当人们想到漫威传说中的一支由高贵英雄组成的团队,一支作为一个整体聚集在一起并采取正确行动来拯救宇宙的团队时,人们立即会想到……复仇者联盟。当一个人想到其他一支由稍微不那么高尚的英雄组成的团队,一支最终聚集成一个整体,做正确的事情来拯救宇宙并希望一路获利的团队,人们可能需要一点时间才能记住银河护卫队。在 Crystal Dynamics 尝试制作《地球上最强大的英雄》一年后,Eidos 蒙特利尔又来尝试制作漫威《银河护卫队》中的乌合之众,而这个开发团队的做法则截然不同。
Shacknews 最近有机会采访了执行叙事总监 Mary DeMarle 和高级游戏主管 Patrick Fortier。我们向他们询问了守护者队进入这次冒险的状态,组建了一支与漫威电影宇宙和漫威漫画不同的团队,玩家将遇到的一些角色,并策划了适合彼得·奎尔的配乐。
Shacknews:这场比赛开始时,守护者团队在一起大约有多久了?
玛丽·德马尔,执行叙事总监: 不到一年。足够长的时间让他们互相了解,但还没有足够长的时间让他们成为一个团队或一个家庭。
Shacknews:粉丝们是否会在游戏过程中快速了解《银河护卫队》的历史,或者游戏的故事是否会假设粉丝们已经熟悉电影和漫画,然后直接将它们投入其中?
德马尔:不,因为我们正在创建我们自己版本的守护者。如果你真的看一下,电影中的守护者是一组守护者,漫画书中的守护者是一组非常不同的守护者。他们可能是相同的角色,但他们的描述却截然不同,我们创造了自己的角色。所以 - 知道这一点,并且知道来到这里的人们要么只知道电影中的,要么可能知道漫画书中的,也许他们根本不知道,我们正在创建一个新的他们的版本——我们需要构建一个故事,并以一种让你在课程中了解这些角色的方式来讲述这个故事。
虽然一开始你可能会立即与他们一起冒险,但我们让你通过故事、通过他们的玩笑、通过随着时间的推移的对话来了解角色,我们假设你一无所知并建立它一路走来。
Patrick Fortier,高级游戏主管:这是一款非常注重叙事的游戏,因此我们将为玩家提供很多与守护者互动的机会,因此您实际上可以在 Milano 上花费相当多的时间与他们进行对话。当你探索不同的章节时,你会发现与不同守护者相关的收藏品,并且它们开始填充米兰。如果你与他们互动,他们实际上会引发全面的对话,并做出选择,你可以更多地了解他们的起源或过去的创伤事件。
当然,所有这些都是可选的,所以如果你想直接经历冒险,你仍然会了解他们是谁以及所有这些。但是,如果你想更深入一点,如果你花点时间在 Milano 上,甚至在章节中,就会有这些机会进一步了解他们是谁。
Shacknews:我们最近见到了普世真理教会。普世真理教会的历史是什么?玩家在进入游戏时应该了解什么?
德马尔:进入游戏,在故事的一开始,你对它们一无所知,因为它们是在故事的过程中引入的。从我们的角度来看,这个故事发生在银河战争 12 年后,普世真理教会和我们故事中的其他人一样,在这场战争中发挥了作用。当你阅读这个故事时,当守护者们第一次遇到他们时,他们也不知道他们是谁。这真是太棒了,因为他们不知道,所以他们试图找出答案,而你作为一名玩家也不知道,你会随着守护者队的脚步去寻找答案。
Shacknews:你对这些角色有多少自由度?你提到这是你版本的守护者。但是电影或漫画中是否有某些你必须遵守的故事情节或角色节奏?
德马尔:我们必须坚持这些角色的本质。由此看来,德拉克斯就是毁灭者德拉克斯。他是那个失去妻子和女儿的人,他非常悲伤,想要为此报仇。这是我们必须坚持的德拉克斯原则。彼得一直是一个巧舌如簧的太空海盗,十几岁时就被从地球绑架了。与所有其他角色一样,他们都有自己的本质,使他们成为他们自己。
但是,一旦你了解了本质,你就可以在其中构建更多内容。我们经常谈论德拉克斯与电影的相似之处,因为他非常直白。他也与漫画相似,因为他非常聪明并且是一位战术家。在我们自己的宇宙中,我们的基础是了解他内心深处的情感。你和他交谈得越多,你就越能感受到德拉克斯在我们宇宙中的本质。
Shacknews:《银河护卫队》内置了团队元素,将游戏玩法集中在星爵的单人游戏体验上,而不是采用更具合作性的漫威终极联盟风格的方式,其动机是什么?
