《Quake》的制作,第 2 部分:自由度

Shacknews 通过连载来庆祝 Quake 和 Shacknews 25 周年火箭跳跃:雷神之锤和第一人称射击游戏的黄金时代——我们的旗舰长读探索了 id Software 的《雷神之锤》三部曲的制作过程、《雷神之锤 1》、《雷神之锤 2》和《雷神之锤 3》开发过程中的 id 内部文化,以及 id 的游戏对 FPS 类型的影响。六月的每周,我们都会发布另一章,提供前所未有的幕后体验,让您了解有史以来最有影响力的游戏之一。在今天的章节中,id 团队从 1994 年《毁灭战士 II》的制作中恢复过来,并努力确定下一个项目。

你可以阅读火箭跳跃 完全在 Shacknews 长读 网站的部分,您可以在其中找到有关游戏制作方式和制作人的故事的另一个深入探讨。

-David L. Craddock - Shacknews 长读编辑


剧集内容

1996 年 1 月,id Software 的联合创始人签署了一份租约,以扩大他们的租赁空间。该团队以前居住在 666 号套房,现在分布在 Town East Tower 的整个六楼。几乎占满整个楼层。一位租客是一名牙医,他对开发商很友好,所以他们就放了他。

宣布两个月后雷神之锤约翰·卡马克(John Carmack)又宣布,这款游戏将是一款第一人称射击游戏。所有开发人员都必须收拾好他们的必需装备并搬进一个大型中央房间。 “这个区域只是一个大房间,没有办公室,”约翰·罗梅罗说。 “我们称之为作战室,我们都搬进了那个房间。”

彼得森对卡马克为什么希望每个人共享同一个空间做出了有根据的猜测。也许他认为近距离会让他们更加努力地工作。或许他只是寂寞了。不管怎样,彼得森并不关心它。 “我们所有人都在一起在这个大[房间]里,”他说。 “对我来说,这让有效地做事变得更加困难。我们不能都像我们想要的那样播放音乐;除非我们有耳机,否则我们无法大声地听我们的音量,而且我们并不都有耳机。只是进行游戏测试和做事情变得更加尴尬。”

作战室。参看:迈克尔·亚伯拉什(左)、阿德里安·卡马克。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)

“这让很多人感到不舒服,但我们能够并肩工作,”阿德里安·卡马克谈到作战室时说道。 “这可能是一件好事。我们完成项目的速度比我们都有独立办公室的速度要快。人们开始变得神志不清;你开始大笑、开玩笑。这也不全是坏事。”

每个人都挤在同一个房间里还有另一个原因。自 95 年 11 月的会议以来,团队一直在加班加点——这是加班的行业术语,这对工作室来说还是第一次。 “我们这样做了七个月。这是公司历史上最糟糕的时期,”罗梅罗说。

罗梅罗对工作室的加班历史有着独特的看法。他和其他 id 创始人从第一天起就一直在加班加点,但他们从未认为自己的日程安排如此加班。大家都兴奋不已基恩指挥官,德军总部 3D, 和厄运。他们通宵达旦地工作,因为除了在办公室处理项目之外,他们别无选择。雷神之锤是不同的。随着约翰·卡马克和约翰·罗梅罗的设计方向的起起落落,团队花了近一年的时间进行试验和放弃工作,让他们中的许多人感觉自己一直在原地踏步。他们创造另一款射击游戏的部分动机是因为至少他们会在某些方面取得进展。

“像往常一样,当我们制作一款游戏时,[我们知道]它发布时会很酷,”罗梅罗说。 “但我知道我们比我们正在做的事情更有潜力。事实上,我们正在努力把它拿出来,这使得它变得不那么有趣。这并不有趣,因为人们心情不好,因为我们全职做这件事,每周 7 天的时间表。”

罗梅罗暗中计划留下id跟随雷神之锤的释放。在那之前,还有工作要做。他通过评估 Petersen、American McGee 和 Tim Willits(1995 年 12 月全职聘用)以及他自己制作的关卡,对自己计划的更宏大的设计进行分类。 “最终,我们决定通过让四集每一集都由一名设计师来设计主题(游戏),”彼得森说。 “事情就是这样完成的。有我的关卡、美国的关卡、蒂姆的关卡和约翰·罗梅罗的关卡。每个关卡都[包含]我们所做的一个部分。这是我们唯一的主题。”

“在那之前,没有任何事件,”罗梅罗解释道。 “如果你看到关卡的原始名称,你会发现我们并没有将它们命名为 E1M1 [第 1 集,地图 1] 或类似的名称。它只是 JRwhiz3、DMbase3 或 Sandycity1。诸如此类的东西。我们只是说,‘让我们创造一堆很酷的东西,然后我们会弄清楚如何将它们组合在一起。’”1

作战室。看过:美国麦基。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)

还有一个问题。尽管每组关卡都将被构建为一个单独的剧集,但罗梅罗希望将它们连接在一起。厄运剧集可以按任何顺序播放,玩家杀死剧集的最终 Boss 后,他们的故事会通过屏幕上的文字模糊地联系起来,而最终的 Boss 则预示着下一章中等待着他们的是什么。同样的叙事手段也适用于雷神之锤,但罗梅罗想要更进一步,试图形成一个有凝聚力的叙事,不会中断 id 闻名的“先开枪后思考”的游戏风格。

他的解决方案是在每一集中制作第一个关卡雷神之锤一个军事基地。 “我告诉阿德里安(卡马克),‘我想我想将一个看起来很基础的(环境)中的所有关卡联系在一起,’”他回忆道。 “玩家可以跳出这些关卡并进入新的维度。我让阿德里安创建了新的纹理——他不必制作太多——然后我开始为每一集制作第一个关卡:E1M1 [第 1 集地图 1] 、E2M1 等。”

注定的维度

致所有罗梅罗对烘焙决定的失望雷神之锤厄运的模板,他从不怀疑这个游戏会很有趣。不仅如此,遵循他和他的朋友们创建和完善的公式会带来额外的好处。

“和厄运,这很可怕,因为我们正在实现这一巨大的飞跃[从德军总部 3D],但我们不知道它会是什么样子,”罗梅罗解释道。“随着雷神之锤,我们知道它会是什么样子:一个更好的版本厄运”。

