健忘症:掩体评论:旧手电筒模拟器
健忘症系列中的最新焦点较小,但是它指向正确的方向吗?
第四次失忆症游戏就在这里,新标题再次具有全新的环境和钩子。这次,这个故事是在第一次世界大战期间在法国设定的,完全在地下掩体中进行。部分逃生室,猫和老鼠追逐,健忘症:掩体是将秤缩小到更亲密的东西的实验。但是,尽管这些想法可能很有趣,而且气氛茂密,但对物理和难题的严重依赖对恐怖本身产生了不利影响。
在战es中
健忘症:掩体使球员扮演亨利·克莱门特(HenriClément),他是一名士兵,发现自己在第一次世界大战期间被困在一个地下掩体中。在战斗中短暂的互动室外互动后,亨利(Henri无法记住那时到现在发生的事情。不久之后,亨利意识到他本身并不孤单,而是被……某物跟踪。作为玩家,您的工作是探索,生存和逃脱,并解决周围环境的奥秘。最重要的是,保持照明是优先级第一。
光作为您的主要生存来源的主题在失忆症中是一种常数。这样做的方式因游戏而异,在掩体中,您正在与有限的技术作斗争。在您的人身上,您有一个发电机手电筒,可持续几秒钟而不是分钟。还有一个发电机室,该室连接到整个掩体中设置的杠杆。您需要燃料,只要有燃料,灯就会保持灯。因此,在管理燃料和哪些操纵杆的打开和关闭之间,您可以获得更大的光线覆盖范围。
摸索框架
因此,那里的缺点是非常具体的,它传达了一组严格的规则和局限性,您必须意识到安全解决。当然,从为发电机和翻转开关到手电筒上的电线,涉及很多噪音。噪声是光线旁边的第二个主要因素,因为怪物对两者都非常敏感。因此,这里的想法是安全和设置和维持安全的风险之间的张力。那是恐惧应该来自的地方,而不是怪物本身。
同时,实际上进行游戏涉及解决很多难题。有锁着的门,隐藏的代码,破碎的机制等等。在最近的条目中,失忆症对基于物理的互动产生了兴趣,这意味着实际上“手动”抓住和操纵对象,如控件所反映的那样。因此,您可以做一些事情,例如用一个按钮抓住杠杆,然后用棍子操纵它。而不仅仅是按“互动”按钮。我认为这有两个原因。
一个是从操纵对象所花费的时间开始的张力。两个是基于物理系统的自由元素。如果游戏允许您操纵环境,则有多种解决情况的方法。我可以看到意图,但是执行并没有完全解决。所有这些系统与目标之间存在平衡问题,这就是让您感到害怕!坦率地说,问题是上述所有问题都导致笨拙。所有旨在引入紧张局势的游戏元素都在艰巨的情况下,最终破坏了这种张力。轻型系统是一个创意的想法,但是如果我每十秒钟就在手电筒上拉动手电筒,以便我可以看到足够的拼图碎片,那么我比紧张更加烦恼。
杂耍行为
在恐怖游戏中保持气氛绝对是一项艰巨的任务。如果游戏充满了失败状态,您会遇到重复破坏恐慌。如果有太多的游戏元素(例如拼图或动作序列)可以覆盖恐怖。健忘症:掩体感觉充满了拼图或类似拼图的障碍物,只是为了在视频游戏意义上做事要做,气氛感到震惊。导航这款游戏感觉就像是一件繁琐的事情,而不是恐怖。
失忆症有很多想法:真正有趣的掩体。我喜欢第一次世界大战的环境是恐怖故事的背景,尤其是它与时代技术相交的方式。但是,将游戏元素引入的方式作为摩擦旨在引起紧张的摩擦,这简直让人感到震惊。我经常觉得自己只是为了努力而与之奋斗,这是一种以一种软件的方式而不是大气增强的方式令人沮丧。我并不害怕,因为我太忙于斜视或在手电筒的拉绳上猛拉,这样我就可以拉门和闩锁。背景中没有怪异的氛围可以使我重新获得体验。
该评论基于发布者提供的Steam数字代码。健忘症:该掩体定于2023年6月6日发布,用于PlayStation 4,Xbox One,Xbox系列S | X和PC。
卢卡斯演奏了很多视频游戏。有时他喜欢一个。他的最爱包括Dragon Quest,Saga和Mystery Dungeon。他对ADHD的震撼力太大了,无法关心世界建设的知识,但在有关主题和角色的文章中会迷失几天。拥有新闻学位,至少可以说,这是关于牛津逗号的对话。不是奖杯猎人,而是纯粹的sifu,因为它是统治的,因此在鲜血中获得了100%的血统。您可以在Twitter上找到他@hokutonoluas对Square Enix话语的态度持续,并偶尔对Konami说积极的话。
优点
- 整洁的环境和叙事钩子
- 随机拼图元素鼓励重播
- 物理系统在许多情况下允许多种解决方案
缺点
- 过于麻烦的游戏机制折衷恐惧/氛围
- 手电筒比时态更令人沮丧 - 什么都看不到!