《I am Dead》开发者谈论设计他们的第一款 3D 游戏

在创建像《我死了》这样的游戏时,玩家可以实时看到物体的横截面,会遇到一些挑战。

《I am Dead》是 Hollow Ponds 的一款新游戏,这是一家位于伦敦的小型独立工作室。最近,Shacknews 有幸与 Ricky Haggett 和 Richard Hogg 讨论了《I am Dead》的设计过程以及团队如何设法解决游戏中独特的 3D 切片机制。请看下面的采访吧!

我死了开发者访谈

在与 Hollow Ponds 的 Ricky Haggett 和 Richard Hogg 的交谈中,我们透露了很多关于这个小团队如何成功地从制作 2D 游戏转向创造相当独特的 3D 体验的信息。

在《我死了》中,玩家控制一个幽灵,探索一座不那么休眠的火山脚下的小镇。为了拯救自己的家园免遭即将爆发的火山爆发,玩家必须与幽灵狗合作,帮助居民避免灾难。正如游戏的 Steam 描述所言,所有这一切都是通过使用一种“超自然 X 射线”窥视商店、物品以及人们的记忆来完成的。

在《我死了》之前,开发商从未制作过 3D 游戏。鉴于这是他们第一次涉足 2D 之外的维度,切割 3D 对象的行为无疑会让开发过程变得有点棘手。 “有什么方法可以让你制作的第一款 3D 游戏变得非常非常困难?您必须渲染对象的所有内部和外部。干得好,伙计们。很好的起点。”哈格特苦笑着说道。

通常,3D 游戏仅渲染模型的外层。当摄像机滑入墙后或角色模型内部并且您透过纹理包裹或皮肤的另一侧看到时,这一点最为明显。在《我死了》中,主要机制之一要求摄像机在此类物体中移动。需要创造的不仅仅是外表,而是从外部一直到核心的一切。

在对哈格特和霍格的采访中,我们还可以发现更多的优点,包括从游客身上寻找灵感,以及居住在岛上的聪明鱼人的设计。我死了可在任天堂开关和电脑通过蒸汽。请务必查看棚屋新闻玩家中心电视YouTube 频道提供更多开发者访谈、独家幕后花絮等等!

来自澳大利亚的山姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现有些地方不太对劲,您可以在 X 上给他发消息:@塞缪尔钱德勒