彼得森、麦吉和威利茨也持同样的乐观态度。所有人都有建造关卡的背景厄运毁灭战士2。理论上,他们所要做的就是了解 QuakeEd 和 id Tech 2 的细微差别,然后将他们的设计风格应用到地图上。 “我们都有不同的风格,这真是太棒了,因为所有不同事物的组合非常迷人,”彼得森回忆道。

罗梅罗为前三集搭建了起始基地。第一集的基础很简单,采用经典的马蹄形设计,易于操作,并以少量较弱的敌人为特色,例如咕噜人、大脑中装有探针以使其敌对的人类士兵,以及咬住玩家的罗威纳犬。

跟随在厄运的脚步,雷神之锤的第一集将作为共享软件发布,就像免费的样品拼盘一样,吸引玩家购买正餐。设计师们甚至还暗中观察厄运的设计过程,创建每个级别的初稿,然后返回并完善,直到共享软件情节积极闪耀。 “然后,好吧,让我们确保比例是正确的,并且每个人都与比例一致;让我们确保跳跃高度设置得一致,”罗梅罗说。 “然后我们将正式讨论如何推进:有多少关卡?谁负责什么?这些关卡去哪里?这些剧集的名称是什么?”

最终,雷神之锤的共享软件章节展示了基础级别创建者 Romero 的才华; McGee,分别设计了第七关和第八关、boss战和秘密区域;威利茨(Willits),贡献了本集大部分地图的设计师。除了起始基地之外,第一章的关卡还跨越了护城河环绕的城堡、两侧闪烁着火把的木桥以及充满脏水且居住着不死生物的阴暗蓄水池。

“我一直喜欢中世纪的城堡和要塞,砖块的纹理,”威利茨回忆道。 “这可能是很多龙与地下城在那之前我就接触过。我们有足够的技术雷神之锤能够建造拱门、教堂和这种哥特式[建筑]真是太棒了。”

约翰·罗梅罗 (John Romero) 的独家图片详细介绍了《雷神之锤》四集的倒数第二个关卡布局。 (图片来源:约翰·罗梅罗。)

威利茨对哥特式布景最感兴趣的是它们与传统布景的对比厄运的环境。除了偶尔出现的地狱景观和古老的大教堂外,许多厄运的水平是在未来的军事基地中设定的。在威利茨的手中,雷神之锤的图形和纹理可以结合起来创造出独特的地方感。 “那些纹理非常丰富,它们有一定的颜色、深度和纹理,”他继续说道。

诅咒城堡(E1M2)位列其中雷神之锤最受欢迎的死亡竞赛关卡,也是第一个引入除咕噜人和罗威纳犬之外的更强悍怪物的关卡。舞台是一座小城堡,以石雕、悬在水面上的走道和长长的走廊为特色,墙上的缝隙可以吐出钉子。其中一个部分要求玩家沿着金属走道冲刺,同时躲避钉子陷阱并与怪物战斗。一个失误可能会让他们掉进饮料里,他们必须四处游动,直到找到回到坚实地面的路。 “当时,关卡设计是游戏特色的一部分,”威利茨回忆道。 “关卡设计就像一个人工智能,一个敌人。我们设置了陷阱。我们有熔岩坑和疯狂的事情发生。我们创建这些关卡,就好像它们是对手一样,作为体验的创造性部分。”

第一集最令人难忘的关卡之一是 E1M3:大墓地,这是一系列地下墓穴。玩家在一开始就遇到了一种新武器,即榴弹发射器,并用它来炸毁第一个拐角处的僵尸。 “当人们猛击雷神之锤的单人游戏[战役],我就想,‘什么?你还玩过这个吗?太棒了。太可怕了,”罗梅罗说。“我想,对于 1996 年来说,这已经是最可怕的了。就是,关掉灯,打开声音,然后玩这个游戏。这是超级可怕,比厄运”。

对于所有的方式雷神之锤坚持厄运的蓝图上,它的僵尸比id之前的游戏有所提升。在厄运,所有敌人都可以通过用任何武器向他们射击而被杀死。僵尸在雷神之锤只能通过将它们炸成碎片来杀死。罗梅罗说:“僵尸生来就是为了吃手榴弹和火箭,因为这是杀死它们的唯一方法。” “你可以用其他[武器]击倒他们,但除非你在他们身上浪费手榴弹和火箭,否则你无法杀死他们。”

用手榴弹或火箭击中僵尸会导致他们喷出一股血雨和身体部位,这种暴力死亡被 id 工作人员称为“gibbing”(罗梅罗坚称,发音为“j”)。需要特定的武器来杀死僵尸,让玩家保持警惕。对抗不死生物可能会让人感到不安,比如在 E1M3 中,当你掉进一个被淹没的房间后,成群的不死生物从泥水中升起,包围玩家,撕下他们身上的血肉,然后将其扔向目标。

他们的恐怖气息,对于密切关注他们攻击的玩家来说,是减轻了不少。 “我们投入的唯一幽默[雷神之锤] 是当僵尸把手伸进屁股向你扔肉时,”罗梅罗笑着说。“我想要的另一件事是当你死后食人魔在你身上撒尿。如果你没有立即重生,他们就会笑着走过来在你身上撒尿。”

Quake E1M2 关卡的开始。一只食人魔艰难地巡逻。

由于时间不够,食人魔的胜利庆典被留在了剪辑室的地板上。在绘制和渲染 3D 模型时,为基本动作(例如行走和攻击)制作动画所花费的时间比从像素创建角色(例如厄运德军总部 3D。然而,由于基础模型和动画已经完成,艺术家们可能需要几个小时的时间才能制作出胜利的嘲讽。罗梅罗认为,这正是 id 应该制作它们的原因。 “我们讨论几个小时来实现这一点,而不是花费数周的时间来制作其他东西。人们总是会谈论花了几个小时的部分,这是因为基础已经存在。但我们没有是时候把这些东西放进去了,因为我们只是想完成游戏。”

