我从小就收集策略指南。事实上,我的收藏不止一次给我带来了麻烦。我会在我的 Trapper Keeper 文件夹之间塞入一本指南,然后将它们偷偷带进课堂,在那里我会在教科书墙后面吸收专业技巧和专家策略。是的,我就是那个把策略指南当小说看的怪人。我很欣赏他们的布局和文字的艺术性,并且对他们光鲜亮丽的页面上如此丰富多彩的信息感到兴奋。
这就是为什么与大卫·埃利斯(David Ellis)交谈如此愉快,他是许多游戏的策略指南作者,其中包括《席德·梅尔的文明 II》和《UFO:未知敌人》。他还创作了《文明百科全书》(Civ II 的大型游戏内百科全书),以及对 X-COM 的开发产生巨大影响的游戏结构。
[作者注:黑暗中的怪物:X-COM 的制作:UFO 防御讲述了传奇策略游戏设计师 Julian Gollop 的早年故事以及原版 X-COM 的制作过程,现已在 Kickstarter 上筹集资金。这段摘录来自该书的特别版,在 Kickstarter 上独家发售。]
David L. Craddock:是什么引起了您对电脑游戏的兴趣?
大卫·埃利斯:我九岁时在一个保龄球馆里玩了我的第一个投币游戏《Atari's Breakout》,当时我在那里参加了一个联盟。那是在 1974 年左右。我立刻就对电子游戏着迷了,最终我靠攒走纸路的钱给自己买了一台 Atari 2600。从那时起我就着迷了。
克拉多克:您是否一直想成为一名设计师,或者您是否乐意在该行业的任何职位上工作?
埃利斯:当电子游戏热潮在 70 年代末和 80 年代初盛行时,我看到了一个关于 Atari 的 60 分钟片段。他们谈论的事情之一是测试视频游戏。那时我是一个十足的电子游戏迷,我告诉我的父母我想要的工作是测试电子游戏。在当时来说并不是特别现实。
事实上,我最终想从事电影或电视制作工作。在我真正在 MicroProse 工作之前,我真的从未认真考虑过在游戏领域的职业生涯。
克拉多克:您是如何来到 MicroProse 工作的?
埃利斯:当我上大学时,我在一家小零售店找到了一份销售电脑的工作。我必须在一堆不同的计算机上玩很多游戏——我们出售 Commodore、Atari 和 IBM 兼容的机器和软件。离开零售业后,我在华盛顿特区政府找到了一份“电信专家”的工作,相当于一名光荣的电话接线员,偶尔也会发送电传。还记得那些吗?钱比零售好,但我讨厌通勤,而且工作很无聊。我开始每周一早上浏览报纸上的招聘广告。
有一天,我看到一则招聘 MicroProse 客户服务代表的广告。我很喜欢MicroProse游戏,对它了解很多,而且我在电脑客服方面有很多实践经验,所以我申请了。我认为这是我可以做的事情,离家更近,更有趣,直到我弄清楚我想长期做什么。那份工作变成了职业。
克拉多克:MicroProse 的文化和氛围如何?
埃利斯:首屈一指。如果您询问几乎所有在 MicroProse 工作过的人,他们都会告诉您这是他们做过的最好的工作。我从来没有在一个更有创意、更有趣的环境中工作过。我们努力工作,有时甚至工作很长时间,但大多数情况下,我们这样做是因为我们绝对热爱我们所做的事情,并且我们为能够参与创造出色的游戏而感到自豪。作为一个工作室,我们一直一起做事情——从彩弹射击到遥控怪物卡车集会,再到组建即兴乐队在公司圣诞晚会上演奏。
我们还做了很多与工作直接相关的很酷的事情,比如在开发《舰队卫士黄金》时参观并游览了 Oceana 海军航空站。
正如我所说,我们工作很努力,但我们也乐在其中。这是游戏开发的一个重要部分,但在当今的关键时刻,游戏开发工作室经常会丢失这一部分。
克拉多克:我相信你的第一份工作是客户服务。这项工作需要做什么?
