《上古卷轴 Online》已经持续强劲发展七年多了。随着新游戏机以及新 PC 硬件的上市,2014 年的版本在视觉效果方面当然不想落后。然而,升级这些视觉效果可能是一个漫长的过程。为了了解 Zenimax Online Studios 团队如何保持 ESO 图形清晰,视频编辑 Greg Burke 最近与首席图形程序员 Alex Tardif 进行了交谈。
Shacknews:Alex,您能谈谈为游戏机实施这些图形更新所面临的一些挑战吗?
Alex Tardif,首席图形程序员:动态分辨率缩放在 ESO 中已经存在一段时间了。我们在 PS4 Pro 上支持它,因此基础设施基本上已经存在,只需要移植到 Xbox 即可。挑战主要来自调整动态分辨率参数,以达到分辨率下降幅度与较高分辨率可能丢失帧之间的最佳点。我确信我们会随着时间的推移继续评估这一点。
同样,我们的 PC 多线程渲染路径(这是我们已经在控制台上所做的端口)已经悄悄存在了很长一段时间,但在我们将其呈现给大家之前,我们需要解决很多未解决的问题。玩家。在主机上,这要容易得多,因为我们有固定的硬件和渲染的内容,但在 PC 上,我们支持大量的硬件,并且有数千个附加组件需要考虑。这就是为什么我们最初将其作为选择加入测试设置发布,以便我们可以收集反馈、统计数据并捕获可能与新设置存在问题的不太明显的硬件和附加组件组合。
Shacknews:从开发时间来看,ESO 是一款相当老的游戏,你们如何能够在保持所有内容都在同一个引擎中的同时不断改进视觉效果?
晚的:我们一直在悄悄地改造和更换引擎内部工作的大部分,这些改进为我们提供了足够的性能,让我们能够在开发过程中加入新功能。这里的挑战是,我们只能对视觉效果进行某些类型的更改,而无需艺术团队返回并重新创作大量内容,这在我们决定改进的内容中起着重要作用。例如,TAA、SSGI、LSAO 和新的高品质景深都是我们去年推出的,不需要美术师干预。
Shacknews:很多人认为因为 Xbox 有两个版本(X 和 S),所以优化方面变得更加困难,是这样吗?
晚的:对于较新的游戏来说,这一点比对于 ESO 等游戏更是如此。对于我们来说,问题只是在我们的目标分辨率和帧速率下,我们可以在 Xbox Series S (S) 和 Xbox Series X (X) 上启用多少新功能。幸运的是,除了分辨率(1440p 与 2160p)之外,S 和 X 上的保真模式完全相同。特别是在 S 的性能模式下,我们禁用 SSGI 并调低其他一些设置,以保持干净的 60fps,但这对于那些看重帧速率而不是图像质量的人来说感觉像是一个公平的交易。
Shacknews:在过去的几十年里,我们看到了很多图形趋势,实时反射浮现在脑海中,还记得它是什么时候风靡一时的吗?您认为光线追踪技术会继续存在吗?或者它只是新的热门玩具?
晚的:光线追踪绝对会继续存在,但原因可能并不像人们想象的那样。除了光线追踪可以并且已经实现的明显视觉质量改进之外,它还是解决艺术家工作流程中问题的绝佳工具。以 RTXGI 为例,这提供了实时进行全局照明的可能性。艺术团队不再需要更换灯光并等待灯光烘烤。这与阴影是同样的事情,在我看来,任何一天不花在与传统阴影贴图的斗争上都是胜利。正如我们在过去几年发布的游戏中看到的那样,当您可以使用光线追踪作为基准而不是在发布后编写游戏时,这些类型的改进是最有益的,这也是风在吹。
Shacknews:我们看到技术每年都在大幅进步(例如 RTX 卡),技术的快速发展对您的工作有帮助还是阻碍?
晚的: 只会有帮助。更强大的功能、更高的性能和更好的工具来完成我们的工作。唯一的麻烦是您需要平衡所有新技术的可能性与您在生产过程中有时间探索的内容。更多的是选择对你所从事的游戏来说最重要的事情,这可能很困难,但也是乐趣的一部分!
上古卷轴在线现已在 PC、PlayStation 和 Xbox 游戏机上推出。自从您上次登录 Bethesda 的标志性 MMORPG 以来,可能已经有一段时间了。如果是这样的话,那就没有比这更好的时机了,因为作为 8 月 30 日的一部分,这款游戏可以免费玩。QuakeCon 2021 免费游戏活动。