在更高的难度级别上,E1M3 的敌人比成群的僵尸还要强大。蹒跚者是一种高大的野兽,长着长爪子和满口尖牙,面无表情。雷神之锤最难对付的非boss怪物。蹒跚者在发现猎物时会咆哮,在冲锋时咆哮。近距离时,它会用爪子撕裂玩家的生命值。从远处看,它发射出闪电。 “我们想要对[火]进行闪电攻击,”罗梅罗说。 “我们希望他是一个又大又巨大的白色东西,因为吃尸体而满脸都是血。洛夫克拉夫特在某处提到过它是旧日支配者的疯狂爪牙之一。”

“《Shambler》来自我的[书]彼得森的克苏鲁怪物实地指南,”Petersen 补充道,他在 Chaosium 担任设计师期间为《克苏鲁的呼唤》纸笔 RPG 编写了大量的背景故事和游戏规则。

“我们确实想在那里进行一些挖掘,”罗梅罗继续说道,“但要让怪物实体化,以对抗洛夫克拉夫特的更多星体飞机风格的敌人,你看不到。”

鲜血覆盖了蹒跚者毛茸茸的白色胸膛,在肮脏肮脏的环境中显得格外显眼。雷神之锤。与其复杂的引擎和功能集相比,游戏的调色板似乎很有限,尤其是与德军总部 3D厄运。 “这很有趣,因为从雷神之锤,你回头看看厄运并认为,看看这个色彩鲜艳的快乐有趣的游戏,”罗梅罗说。然而,有一种方法可以使 id 游戏的调色板明显回归。“如果你回到我们的开始,”罗梅罗继续说,“我们变得更暗。从德军总部, 到厄运, 到雷神之锤,我们变暗并扩大了颜色的阴影范围。但颜色更加有限,因为在四年内的所有三款游戏中,技术都发生了变化。”

几乎立即雷神之锤发售后,大量的单调色彩让很多玩家调侃id对棕色的喜爱。雷神之锤的调色板更深,但阿德里安卡马克理解批评。 “有一天,约翰·卡马克来找凯文和我说,‘美国人说他的创造力遇到了麻烦,因为我们还没有巩固调色板,’”阿德里安回忆道。 “我觉得这很荒谬,但凯文继续填写调色板。这就是我们所坚持的。”

技术在确定游戏的视觉设计方面也发挥着同样重要的作用。雷神之锤的调色板可以使用 256 种颜色,但选择一种颜色(例如棕色)会使调色板包含该颜色的每种色调。雷神之锤的调色板包含 16 种颜色。每种颜色的每种色调都会占用一个字节的内存,总共 256 个字节。由于艺术家和设计师根据包含大量泥土色调的主题创建纹理,因此大部分雷神之锤的关卡均由棕色、绿色、灰色、黑色和白色制成。

“由于 VGA、256 色模式是当时的标准,我们的能力非常有限,”Romero 解释道。 “直到 3dfx 等制造商推出带有图形加速器的彩色照明后,我们才拥有了全系列的颜色。”

雷神之锤的开发人员充分利用了他们有限的调色板。 E1M5:幽暗要塞是威利茨最喜欢的关卡之一。纵横交错的房间和走廊相互关联,有时会要求玩家折返以打开以前无法进入的区域,这是设计师加大力度制作地图的一个例子。

雷神之锤的眩晕神塔地图。

罗梅罗提醒所有设计师,他们的主要目标之一是挖掘引擎的潜力并引导其力量来创造在以前的游戏中不可能的关卡。例如,借助 id Tech 2,玩家可以向下看地板,向上看天花板。因此,设计师应该考虑每个表面。应在平台底部和天花板上添加细节。墙壁应该包含窗户,玩家应该能够透过这些窗户观察对面等待着他们的是什么。

“我们考虑了照明,”罗梅罗补充道。 “我们有一个可以进行光线追踪的程序,这样我们就可以在某个东西的内部放置一盏灯,这样当光线照射出来时,它就会在整个墙壁上投射出阴影。这样玩家就可以看到从灯光投射出来的有趣的设计。”

第一章的第七层“冥神之屋”几乎是偶然出现的。 “我记得我做了所有的脚本来让 E1M7 工作。我似乎记得这首先是一个实验。然后决定将其设置为一场 Boss 战,”麦吉回忆道。

McGee 一直在帮助 John Carmack 编写扩展 QuakeC 功能的脚本。他编写了操作按钮等基本触发器的脚本,根据他的脚本,按钮可以放置在墙壁、地板或天花板上,并通过踩踏、按压或射击来激活。然后,麦吉将他的按钮应用到一个实验关卡,该关卡包括围绕着熔岩池的走道。水池前面有一个符文,关键玩家必须拿起符文才能前进。触摸符文会导致冥神(Chthon),一种巨大的、恶魔般的怪物,从熔岩中升起。

为了击败Chthon,玩家必须跑到房间的尽头,避开恶魔投掷的岩浆岩石,并乘坐电梯到达顶层。在那里,他们必须跑过狭窄的桥并踩上两个按钮,一个在水池的两侧。踩下每个开关都会触发从天花板上掉落的塔架。一旦两个塔都降下,玩家必须踩第三个按钮才能从塔上发射闪电。只要一击,就能将恶魔烧焦雷神之锤的简单难度。在更困难的模式下,玩家必须将其击中三次才能完成关卡和《注定的维度》剧集。

麦吉的简单实验集雷神之锤除了厄运以一种有意义的方式。所有的厄运的首领战斗很简单:找到大坏蛋并射击它直到它死。 Chthon 改变了雷神之锤的核心游戏循环,旨在激发玩家的兴趣。

“当我使用技术和脚本时,我认为我们可以推动解谜,让玩家做一些事情,而不仅仅是向敌人的脸上射击。我想是因为我可以尽早访问脚本,并且能够尝试并尝试这些东西,这就是它的来源,”麦吉说。

黑魔法的维度

约翰·罗梅罗进入雷神之锤第二集“黑魔法的维度”,目标不大。 “例如,我没有决定‘我要建造长长的走廊’或任何具体的事情,”他说。 “我希望地图看起来不错,玩起来也很好。当我开始接近尺寸限制时,我知道我需要弄清楚如何完成一个关卡,也许可以更多地[连接回]本​​身。”

