成为毁灭战士:约翰·罗梅罗的回忆录和游戏生涯

当我 10 岁的时候,一位小老太太给了我《德军总部 3D》的共享软件版本。一年后,我和我的朋友亚伦坐在主日学校的后面,低声谈论着一本游戏杂志上的《毁灭战士》预览。如果你告诉 10 岁或 11 岁的我,他们最终会多次采访 id Software 联合创始人兼《毁灭战士》联合创始人约翰·罗梅罗 (John Romero),那么你的两个版本都不会真正相信你。

如果你告诉我罪恶的圣像在他的回忆录《毁灭战士:第一人称人生》的致谢部分中,他本人将我称为“FPS 历史上最重要的编年史家”,这是他的回忆录,也是有史以来最受期待的游戏书籍之一,我不仅永远不会相信你,我本以为你是个残忍的恶作剧者。

当然,这一切都已经发生了,最重要的是罗梅罗回忆录的出版商艾布拉姆斯要求在 2023 年圣地亚哥动漫展上现场主持罗梅罗的舞台。 7 月 20 日星期四,罗梅罗和我上台聊了一个小时,谈论了他的书、他一生制作游戏中最喜欢的一些轶事、为什么他在写负面事件时选择走正路、为什么《毁灭战士》名为 Myhouse.wad 的 II mod 正在席卷互联网,而且还有更多其他内容。

作者注:为了清晰起见,本次采访经过了轻微编辑。

克拉多克(左)和约翰·罗梅罗在 2023 年圣地亚哥动漫展上。

大卫·L·克拉多克:谢谢大家出来。这真是太棒了。我的名字是 David L. Craddock,我是 30 多本关于游戏的制作方式、制作者以及玩游戏原因的书籍的作者。我曾与约翰讨论过其中几本书和文章,例如火箭跳跃对于 Shacknews 和FPS:第一人称射击游戏,这是一部关于……吃豆人的纪录片!不,这是关于第一人称射击游戏的。约翰,我想我们为此连续谈了五个半小时。[作者注:请阅读Shacknews 对 FPS 的评论这里。]

约翰罗梅罗:是的。

克拉多克:这真的很令人兴奋,因为几十年来,像我这样的作家一直通过将你的故事穿插到其他叙述中来讲述你的故事,但《DOOM GUY》标志着我们第一次直接从你那里得到你的故事。首先,我知道加拿大有一个会议,你要在会上发言,但他们不希望你谈论你的游戏;他们想让你谈谈游戏背后的人。这是怎么开始的?

罗梅罗:嗯,我猜这件事发生在我去那里之前。他们问:“你们有哪些类型的会谈?”我当时想,“我有一本《德军总部》、《雷神之锤》、《毁灭战士》、《软件程序员的编程原理》。”他们说:“我们已经听到了。有没有关于你自己的故事,以及你是如何成长的,你来自哪里,是什么让你制作了这类游戏?”我当时想,“不,但我会这么做。”我做了一个名为“游戏中的生活”的演讲并在那里发表了演讲。当他们听到我的成长经历时,他们感到有点震惊。后来,人们说:“你应该把它写进书里。”

左:《毁灭战士:第一人称人生》的封面艺术,作者:约翰·罗梅罗。右:克拉多克的这本书的个性化版本。下图:克拉多克在《末日盖伊》致谢词中提到。

当我想到这一点时,我想,是的,我这样做是有道理的,因为没有任何关于我生命中那段时期的记载。我还认为,如果我写一本自传,它也可以兼作一本 id 软件和游戏历史书,因为我记得每一款游戏:它们是什么时候制作的,制作它们花了多长时间,我们制作这些游戏时发生了什么游戏。当我在 id 的时候,我想我在五年半的时间里制作了大概 32 款游戏,这相当疯狂。有很多游戏。我认为这很酷,所以我决定这样做。

克拉多克:本着这本书的精神,这本书有很多个人故事,就像你说的,你从未分享过,还有很多游戏内容,我想我们也应该使用这个面板来涵盖其中一些个人时刻就像谈论游戏一样。当您意识到自己要分享的故事时,您的脑海中浮现出什么感觉?而在此之前,除了与您一起生活的人之外,您还没有与任何人谈论过这些故事?

罗梅罗:是的。好吧,我想,如果我要写我的成长经历,基本上是在亚利桑那州的沙漠里,我只会写一些亮点。我记得很多事情。我患有一种叫做超忆症的病症,我可以记住我所做的一切。这使得写书变得容易得多。我只能记住一切,但信息太多了。我必须获取亮点,压缩它们,然后进入下一阶段。我在那里写了很多关于我和家人一起长大的故事。然后我经历了一个巨大的转变,从亚利桑那州搬到了北加州,这改变了一切。环境百分百不同,这就是我接触计算机的方式。

克拉多克:我想大多数人可能会将你与德克萨斯州或现在的爱尔兰联系起来,但你实际上是在图森长大的,你沉浸在墨西哥、雅基人和切罗基人的传统中。自从您年轻时搬到加利福尼亚以来,您什么时候能够重新与自己的传统联系起来?