福蒂埃:我们想要获得不同类型的游戏体验。我们知道这些游戏就在那里。它们存在。但是,我们想要做一些其他的事情,这些事情将成为我们所擅长的核心以及我们对守护者的感觉。
很快,我们就清楚这将是一款叙事驱动的动作冒险游戏,当我们开始思考和探索它时,我们会想,“我们如何让你成为团队的中心?如何我们是否能让你感觉不仅是在看一个故事,而且就像它正在发生一样?”如果我们让你扮演彼得的角色,他就像将团队凝聚在一起的粘合剂,我们会让你从内部体验团队合作。更类似于现实生活中,当你与团队合作时,你无法控制一切。你无法决定一切。有时团队会跟随你,有时你必须说服他们。就视频游戏体验而言,感觉那里有丰富的可能性,而且感觉新鲜。
最终,当你玩这款游戏时,你会意识到自己正在扮演彼得·奎尔,但你在战斗中的成功完全与团队息息相关,你们是在一起战斗,而不仅仅是作为一系列机器人和个人,你们都在这之中如果你在一起,你就不是战场上最强大的角色。你需要这些人,你需要协调他们并发挥这个作用。它开始凝结并融合在一起,我们开始看到玩家的反应,感觉他们在玩所有的守护者,因为从开始到结束都是团队的事情。这不是《彼得·奎尔与银河护卫队》,而是真正的《银河护卫队》体验,我们觉得这是令人难忘和独特的。
Shacknews:你是怎么想到让星爵作为一名可以指挥队友的战术家的想法的?感觉更像是策略游戏而不是动作游戏。
德马尔:我认为其中一些来自彼得·奎尔这个角色。我们知道他就是这个团体的所谓“领导者”。而且,从我们故事的角度来看,这个人想要扭转自己的生活,建立这个团队,并利用这种“雇佣英雄”的方式。 “如果我能建立一支由真正强大的人组成的团队,并且我们可以将自己视为英雄,那么我们就会赚钱,并且我们会享受很多乐趣。”但是,当他做出这个决定时,他基本上就必须成为领导者。
福蒂埃:游戏玩法围绕这一愿景展开,并将这种体验变为现实。我希望让守护者成为你在游戏中所做的事情的真正核心,无论是穿越还是四处走动,以及战斗。而且,我希望它能够赋予使用它们的权力。一些基本的功能,都是一键式的,很简单,但是它会减慢时间,让你有喘息的时间,因为战斗相当密集。
你可以快速准确地选择你想要的敌人,所以你的选择比你自己瞄准时更好。选择一个守护者,屏幕上会立即发生一些事情,你会在战斗中立即获得有益的效果,所以使用它们变得令人欣慰。而且,当你开始这样做时,你就真正开始作为一个团队运作,并且可以开发出你自己的战斗风格。
Shacknews:当然,我必须问一下音乐的问题。当人们在电影或电视上观看《银河护卫队》时,他们会听到很多 60 年代和 70 年代的民谣摇滚乐。而在游戏中,我们似乎听到了更多 80 年代的发丝金属。音乐选择背后的思考过程是什么?这是将你的星爵与我们看到的其他版本区分开来的另一种方式吗?
德马尔:我觉得是因为我们的星爵是个80后。我们继承了电影所带来的对音乐的热爱,我们说:“好吧,如果你是 80 年代的孩子,你会真正喜欢什么样的歌曲?”从此,它融入了 80 年代金属发带的整个理念中……
福蒂埃:但是各种各样的事情,真的!这里有适合每个人的东西。有 Wham、Iron Maiden、KISS,我们真的希望每个人都能找到一些东西,因为 Peter 是一位音乐爱好者。他的兴趣相当广泛,所以有很多东西抓住了那十年的精髓。
Shacknews:守护者队拥有数十年的悠久历史。即使是他们更新的、更具有漫威宇宙风格的化身,在漫画中也有一些令人难忘的故事情节。如果有机会的话,您是否希望在续集或资料片中讲述任何故事情节?
福蒂埃:我们读了很多漫画书来为某些事件激励自己。就像玛丽在银河战争中所说的那样,这与世界上正在发生的事情有相似之处。但是,我们一直专注于为这款游戏注入活力,以至于没有时间思考下一款游戏会是什么样子。
Shacknews:最后,当我第一次在 E3 上看到这款游戏时,我立即想到了水晶动力公司的同事正在为《漫威复仇者联盟》做些什么。漫威的《银河护卫队》希望提供一种完全不同的体验。这是一个独立的单人故事。我不得不问,这一直是这个意图吗?你的初衷是一直让它成为一个单人故事,还是你的决定是基于漫威复仇者联盟的一些反馈?
福蒂埃:说实话,这类游戏的开发时间跨度很多年,而且开发周期有很多相似之处。没有时间做出任何反应,这在一开始就令人担忧,因为你不知道人们在想什么。
但是,我们只是按照自己的想法行事,并以自己的想法创造性地实现了信念的飞跃。而且,我认为这就是漫威正在寻找的东西。他们与具有不同愿景、不同专业的不同团队合作。守护者队更古怪一点,他们更摇滚一点,我们是一支在不创造公式化游戏的理念下蓬勃发展的团队。它是非常手工制作的,一章与下一章的播放方式之间没有特定的结构,而且我们没有遵循严格的模式,而且它真的是“故事要把我们带到哪里?”有时会有更多的叙述,有时会有更多的战斗,但作为一名玩家,你最终会玩这个游戏,你永远不知道接下来会发生什么,或者会发生什么。我喜欢这一点,它让你保持警惕,这从一开始就是关键想法之一。期待意想不到的事情。
Shacknews:我是格鲁特。
漫威银河护卫队将于10月26日在 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4 和 Xbox One 上。我们还在 Shacknews 上亲自体验了这款游戏,所以请务必查看我们的上手预览。