E2M2 体现了 Romero 的目标和局限性雷神之锤的技术。然而,他的关卡发挥了引擎的优势,而不是受到其弱点的影响。食人魔城堡,黑魔法维度的第二张地图,在一个洞穴中开放。玩家们奋力杀出一条血路,最终发现护城河对面有一座堡垒。为了进入,他们必须射击升起吊桥两侧的两个开关以降低吊桥,或者潜入护城河并游过较低的通道。

穿过桥,进入城堡内,食人魔和其他怪物在走廊里徘徊。通过它们进行战斗可以让玩家在被推下壁架并进入竞技场般的房间之前获得喘息的机会。唯一的出口猛然关闭,一只摇摇欲坠者出现,迫使玩家陷入战斗。关卡继续以这种方式进行:在明亮的区域爆发战斗,然后当玩家追踪钥匙并寻找出口时,在阴暗的走廊中短暂休息。

“这是我在制作关卡时经常做的事情:在体验的每个部分中创造对比,”罗梅罗解释道。 “里面没有太多颜色雷神之锤,但纹理可以[改变]颜色。探索过程中什么都没有发生,然后是激烈的战斗,这形成了鲜明的对比。这还通过设置安静的环境,然后引入疯狂的[数量]噪音来产生对比度。没有恐惧,然后就是完全的恐惧。”

《雷神之锤》第二集中的巫师庄园关卡。

出口房间就在眼前,食人魔城堡扔出了一个弧线球。要到达大门,玩家必须跳过一系列狭窄的石柱,这些石柱向上弯曲到壁架。如果玩家跳得太远或不够远,或者每次跳跃后没有通过拉回以停止动力来控制自己的角色,他们就会滑倒并落入下面的水中,并且必须爬出来再试一次。

1996年,3D游戏如超级马里奥 64古墓丽影是新的和流行的。一个问题立即出现:在 3D 游戏中测量距离和深度比在 2D 游戏中更棘手,例如超级马里奥兄弟3,其中深度不是一个因素。跳跃还没有出现德军总部 3D,其中不包含坑。厄运包含一些玩家通过冲刺自动跳过的间隙。 Id 的程序员在构建时考虑了 3D 跳跃的问题雷神之锤。 “你可能会摔倒,不得不乘坐电梯重新上来,但游戏有很好的减速效果,所以你不会跳到平台上,然后滑落并死掉,”罗梅罗谈到这款游戏时说道。 E2M2 接近尾声时,一系列的跳跃等待着玩家。 “你只需要在跳跃后向后点击即可。在第一人称游戏中,这并不难,因为你可以更好地测量距离,而且你可以向下看,所以它不像其他游戏那样[棘手]。 ”

添加跳转功能雷神之锤有道理。更大范围的移动将加深玩家与虚拟角色的联系,将他们带入更深入的世界。 “我们一直将任天堂和宫本茂视为最好的设计,”罗梅罗说。 “他们代表了最好的。他们花费了大量的时间来研究和修改设计,看看它们是否有效。”

能够跳跃对于火箭跳跃也至关重要,这是玩家在不久后偶然发现的一种技术雷神之锤的释放。 “如果你不能(正常)跳跃,可能就不会有火箭跳跃了,”罗梅罗继续说道。 “如果你向地面射击,你就会被杀死。你不会走得太远,就会受到大量伤害。[事先]少量的跳跃确实会减少你因火箭跳跃而受到的伤害。”

E2M5:巫师庄园是罗梅罗最喜欢的另一张地图。玩家在一座充满狭窄通道的大宅邸中漫步,这些通道蜿蜒进出大厅。为了赋予这座宅邸个性,罗梅罗用蓝色石头雕刻出房间,用绿色瓷砖铺成地板,并在彩色玻璃窗旁边的墙上安装了卷曲的楼梯。接近尾声时,他设置了最狡猾的陷阱之一。玩家进入笼子并被困在里面。笼子下降,将它们浸入水中。玩家开始窒息;他们的健康状况每况愈下。就在情况看起来毫无希望时,电梯从水中升起,玩家松了口气,恢复了失去的生命值。

大部分雷神之锤的地图设置在室内是有原因的。每个级别都是由称为画笔的对象构建的。 “它只是一个固体块,你可以用它来做各种各样的事情,但它是固体,会变成 BSP,而且是永久的。它不会移动,因此可以在上面生成光照贴图,”Romero 解释道。

实体是一种特殊类型的画笔。雷神之锤将任何移动的几何体(例如平台和门)分类为实体。卡马克对画笔和实体的实现引起了问题。设计师首先必须确定实体的大小,例如走廊尽头的门,具有特定的宽度和高度,然后使用相同的实体画笔在其所在的完全相同的坐标处创建一个全新的地图文件在主地图上找到。设计者向实体添加灯光或其他装饰,然后将该地图保存为 BSP(二进制空间分区的缩写),该文件保存已缩小到最小尺寸的区域。最后,设计师加载主关卡并将其定向到包含他想要引用的实体画笔的 BSP。如果单独 BSP 中的实体与其在主 BSP 中的坐标对齐,它将卡入到位。

雷神之锤的调色板。 16 种颜色,每种颜色 16 种色调,耗尽了游戏的 256 色最大值。

“这是一种可怕的放置实体的方式,这意味着[作为设计师]我不希望在游戏中出现很多实体。对于怪物来说,这没有问题,因为你只需放置生成点,”罗梅罗回忆道。 “我告诉约翰,‘伙计,不。我们不能这样做。这是一个糟糕的主意。我们不能离开一个关卡,创建一个外壳,制作一个完全不同的 BSP,其中光照贴图甚至可能不匹配。这是一个可怕的想法。’”

平滑实体画笔是卡马克面临的一系列障碍之一。 “碰撞检测非常困难,”他承认。 “有一段时间,我们制作了有趣的照片,但只有当你沿着钝角的墙壁滑动时,运动才能顺利进行——你会‘卡’在尖角上。”

卡马克改进了代码,直到找到解决方案,尽管不是最佳解决方案。雷神之锤的碰撞检测功能是将地图上每个对象的尺寸扩大到玩家尺寸的一半,将玩家视为穿过地形的一个点。卡马克说:“这是强大且极其高效的,但这意味着在世界上移动的每个独特大小的实体都必须为其自动生成一个特殊版本的地图。” “这会在关卡构建过程中消耗内存和处理时间。”