埃利斯:接听电话和邮件(实际的邮件——我们当时没有电子邮件,尽管我们有一个与客户服务分开运行的 BBS)。人们会打电话或写信提出问题,我们要么与他们讨论问题,要么向他们发送补丁盘以修复已知问题。我们有三到四个人负责客户服务。我们总是很忙。
克拉多克:您能分享一下客户服务期间的轶事吗?任何味道:怪异、幽默、令人沮丧等。
埃利斯:Windows 是我们生存的祸根。当时它还是很新的——如果我没记错的话,直到 1995 年左右,MicroProse 的所有游戏都是 DOS 游戏,但机器出厂时预装了 Windows 3.1。问题是 DOS 游戏需要一定量的可用基本内存 — 最多 600K(640K 中的 — 如果您不记得当时的情况的话,这个数字很大),如果 Windows 是这样,游戏将无法运行跑步。我们遇到的无法运行游戏的问题有一半是通过让他们启动到 DOS 而不是启动到 Windows 来解决的。
兼容性也是一个问题。市面上有如此多的 IBM 兼容计算机,因此很难知道哪些硬件组合适用于我们的游戏,哪些不适用于我们的游戏。还有 Tandy 计算机,它与 IBM 不太兼容。对于消费者来说,这是一个非常困惑的时期,他们的沮丧是可以理解的。
不过,我最好的客户服务故事是促使我在质量检查部门找到一份工作的故事。有一天,我是唯一一个打电话的人,我接到一位非裔美国绅士的电话,他对 F-117A [夜鹰] 感到非常不满,特别是,他说这款游戏存在种族主义。我平静地问飞行模拟游戏怎么可能存在种族主义,他说游戏中只有两次你看到非裔美国飞行员。当你的任务失败时,有人看到一名非裔美国飞行员在黑板上写下“我不会让我的 F-117 坠毁”。
当你获胜时,有一张庆祝图片,背景是非裔美国飞行员庆祝白人飞行员的胜利。我很平静、镇定,并尽力表现出同情心。电话持续了 45 分钟,当部门的其他人回来时——他们正在开公司会议,我在他们离开时独自接听电话——我不得不离开大约半个小时。电话让我恢复理智。那天晚上,我和 QA 经理讨论了从客户服务转向 QA 的事情。
克拉多克:与我交谈过的 80 年代和 90 年代在该行业工作的每个人都谈到身兼数职。您在客户服务期间遇到过这种情况吗?
埃利斯:一点也不。我于 1992 年开始工作,当时 MicroProse 已经非常庞大了,在 Hunt Valley 约有 120 名员工,在日本和英国设有办事处。 MicroProse 集一切于一身——开发、营销、销售、质量保证、客户服务,甚至仓库也在现场。事实上,唯一身兼数职的人是那些在那里工作了很长时间的开发人员,比如 Sid Meier、Scott Spanburg 和 Andy Hollis,他们既是程序员又是设计师。大多数人都坚持自己的事情。
克拉多克:您是如何转向质量检查的?
埃利斯:黑暗之地。这是 MicroProse 的第一款(也是唯一一款)RPG,巨大的。我开始在下班后加班加点做质量检查,以帮助测试游戏。我就是这样听说 QA 部门将有一些全职职位空缺的。当我申请全职职位时,我已经证明我可以进行测试,因此我可以非常顺利地进行调动。
克拉多克:您还记得 MicroProse 的 QA 工作环境吗?
埃利斯:大多数情况下,质量检查非常有趣。我们都挤在桌子旁,实际上应该是走廊。嗯,那是一条走廊,它就是这样使用的。我们只是碰巧在那里工作。最终,我们扩大规模,占据了员工休息室的后半部分;有一个可以关闭的隔墙。住处很近,这意味着有很多友情。这也意味着,如果一个人生病了,那么每个人都会生病。该部门的大部分人都曾一度因单声道而陷入困境。我们共用一部电话。这是一场常规的细菌盛宴。
至于时间,因项目而异。正如我所说,《黑暗之地》是一款大型游戏,因此我们在这款游戏中投入了大量的加时。在我开始 QA 一年后,它仍在测试!在某些游戏中,管理层(尤其是营销部门)总是会推动我们推迟测试,即使没有新版本可供测试。
当我成为一名首席测试员时,我总是抵制这种倾向——我不会让我的团队进行我喜欢称之为“政治加班”的工作:仅仅为了外表而工作到很晚。但有时你别无选择。我们的一位测试员(现在是我工作的 Vicious Cycle Software 的声音设计师)喜欢吹嘘他曾经在 QA 部门工作一天 25 小时,那一天是秋天时钟更改的日子。
MicroProse 的 QA 令人敬畏的一点是,在大多数情况下,开发团队与我们密切合作,尊重我们的意见和想法以及我们的错误报告。我们了解了很多有关 MicroProse QA 开发过程的知识。与我共事的许多 QA 人员都成为了设计师。
克拉多克:您测试的第一个游戏是什么?
