西。
正如我所说,销售将取决于这个假期的供应。我知道会有媒体想要写“Xbox 发布阵容与 PS5 发布阵容”。但如果它们都完全售空,我不确定发布阵容除了可能会影响一些评论分数之外还会对其他方面产生多大影响。它不会决定我们销售什么、销售多少游戏机。决定我们销售多少游戏机的首要因素不是竞争,也不是竞争晕或发布阵容。这将是我们可以建造多少个单位。
我们看到了这一点。我们的预订单在数小时内就售罄,竞争对手也是如此。目前对游戏机的需求很高,我们都将尽可能多地生产游戏机。所以我认为有可能光环:无限对我们来说,与 Xbox 一起发布更多的是一个品牌和衷心的时刻,而不是发布的关键时刻。事实上,你可能会说 2021 年假期的阵容可能更重要,因为从竞争的角度来看,两款游戏机(确实如此)都会有供应,因此明年将出现需求限制,而不是供应限制。
但你关于 Game Pass 的观点是绝对正确的。我认为这将是一款由于向后兼容而推出的游戏机,它会推出数千款游戏,并且您第一天就可以玩数百款游戏。我记得那些不兼容的日子。 Xbox One 就是其中之一:杀手本能,颤抖,机车,以及一些第三方游戏。但我大部分时间都无法访问 360 上玩的所有内容。我更喜欢这个世界,它更加连续,给人更多的东西可以玩。
Craddock:今年早些时候,我写了一篇关于新冠疫情如何影响游戏开发的长篇专题文章。我们已经讨论了这种流行病如何影响并将继续影响硬件,当然还有延迟光环:无限。相对而言,新冠疫情还以哪些其他方式颠覆了大多数人可能没有意识到的构建、运输和推广新平台的正常流程?
斯宾塞:我认为你是完全正确的:游戏受到的影响比硬件和平台时间表更大。毫无疑问。我认为你也会在 2021 年看到它,因为当一切都被锁定时,游戏大部分已经完成,大部分内容完成,他们能够继续,但被推迟到明年。
从硬件的角度来看,我认为对我们来说最大的问题是自一月份以来我们就没有进入供应链。我们的硬件和芯片设计团队通常会在设备生产时坐在供应链线上,对它们进行测试并确保早期评估设备完全符合我们的预期。这确实有延迟。您现在必须将这些东西运送到这里并进行测试。您总是会发现并解决一些早期问题,例如六到九个月前。这只是任何新平台的调试过程,我们现在已经完成了。但迭代时间线花费了更长的时间,而且我们依赖于一个真正的远程流程。
但硬件时间表非常接近我们的预期。供应受到了一些影响,但影响不大。所以,硬件方面并没有像我三月份应该担心的那样受到负面影响,当时每个人都在家工作,我当时想,“好吧,我们如何在不真正在一个房间里的情况下运送一台新游戏机呢? ”但值得赞扬的是团队,他们能够完成任务。
克拉多克:我想如果我在没有大流行的时间线中提问,这个答案可能会有所不同,但你现在怎么样?您还有哪些事情要做?在发布前的最后几周里您的心态如何?
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斯宾塞:我感觉非常好,对硬件非常有信心。我喜欢这样一个事实:我们已经将它发送给了这么多预览者,我从他们那里听到,“我永远不会回去”,“S 确实按照我想要的方式工作”和“X 是真的按照他说的方式工作。”我认为这一切都太棒了。老实说,我最怀念的是与粉丝们一起举行的发布会。我记得在 Xbox One X 发布会上,我们去了纽约市的微软商店。名人来了,一群粉丝也来了。我喜欢成为视频游戏社区的一部分。我一直很热衷于此。这就是我的本质。
我的妻子笑着说这是我唯一能胜任的工作。事实上,我们无法以同样的方式重新创造这一点,这让我感到很沉重。我昨天刚刚与团队会面,讨论我们在发布过程中可以做些什么,让社区感受到我们在发布过程中的感受。这是工作,因为你必须保证人们的安全。即使是预购,通常人们也会在午餐前一天晚上在零售商外面排队。我不知道现在这是否是一个好主意。人们应该保持社交距离并保持安全。
因此,传统上属于游戏机发布一部分的许多事情都受到了挑战,但是,我们必须意识到我们是视频游戏,对吧?我们是一种休闲活动,我们是一种逃避和娱乐。我很高兴我们现在在世界上发挥着如此重要的作用,因为人们正在寻求社交和其他事物,但人们也需要保持安全。当我想到现在很多人正在经历裁员、新冠疫情等各种财务挑战时,我只想让我们认识到,地球上最重要的并不是我们销售 Xbox。对于我们的团队和客户来说,有些事情比这更重要,这对我们现在牢记在心很重要。
本周五回来阅读“《押注黑色:微软和 Xbox 如何改变流行文化》是我们的下一篇长文,我们将深入探讨微软在游戏开发和发行方面的历史,以及促成初代 Xbox 诞生的事件。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。