“你必须真正考虑清楚事情,因为在放置关卡中的任何几何图形后,需要花费六秒钟的时间才能对其进行更改,而且你不想移动东西,”威利茨补充道。 “没有‘让我们移动整个房间’,或者‘让我们把这个楼梯移动一下。’”尤其是当你花了六秒的时间时,这听起来并不多,但当你在一个关卡中有成千上万的画笔时。”

雷神之锤的引擎为设计师们呈现了一系列的推拉竞赛。 “约翰·卡马克制造了这个伟大的引擎,我们没有充分利用它,这是我们的错,”彼得森说。 “但其中一部分原因是我们正在处理[难以使用]的东西。最终的结果雷神之锤互联网上的编辑?我们没有那个。那对我们来说不存在。当我们完成所有关卡后就完成了。我们必须使用更原始的东西。”

在第一章的早期关卡中,可以看到实体画笔的实际效果,当玩家踩下开关时,就会启动令人印象深刻但技术上费力的序列:方块在空中漂移并进入墙壁的开口。咔哒一声,一扇门飞开了,游戏中的第一个恶魔出现了,这是一种四足敌人,会冲刺和跳跃,用爪子攻击玩家。 “这就是为什么在 E1M2 中,当小块出现时,你看着它们向前移动,它们[插入]到墙上,门打开,一个恶魔跳出来——这真的很难做到,”威利茨说。

种植秘密雷神之锤水平比把它们放在厄运。 “我们必须创建一定尺寸的完整画笔;我们必须制作天花板;我们必须制作每面墙;我们必须照亮秘密区域;然后我们必须以某种方式打开一扇看起来不像的门一扇秘密的门,”罗梅罗说。

僵尸、死亡骑士和恶魔迎接玩家。

Romero 通过为类似于墙板的门编写 QuakeC 脚本来减少秘密创建。这使得设计师能够混淆他们秘密的入口,并定义了这扇“不是门”的门应该如何打开,通过滑动而不是升起。 “我们在游戏中随处使用它,所以没有人需要编写 QuakeC 代码来以某种奇怪的方式打开门,因为设计一致性很重要。拥有代码并能够在实体上输入“秘密门”就可以了对每个人来说,至少不必担心秘密的门部分,因为那是最难处理的部分,你真的必须考虑在里面做秘密。雷神之锤与在厄运,”罗梅罗继续说道。

另一个问题是 BSP 文件包含雷神之锤水平往往大于厄运的 WAD 地图文件。三维物体消耗更多的存储空间。使用二进制空间分区来打包关卡可以减少文件大小,但 id 需要遵守硬性限制,以便玩家可以轻松下载游戏。 ”厄运对于人们来说下载量相当小。这还是在那个不是每个人都上网的时代。很多人仍然使用 BBS,”罗梅罗说。

最后,雷神之锤剧集的大小从七级到八级不等,其中每集有一个秘密级别。相比之下厄运共有九个关卡:八张常规地图和一张秘密区域。开发商均同意雷神之锤级别不应大于 1.4 兆字节。在大多数情况下,这种限制会促进而不是阻碍创造力。 “当你放置很多东西时,比如 1.4 兆,设计师就需要决定他们将如何构建一个关卡,”Romero 说。 “为了保持在这个限制之内,你会几乎不使用任何纹理吗?你会使用很多非常酷的纹理但制作[更小的]关卡吗?关卡中画笔的数量会影响它的大小。你会吗?想要更大的楼层和更长的走廊吗?”

BSP 文件大小的另一个缺点及其原因雷神之锤地图是在室内进行的,因为地图只能包含这么多的多边形。同样,游戏从玩家的角度最多只能渲染 350 个多边形。室外庭院和平原等较大的区域会影响这个数字。为了让玩家不厌倦在走廊里奔跑,设计师们努力设计出涉及大量实体的复杂布景:陷阱、可伸缩的桥梁、将玩家淹没在水下的笼子以及精心设计的开门序列。

“我真的很喜欢更大的户外地图[在厄运],主要是因为游戏渲染速度如此之快,地图有多大几乎无关紧要,”罗梅罗说。“这很棒,因为我们可以建造巨大的区域,感觉就像在户外一样。

即使是建造室内区域,设计师也必须节约使用聚合物。 “如果你回去玩雷神之锤,你开始到处都能看到这些 90 度角。现在你可以看到关卡设计师故意在那里放置了一个角落,因为它限制了可见性,”罗梅罗解释道。

游戏的 BSP 算法仅渲染到下一个角落。当玩家旋转镜头看到它之外的东西时,它就会被掀起。玩家视线内的几何图形越少,每次屏幕刷新时地图必须渲染的多边形就越少,从而保持性能流畅。

id Software 达拉斯总部的所有会议室均向该公司的名称致敬。

正如电影中那样,雷神之锤设计师们利用宏伟宅邸或高耸堡垒的场景来愚弄玩家,让他们相信他们所居住的世界比表面上要大,然后将他们带入更小但同样复杂的空间。 “在巫师庄园,E2M5,当你从第一个洞穴出来时,你会看到大宅邸的前面,对于我们最大的多边形预算来说,这是一个很大的户外区域。我们只是受限于没有巨大的户外区域,”罗梅罗说。

幽冥界

美国人麦吉通过小处思考制作了大地图。

他设计的每个级别雷神之锤第三集“幽冥世界”一开始是一个以特定挑战为中心的小空间,通常是敌人或简单的谜题。从那里开始,他又建造了另一个房间,然后是另一个,又一个,填满了他的房间。雷神之锤编辑的自上而下视图,形状不规则的房间彼此不相连,就像岛屿一样。

“很多时候,我会在编辑器中找到一些可能有陷阱想法或只是房间总体想法的部分。一旦我有了其中几个,我就会努力以某种有趣的方式将它们链接到创造流动,”他说。

麦吉在关卡流程中摸索着,但他知道自己在其他设计领域想要什么。阿德里安·卡马克 (Adrian Carmack) 和凯文·克劳德 (Kevin Cloud) 花了 1995 年的大部分时间为雷神之锤。设计师可以用砂岩墙建造金字塔等建筑。罗梅罗回忆道:“艺术家制作了一堆这样的纹理,美国人尝试了很长一段时间与它们合作,但他就是无法从阿兹特克寺庙和阿兹特克设计中获得灵感。” “这对他来说并不有趣。做纯粹的抽象设计更容易。”