埃利斯:黑暗之地 3.0 版,原始版本。大约一年后,我作为首席测试员的第一款大型游戏也是最终版本《Darklands》7.0 版。
克拉多克:测试不同类型的游戏有哪些差异?
埃利斯:有很大的不同。要知道,当时还没有自动化测试系统。一切实际上都是一遍又一遍地玩游戏的各个部分,一遍又一遍地寻找错误。
最容易测试的游戏是动画图形冒险游戏。我参与了这三部作品——《霸王星云》、《幻影归来》和《龙珠》。就游戏时间而言,它们是很长的游戏,但它们的优点是被划分为独立的房间,并且您可以执行的操作数量有限。因此,可以通过制作所有房间和所有动作的清单来对游戏系统进行系统测试,然后让测试人员逐个房间推、拉、与玩家可以交互的每个物体交谈等。 。这使得测试游戏的功能变得很容易。 (当然,游戏的流程和连接元素仍然需要测试,但控制和功能很简单。)
西姆斯更难对付。我只测试了一两个模拟,但通常会看到团队分成测试模拟车辆性能的人,而其他人则测试任务流程、单个任务和场景。在模拟中测试场景可能是最繁琐的测试类型之一。您一次又一次地玩相同的场景,试图想出不同的方法来对其进行压力测试(又名:打破)。在同一场景上花费大约 20 个小时后,您可能会出于纯粹的无聊而想出真正有创意的事情来做。
策略游戏是最难测试的。像《文明》这样的游戏通常会在开发过程中由开发人员自己和 QA 测试人员对系统进行测试和完善,因此当游戏进入 QA 阶段时,大部分测试都是为了确保所有系统都能正常工作。
当《文明 II》开发时,布莱恩·雷诺兹每隔几天就会向几个擅长《文明》的人发送构建版本,以获取有关新单位、新系统等的反馈。当游戏进入质量检查阶段时,很多平衡工作已经完成,这使得测试方面的处理变得更容易。
克拉多克:您如何定义 QA 的目标?更重要的是跟踪错误,还是游戏平衡是一个同等或更重要的问题?
埃利斯:当我从事 QA 工作时,两者同样重要。由于我们与开发人员在同一屋檐下,因此我们可以直接与程序员和设计师交谈。大多数设计师和程序员都非常重视 QA 的平衡性和游戏玩法建议。我们都投入了精力,让游戏尽可能地优秀。
今天,情况有很大不同。我们通常使用发行商 QA 部门或外部小组,他们在很大程度上完全坚持错误跟踪。
Craddock:当时 QA 部门有很多结构吗?例如,您是否有错误列表以及如何根除错误的程序?或者更多的是把待办事项列表放在一起并仔细检查每个项目?
埃利斯:当时并没有真正具体的测试计划,但每个游戏都有一个首席测试员来协调测试,每天为每个人布置任务,并控制错误列表。那时的 bug 都是手写的。有一个主要的错误列表程序,但首席测试人员是将所有错误输入其中并每天打印错误列表的人。时代变了。
克拉多克:据 Mobygames.com 报道,您为《文明 1》编写了“Windows 帮助文件”。您是如何获得这个机会的?
埃利斯:我从 QA 转向设计的方法之一就是抓住每一个出现的机会。当我们将 Civ 转换为 Windows 95 时,我建议像其他 Windows 程序一样,我们应该为游戏提供一个 Windows 帮助文件。没人有时间写,所以我自愿写。
我是 Civ Mac 的首席测试员,也是 Civ Windows 的助理首席测试员。那时我对于担任首席测试人员还很陌生,而且这些都是较小的项目(简单地转换为 Mac 和 Windows),因此只有少数测试人员。对于刚担任领导职位的测试人员来说,一开始就接受较小的项目是很典型的。
我喜欢《文明》,现在仍然如此。 《文明 II》是我最喜欢的系列,而且我真的很喜欢《文明革命》。
克拉多克:您为《文明 II》编写了文明百科全书。这个过程需要什么?我只能想象要花多长时间才能找到玩家可能需要的游戏所需的所有信息。
埃利斯:那是一个相当大的项目。 1995 年的研究比现在要困难一些(没有维基百科),所以很多工作都是书籍研究以及与设计主管 Brian Reynolds 协调,以了解他试图通过一些[游戏内]进展来传达的内容。 (我记得“机床”是一个很难写的概念。)然后,我们必须追踪并获得我们在文明百科中使用的图像的权利。当时“多媒体”是业界的流行词,因此《文明百科全书》必须是“多媒体文明百科全书”。因此,照片而不是艺术。
我还使用 Macromedia Authorware 对 Civilopedia 进行了编程,这是我们用来向 Fleet Defender Gold 添加多媒体内容的脚本工具,我也参与了该项目的开发。该项目的程序员必须执行一些非常漂亮的编程技巧才能使 Authorware 可执行文件与游戏本身无缝运行。
克拉多克:一方面,许多玩家喜欢《文明》,因为他们可以阅读大量引人入胜的历史。另一方面,一些玩家只是想找到他们需要的信息并继续玩。在撰写《文明百科》时,您在信息风格和呈现方面的目标是什么?