可以理解的是,阿兹特克材质的下降引起了克劳德和阿德里安的抱怨。 “我认为罗梅罗和美国人说,‘我们并没有真正受到阿兹特克主题的启发。我们在进入它并设计我们的关卡时遇到了困难,’”阿德里安说。 “我所能想到的就是,嘿,伙计,我刚刚为此工作了一年。我为此做了一年的艺术创作,凯文也是如此。我们对此不太高兴。一年的工作量,我们基本上要重新开始。老实说,无论如何,这可能是最好的。”

麦吉将纹理和时间的损失归结为雷神之锤的开发周期。在为约翰·卡马克测试引擎功能时,他已经记不清自己设计并丢弃了多少关卡。他避开了棕色和绿色,偏爱深色金属表面,以及熔岩色,选择了红色、黄色和橙色的混合色,与金属纹理形成鲜明对比。 “我们会与关卡设计师坐下来讨论他们想要的东西,”阿德里安解释道。 “我们也会提出自己的想法,看看什么可行,测试游戏的外观。”

“我认为,美术团队单独向关卡设计师提供艺术品的事实更多地与没有人负责或领导制作或设计有关,”麦吉补充道。 “我可以走到艺术团队面前说,‘给我一堆生锈的金属纹理和一些石头纹理来搭配它们’,他们就会这么做。他们不会转向项目经理或制片人问:“他需要这些吗?我们为什么要创作这些?”只是,‘是的,当然,这是给你的一些纹理。’”

金属和火给麦吉的关卡带来了更粗糙的材质感。 E3M3:恐怖之墓带领玩家穿过被熔岩坑包围的黑暗走廊。玩家必须找到一把银钥匙,然后原路返回各个房间,同时留意是否有第一次访问时不存在的敌人。 “我从来不喜欢花哨、鲜艳的颜色。出于个人审美,我一直穿着全黑的衣服,”他说。他的哥特式服装反映了他对他最喜欢的重金属乐队“九寸钉”的热情。 “当我要求纹理集时,我会要求能够反映这些人为产品做出贡献的声音和感觉的东西,所以这一切感觉就像它们自然地组合在一起。”

麦基喜欢他的调色板和关卡流程与同龄人的冲突。 “当涉及到产品、构建关卡时,存在竞争,但感觉非常健康和有趣。这是一场有趣的竞争。我们互相即兴发挥。我想说这可能更像爵士乐,我们如何是在创造,而不是从一张乐谱中产生的东西。”

罗梅罗也很欣赏友好的竞争。威利茨和麦吉的水平给他留下了特别深刻的印象,他们的水平闪耀着优雅和独特的想法。 “我们会看看彼此的水平,然后说,‘哦,这真是一个很酷的纹理组合’,或者‘我喜欢那种灯光风格,’”罗梅罗说。 “你会想出一种照明风格并在所有地方使用它。我们试图使游戏尽可能出色,并在我们决定追求的区域内竞争制作出最好看的关卡。 ”

威利茨贡献了一个水平雷神之锤的幽冥世界那一集。在地下深处,玩家会发现 E3M5:风洞,这是一片宽阔的通道。玩家掉落或踏入隧道,并在阵风的推动下前进并转弯——至少他们是这么认为的。 “风洞使用了推刷,”威利茨解释道,并透露隐形刷子通过推动玩家穿过隧道来模拟风。 “卡马克想出了一个允许你推动的实体,我认为我们需要在美国的一个关卡中设置陷阱。他有一个场景,地板打开,你被推入熔岩中,所以我们需要一个实体推了。”

第一集的秘密关卡“Ziggurat Vertigo”诞生于麦吉的另一项实验,即重力实验。一如既往,他用金属纹理和熔岩河制作了它。中心的装饰是一座金字形神塔,玩家可以通过跳跃来攀爬。一跳,他们就懒洋洋地飘到了空中。通过使用 QuakeC 修改关卡的重力,McGee 设计了一个让玩家感觉自己在月球表面跳跃的关卡。

id 总部接待区展示柜中的纪念品。

对威利茨来说,简单的实验产生了激进的结果,比如麦吉的低重力水平和他的风洞抢尽了风头。 “一旦我们发现我们可以改变你在环境中移动的方式,我们就会说,‘这太棒了。现在让我们尝试一下其他的事情吧。’”这确实是设计的雷神之锤。现在回想起来,这真是天才。”

雷神之锤介绍

超过雷神之锤七个月的紧缩时期,罗梅罗不止一次地缩短了游戏的设计,而是多次。

1996 年 3 月 15 日,星期五,罗梅罗在一封电子邮件中附加了一份 10 页的设计文档,并将其分发给公司的每个人。在 id 中,发送设计文档几乎与编写设计文档一样非正统。汤姆·霍尔 (Tom Hall) 撰写了一本设计圣经厄运1992年,当这些人翻转他们的立场并让他走后,其中大部分内容都被忽视了。在 id,工作方式是展示而不是讲述:谈论一个概念,然后编写代码并绘制怪物。

罗梅罗整理了所有雷神之锤的设计点滴来澄清误会。 “我获悉,你们中的许多人对现状感到困惑雷神之锤的游戏设计,”他的电子邮件开始。“我可以相信,因为我不得不多次重新打印设计表,而且为了简单和实现,我还更改了一些设计元素。在这里我将概述主要内容雷神之锤,发生了什么变化,以及事情应该走向何方。”

他的 10 页文档收集了一款与之前的游戏截然不同的游戏的骨架。雷神之锤不到三个月后就运送到商店。玩家将控制一名“军人”,潜入基地,夺回被神秘敌人 Shalrath 偷走的武器和技术。第一层是一个基础,旨在传达移动、跳跃和射击等基本技能。下一个级别仍然是一个基地,将向玩家介绍更强大的敌人,例如食人魔;还有滑动门,将玩家传送到其他维度的传送器。

维度跳跃并不像踩在垫子上那么简单。罗梅罗想要创造像钥匙一样工作的文物,例如与带有琥珀符号的滑门相对应的琥珀元素。玩家的首要目标是释放四位古圣,并对抗沙布-尼古拉斯,这是一个洛夫克拉夫特式的恐怖分子,吸走了古圣的生命力。