埃利斯:我采用了今天可能不会采用的百科全书式方法。那时候,有一些玩家喜欢读书。现在,他们中的大多数人都不会被打扰。无论如何,玩家可以在不阅读文明百科的情况下点击它。我怀疑文明百科最有用的部分是交互式技术树,我认为它非常简洁。您可以单击“高级”,看看他们会带您去哪里。每个都与文明百科条目有超链接,以了解其相关的进展、单位、建筑物和奇迹。我猜至少其中一些对玩家来说是有趣/有用的。无论如何,我希望如此。
克拉多克:测试《文明 II》时您最喜欢的是什么?
埃利斯:尽管在《文明 II》投入开发时我已经是一名设计师,但当布莱恩·雷诺兹 (Brian Reynolds) 处于游戏早期开发阶段时,我成为了他的测试对象之一。我是“文明专家”之一,向他提供了有关他添加到游戏中的单位、进展等的反馈。
克拉多克:稍微提前一点,您是如何获得设计《文明 II:多人游戏黄金版》的机会的?
埃利斯:那时,我是北卡罗来纳州教堂山 MicroProse 工作室的首席设计师。 Chapel Hill 已经完成了 CivNet,即原版《Civ》的多人游戏版本,我为此编写并编写了交互式教程,因此他们获得了制作多人《Civ II》的许可。作为工作室的设计师,并且作为一个非常熟悉《文明 II》的人,我必须成为设计师。这是一个绝佳的机会。
克拉多克:《文明 1》和《文明 II》是专为单人游戏体验而设计的游戏。进行了哪些设计更改才能使《文明 II》的多人游戏体验变得有趣又有趣?
埃利斯:需要改变的主要事情是游戏的早期部分。在你让你的城市运转起来并派出一些单位之前,你在最初的几个世纪里除了按空格键进入下一个回合之外几乎什么也不做。这在单人游戏中很好,但在多人游戏中,你有 7 个人只是按空格键并等待相当长的时间才能真正开始。然后,需要很长时间(尤其是在更大的世界中)才能扩展到足够远的地方以满足另一个玩家。
我的解决方案是提出双重生产选项的想法。当您选择此选项时,每个地形方块产生的产量是正常产量的两倍,从而有效地将游戏中所有内容(研究、单位生产、建筑施工等)的速度加倍。这使得游戏的早期部分(以及整个游戏)进行得更快。唯一的负面影响是,玩家常常在有办法处理污染之前就产生了污染。即便如此,这只是一个次要的考虑因素,其好处远远超过了这一点。
我做的另一件事是将文明百科文本移动到文明百科的非多媒体版本。对于网络游戏来说,多媒体版本过于笨重且缓慢。
克拉多克:您是如何获得撰写 X-COM 策略指南的机会的?
埃利斯:这是我在有机会时抓住的另一个机会。当时,MicroProse 确实有一位作家,他的主要工作是编写策略指南。当撰写《X-COM:UFO 防御》指南时,他正忙于其他工作。他知道我可以写,因为我当时写了 Civ Windows 帮助文件和其他一些较小的东西,所以他问我是否有兴趣。
克拉多克:在开始编写本指南之前,您对《X-COM》开发的熟悉程度如何?
埃利斯:那时我对这个游戏已经很熟悉了。 《UFO Defense》策略指南实际上是在游戏完成后才开始的,并且是在游戏发布六个月后才发布的,所以当时游戏已经通过了QA。
有趣的旁白:《X-COM UFO Defense》几乎没有在美国发行。在英国开发的游戏在获准在美国发行之前几乎总是经过亨特谷的质量检查。这是一个基本的游戏玩法评估,而不是一个完整的测试——基本上,“这个游戏是美国观众会喜欢的吗?”当时 QA 管理层的反应是持怀疑态度的——他们认为图形很原始(我清楚地记得有人说,“不如《暗黑之地》”),而且游戏玩法看起来并不有趣。然而,评估它的测试人员对此非常热情。结果,该游戏获准在美国发行。
克拉多克:我没有意识到开发人员和设计师有时会为其公司开发/发布的游戏编写策略指南。 MicroProse 和 Prima 在策略指南方面有何关系?