在文件中,罗梅罗呼吁精心设计的场景,展示滑动门的火花,由演员录制的对话来为玩家角色配音,以及带有分支路径的关卡,所有分支路径都由长长的走廊连接在一起,在玩家奔跑时无缝地加载下一个区域。

随着开发的进行,罗梅罗将他的设计精简到最基本的部分。与电影显示不同,踏上关卡末尾的滑动门会加载类似于以下的高分屏幕厄运的屠杀报告,向玩家展示他们杀死了多少敌人、他们发现的秘密以及他们到达出口所需的时间。关卡不是连接地图的动脉,而是不同的。每一集雷神之锤故事从一个军事基地开始,因为罗梅罗想要加入叙事序列,传达他们将从基地出发,穿过滑门,进入另一个维度的信息。如果没有这种结缔组织,玩家在从军事设施跳到奇幻城堡时就会摸不着头脑。

“几个月后我不得不修改设计,因为我们试图尽快完成,但里面的东西太多了,”罗梅罗承认。 “所以,我必须将其简化为我们现在所拥有的。”

雷神之锤的介绍地图。

最终版本雷神之锤跨越四集,与莎布-尼古拉斯的最后一场战斗,以及起始地图,恰当地命名为“开始”。在这些地图中,“开始”可能是最重要的。 “我相信,我是在 96 年 3 月制作了起始地图,”罗梅罗说。 “在过去的几个月里,它经历了很多修改。这是我制作的最后一张地图。我完成了所有关卡,然后制作了起始地图。”

厄运让玩家从菜单中选择剧集。做出选择后,他们一个接一个地玩关卡,最后在一场 Boss 战中达到高潮,随后是一堵文字墙祝贺他们的胜利,并预告了下一集。在雷神之锤,玩家仍然可以选择剧集,但不是从菜单中选择。开始新游戏时,它们会被放置在开始地图中,该地图兼作中心和难度选择菜单。 “我想删除 Easy-Normal [菜单] 的额外层,然后选择剧集,”罗梅罗说。 “摆脱这两个菜单,然后开始玩。繁荣 - 你就在其中。这种设计让我可以在起始地图上做一些非常酷的事情。”

开始时可以看到一个宽敞的房间和三个走廊。最左边和中央的大厅结束于标有困难的门户:简单的在左侧,普通的在中心。在右侧,玩家来到熔岩坑上方的一座断桥。一只僵尸悬在熔岩上,呻吟着,抽搐着。门户已标记难的。为了到达那里,玩家必须跳过熔岩。这是一个足以让玩家付出最少努力的挑战。

所有传送门都通向一个有四个拱门的房间。每个拱门都通向另一个维度——四集之一。在每一集结束时,玩家都会找到一个符文。收集符文并完成关卡,将它们存回起始处,并封锁通往他们刚刚征服的维度的门户。关闭所有四个通道将打开通向最终关卡的道路,这是一场与莎布·尼古拉斯的战斗,后者只能使用远程碎片来击败,这是死亡竞赛中常见的一种杀戮方式,其中一个玩家传送到另一个玩家占据的目的地,导致不幸的人死亡。玩家被困在原地爆炸。

每条走廊都装饰有与该剧集的维度相关的细节。罗梅罗解释说:“每个情节[入口]都看起来像是该情节的设计师所设计的。” “因为那时我玩过很多人的关卡,所以我清楚地知道 Sandy 的关卡看起来如何。我知道他的柱子有多薄,他如何照亮东西。对于 American,同样的事情:他的金属和他的洞穴。”

最左边的走廊在颜色和纹理上都是未来主义的。前方是一条带有蓝色墙壁的通道和一座由金属梁制成的曲折的桥梁。向前和右侧是一条走廊,在通向其入口之前弯曲。右侧有一组木楼梯通向水池。踏入水中会导致玩家下沉,然后从空中掉落到地板上。瀑布吞噬了少量生命,让他们感到困惑:水体究竟是如何悬浮在半空中的?

罗梅罗说:“我们嘲笑他的疯狂想法,因为用引擎可以做一件非常棒的事情:在漂浮的水中游泳。” “桑迪把它放在那里,我们只是笑了,因为它就像,'天哪。这是浮水。这太疯狂了。”

罗梅罗笑着继续说道:“你不知道会发生什么,因为你看不到水,所以这不公平。这就像,‘这就是你的酷刑!’”当我进来的时候我只是笑了,这太有趣了,因为它太桑迪了。”

远古世界

“这雷神之锤级别很小,我对此很满意,”彼得森说。“问题是,他们花了我同样的努力来制作[作为一个更大的厄运级别]因为这是一款真正的3D游戏,相比之下厄运的两个半D发动机。我仍然制作了很大的关卡,让游戏变得很有趣。约翰·卡马克经常对我发牢骚。”

罗梅罗、麦基和威利茨毫不掩饰他们的水平看起来比彼得森的要好。彼得森泰然自若地接受了他们的攻击。这都是他们友好比赛的一部分。他也知道他们是对的。

“我认为他们把我作为最后一集是因为三件事,”彼得森说。 “一是我用的是没见过的怪物,早期关卡出现怪物却再也没有回来,这很奇怪。二是他们觉得我的东西比别人的关卡难看,还有第三件事是,我的关卡有这些复杂的计划供玩家解决,因为我的关卡是最克苏鲁式的,我们将[过渡]到最终关卡。”

彼得森和其他人一样也知道,他的水平厄运是一些最令人难忘的。在他的同龄人和厄运在《E2M8:巴别塔》等玩家中,彼得森以堪称典范的节奏、艰难的场景和令人难忘的遭遇而闻名,游戏中玩家在一个小房间里开始,四个地狱男爵——迄今为止游戏中最强大的怪物——被刺穿在房间里。墙壁。这是完美的设置。细心的玩家会推断出,能够击杀不止一个而是四个男爵的怪物,必定更加强大和恐怖一个数量级。

彼得森的地图尺寸虽小,但概念却很大。 “我要做的一件事就是制作一个关卡,然后我会回去查看纹理文件并说,‘哦,看看这个很酷的纹理。我想使用它。’所以,我会回到关卡并改变它以使用那种纹理,”他谈到麦吉时说道。

彼得森和麦吉还有一些共同点。他们都喜欢抽象设计。不同之处在于,麦吉首先绘制了房间的地图,然后修补了连接它们的方法。彼得森对抽象的热情源于对 HP Lovecraft 的终生兴趣,HP Lovecraft 是一位死后广受欢迎的恐怖作家。他的故事基于这样一种信念,即宇宙存在过于伟大和可怕,人类无法理解,存在于现实的面纱之外。他那些过于好奇的人物揭开了那层面纱,发现了令人震惊的可怕存在和存在层面。

彼得森是洛夫克拉夫特的忠实粉丝,他煞费苦心地将这位作者的作品偷偷地引用到他制作的每一款游戏中。致力于雷神之锤,他不需要间接提及他最喜欢的作家。雷神之锤中世纪的建筑和维度旅行赋予了超凡脱俗的主题。 “它不仅为我的[关卡]设计工作提供了信息,”彼得森谈到洛夫克拉夫特的著作时说道。 “当我与艺术家凯文和阿德里安讨论在游戏中放入哪些生物以及他们的想法时,其中一些直接来自洛夫克拉夫特。例如,跳跃和爆炸的黑色斑点怪物?我做了一个游戏1987 年,《桑迪·彼得森怪物指南》的资料片中的怪物之一几乎与 [制作于雷神之锤]。当然,最后的莎布-尼古拉斯是那本书中的另一个怪物。”

雷神之锤的 E4M2 地图。

绝望之塔是第四章:远古世界的第二关,一开始会将玩家扔到安全区域。一旦他们离开,就无法再回来。墙壁象征性地将他们围住,迫使他们前进。黑暗的走廊蜿蜒穿过一栋废弃的建筑,中心是一个大厅,大厅装饰着彩色玻璃窗和两个装饰着匕首符号的大按钮。

即使在普通难度下,绝望之塔也会给玩家带来压倒性的优势,让他们对抗食人魔、蹒跚者、骑士和死亡骑士——他们都挥舞着剑,但后者能够承受并给予更多的惩罚,并发射出火焰弹流——并且沃尔斯,一种类似蜘蛛的生物,腿上有钳子,手臂细长,它可以投掷带刺的豆荚,缓慢而无情地追踪目标。

沃尔作为罗梅罗剧集中的头目怪物首次亮相。彼得森让它成为了《上古世界》中的常敌,将其与骑士、食人魔和偶尔出现的跛行者配对——当玩家在游戏的最后关卡中射击时,紧张感和难度不断增加。彼得森对地图上放置的生命值、护甲和弹药的数量持保守态度,进一步推动了玩家的发展。 Id 的游戏以射击场而闻名:如果有东西移动,玩家就会被鼓励将其炸毁。收回资源是彼得森用来激怒他们的工具。

彼得森还喜欢让玩家等待获得更强大的武器,如火箭发射器和闪电枪。设计中令他恼火的事情之一厄运是他不能为自己主张任何情节;每个设计师都为每一集做出了贡献。这就意味着,如果他设计的弹药量较低的关卡,如果玩家早点收获了多余的弹药,仍然可以轻松通关。

远古世界是彼得森的领地。他不仅一次控制一个关卡的流程和节奏,而且控制所有关卡的流程和节奏。 “并不是说我想让你挨饿,但我觉得,如果你用射钉枪或霰弹枪而不是火箭发射器来通关,我的一些关卡会更有趣,有时反之亦然,”他说。

彼得森对水的使用成为办公室里的传奇,不仅仅是因为他创造了漂浮在半空中的水池等迷幻区域。他解释说,水是洛夫克拉夫特的致命弱点之一。 “洛夫克拉夫特不喜欢海鲜,他讨厌寒冷。寒冷或水生的东西是他故事的主要特征。”

这些知识促使彼得森以一种让玩家重新审视自己进度的方式使用水。厄运不含水。地板上覆盖着粘液或熔岩,但这些纹理会造成伤害。在雷神之锤,水是一个 3D 空间,就像房间和走廊一样,只不过玩家移动缓慢并且必须浮出水面呼吸空气。

“我看着它并说,‘你知道,我可以让水漂浮,’”他说。 “我在想,在水体底部发现什么很酷的秘密?我想到了一个宝箱或一根通往某个地方的管道,但我想回到露天。在某些时候,我意识到我可能会让他们从水中掉下来,并且无法再回到水中。这真的会让他们感到不安,除非他们火箭[跳跃]或其他什么,因为你无法跳入水中。我想我的大脑就是这样工作的。这是一种混沌理论,因为你会想,‘现在怎么办?’”

水也可以被战略性地利用。在整个第四集和许多情节中雷神之锤在仅限死亡竞赛的地图中,玩家会在水体附近找到闪电枪。在水中游泳时向水中发射闪电会立即杀死任何恰好浸入水中的生物体。在任何含有水的关卡中,玩家很快就学会了首先使用闪电枪,尤其是与五角星配对时,它可以暂时使玩家刀枪不入。 “这在死亡竞赛中非常有趣。为了获得好东西,你必须进入[水中],但不要停留太久,因为有人会攻击你,”彼得森回忆道。

罗梅罗决定将彼得森的关卡作为 Shub-Niggurath 之前的最后挑战——始终假设玩家按顺序完成剧集——得到了回报。第一集是游戏的共享软件部分,特意展示了罗梅罗、麦吉和威利茨的作品。它们的关卡在视觉上最令人印象深刻,因此最有可能吸引玩家打开钱包并购买完整游戏。虽然第二集和第三集非常出色,但罗梅罗知道第四集很特别。

“最大的惊喜是每个人都会经历桑迪的东西,”罗梅罗说。 “如果你能做到这一点,你就会到达桑迪的[情节],那里的一切都很疯狂。当人们到达桑迪的东西时,他们会遇到一个与他们之前玩过的完全不同的设计思想。这将为他们的比赛带来一个美好的结局。”


你可以阅读火箭跳跃 完全在 Shacknews 长读 网站的部分,您可以在其中找到有关游戏制作方式和制作人的故事的另一个深入探讨。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。