埃利斯:我不知道是否所有公司都一样,但 Prima 和 MicroProse 签订了几乎独家协议。我不知道它是什么时候改变的,但是,当我写《文明 II》策略指南时,我正在直接与 Prima 打交道。然而,当我在 MicroProse 工作时,根据合同,我仍然只能为 MicroProse 游戏制作指南。
克拉多克:您能否向我们大致介绍一下为《X-COM》这样复杂而错综复杂的游戏编写策略指南需要什么?
埃利斯:现在回想起来,UFO防御策略指南是半手册、半策略指南。我记得采用了教授游戏基础知识并扩展手册的方法,因为我认为手册不够清晰,无法正确教授游戏。对于实际的策略部分,我很大程度上依赖于与 Gollops 的交谈,他们随时为我解答任何问题,并从他们那里获取原始游戏数据。我还与玩这款游戏最多的美国测试人员进行了交谈,以整理他们的策略。最后自己玩了很多,写了自己的攻略。
在第一对指南之后,我对策略指南的态度发生了很大变化。更多的策略,更少的指导。但我总是非常依赖游戏设计师的意见(如果有的话)以及玩游戏的个人经验。
克拉多克:由于玩家可以通过多种方式接触 X-COM,您是如何记录赢得多种地面任务的策略的?第一个、第二个和第十二个要研究什么; ETC。?
埃利斯:我实际上并不认为我在 UFO Defense 指南中做得很好。我更多地采用了原始数据方法——让玩家了解一切在幕后是如何运作的,并让他们决定如何最好地进行研究,以最快的速度获得他们想要的东西。
克拉多克:该指南包含大量图表、表格和其他图形。您是如何编译这些数据并将其组织成玩家认为有用的格式的?
对于 UFO Defense 来说,这就像向 Julian 和 Nick Gollop 索要数据一样简单。他们给我寄了一张光盘,里面有我需要的一切。然后我以一种我认为有用的方式将其放入表格中,并希望其他玩家也能发现它有用。
克拉多克:您认为编写策略指南最具挑战性的是什么?
埃利斯:就像测试游戏一样,您正在处理的游戏类型决定了编写指南的难度。根据我的经验,实时策略游戏和射击游戏是最简单的策略指南——当你可以为玩家绘制关卡并指出遭遇的位置和组成时,这就是你的指南的一半。像《文明 II》这样的策略游戏要困难得多,因为有很多潜在的游戏风格和胜利之路。这意味着更多可行的策略和潜在的游戏方法。
当我停止编写策略指南时,最具挑战性的事情是截止日期。在我写的前几篇指南中,我花了几个月的时间来研究和编写它们。但最终,最后期限变得越来越紧迫。我花了 28 天写出了 X-COM Interceptor 策略指南,这还算不错,因为我是游戏设计师;我知道所有的策略。但我后来做的一些指南必须在三周内研究和编写。
这根本没有足够的时间来玩游戏并制定任何有意义的策略。这就是我停止编写策略指南的原因。太忙碌、压力太大了。
克拉多克:编写本指南时您最喜欢的是什么?
埃利斯:深入了解游戏的幕后统计数据。就学习游戏设计而言,这确实很有教育意义。当然,我还玩了很多 UFO Defense。这总是一件好事。
克拉多克:回顾过去,今天这场开创性的比赛对你来说意味着什么?
埃利斯:UFO Defense 是一个很好的例子,说明即使游戏发布二十年后,强大的游戏玩法仍能让游戏变得有趣。现在这款游戏已经没什么好看的了,但现在玩起来仍然和以前一样有趣。 Firaxis XCOM 游戏在核心机制方面与原版非常相似,这证明了这款游戏的优秀程度。这就是好游戏的标志——它经得起时间的考验。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 是畅销书的作者停留一段时间并聆听详细介绍暴雪娱乐历史的三部曲,铲子骑士Boss Fight Books 所著,以及十几本有关电子游戏文化的书籍。在线关注他@davidlraddock在推特上。黑暗中的怪物:X-COM 的制作:UFO 防御是现已在 Kickstarter 上筹集资金。
披露:David L. Craddock 的作者黑暗中的怪物:X-COM 的制作:UFO 防御,以及 Shacknews.com 的长读编辑。这篇文章并不被视为对他的书或其众筹活动的认可。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。