在《末日盖伊》中,罗梅罗谈论了他职业生涯中哪些是对的(哪些是错的)。有几章专门讨论离子风暴的高峰和低谷。

罗梅罗:有趣的是,当我去加利福尼亚时,我的头发很短,所以没有人以不同的方式对待我。那时我的家庭联系基本上为零。我想我第一次乘坐飞机是从图森飞往加利福尼亚州;上飞机从来都不是一件正常的事情。我基本上在北加州熬夜,周围没有墨西哥家人陪伴。显然,我没有任何[口音];说西班牙语,我没有那样的口音。我专注于我正在做的事情,那就是编程。几年后,我才回到图森与家人重新建立联系。

每次我去那里,就好像我从未离开过一样。每个人都会说:“约翰尼!”今天我们大家仍然保持联系。但是,是的,这对我小时候来说是非常不同的,只是完全进入了一个不同的环境。我们非常关注如何应对新环境,并吸收了很多真正新的、很酷的东西。

克拉多克:你的书详细介绍了你父亲和继父让你经历的事情,但有一件轶事让我印象深刻。有一点,我不会破坏整个故事,你妈妈会说“让他们离开这里”,指的是你和你的弟弟。你爸爸把你们两个带到沙漠里,把你们放下来,然后就离开了你们。读到这一部分时,我想到的是,我是四个兄弟姐妹中最大的一个,我经常被告知,“你需要树立榜样。”我不想成为榜样。我只是想玩《毁灭战士》和《真人快打》,无论我的兄弟姐妹是否在看。但你,一个孩子,在这种情况下,你要对另一个孩子负责。对你来说那是什么样的?

这是 2000 年代罗梅罗最多产的短发形象之一。

罗梅罗:我当时五岁半,我必须面对它。我已经习惯了爸爸发脾气。他是个酒鬼,又在矿井工作,而且是个狠人。他拿了薪水,把所有的钱都赌在台球比赛上,甚至赌上了,还输掉了自己的汽车。事情总是超级混乱。很多时候我们没有食物,因为他用钱做了一些愚蠢的事情。所以,当我们被扔进沙漠时,我们并不知道发生了什么事。我哥哥和我在一起,爸爸用卡车把我们送到那里。我们被告知要出去,然后就起飞了。

我有点认出了我们在哪里,所以我告诉我的兄弟,“我想我知道这是什么。”我抓住他的手,我们开始沿着发生山洪的圣克鲁斯河往回走。我们走了大约半个小时他才回来。他回家后,我妈妈发现他刚刚把我们扔到了沙漠中央。蝎子、狼蛛、响尾蛇——一切都在沙漠里。我们已经习惯了沙漠。我们过去几乎每晚都会去沙漠里采豆树来烧烤,然后去砸碎死树,然后把它们扔到卡车后面。那是在 70 年代,所以当他飞驰穿过沙漠时,我们会站在卡车后面,抓住大门,如果他踩刹车,我们就会飞到卡车后面。有时我们会坐在轮舱上。所有这些东西现在都是非法的,但在当时,很多东西并不是非法的。

克拉多克:你提到剪头发。您能谈谈这对文化意味着什么吗?

罗梅罗:在本土文化中,头发确实很重要。我母亲那边的曾祖母是彻罗基人,她的头发非常非常长。事实上,我认为我的头发就是从那里得到的,尽管在雅基人的一边,也就是我父亲的一边,我的爷爷没有任何头发。所以,这绝对是我妈妈这边的。它是您本土文化的象征。除非有充分的理由,否则你不会切断它。我很长一段时间都不知道这一点,直到我二十出头的时候才知道。

id 早期最受粉丝喜爱的照片。从左到右:约翰·卡马克、凯文·克劳德、阿德里安·卡马克(后)、约翰·罗梅罗、汤姆·霍尔和杰伊·威尔伯。

克拉多克:我,或许还有这里的很多人,当他们在 2000 年代初期的游戏杂志上看到你剪头发的照片时,都会多看一眼。这个决定背后的原因是什么?

罗梅罗:嗯,我发现有一个名为“爱之锁”的慈善机构。你捐献你的头发,他们可以为癌症康复者制作假发。当我发现它们时,我认为这将是我剪头发的一个很好的理由。而且,你知道,我会在一段时间内以新的面貌出现。我立即又开始留头发。我知道我不想让它剪得太短,所以我捐出了我的头发,然后立即把它留起来,然后我又剪了一遍,又做了一遍。我只做过两次。

克拉多克:我喜欢你的回忆录的标题和封面艺术,因为我从小就清楚地记得《毁灭战士》的启动屏幕。好吧,我在开玩笑吧:我每年都会玩两到三次。我想知道的是,你塑造了很多标志性角色,那么是什么让“DOOM GUY”成为你回忆录的完美标题呢?

罗梅罗:《毁灭战士》比任何其他游戏都更能让我铭记。而且,我们将游戏中的玩家命名为“Doomguy”,因为它可以是任何玩游戏的人。可能是一个女人在玩这个游戏。这本书被称为 DOOM GUY 的原因是参考了我制作的游戏中最初的 Doomguy 与 Slayer(《毁灭战士 2016》和《毁灭战士永恒》中的新角色)的对比。它还提到了这样一个事实:我实际上是《毁灭战士》盒子封面上的《毁灭战士》。当我们为插画师拍摄动态动作姿势的照片时,他带来了一个模特来摆姿势,这样我就可以告诉他他需要如何站立以及一切。

这家伙只是姿势不对,动作不对,或者其他什么都不对。他已经脱掉了衬衫。我当时想:“不,让我来吧。”我脱掉衬衫,摆好姿势,让模特成为一个抓住我手臂的恶魔。我拿起我们的 BFG 玩具,也瞄准了它,说道:“这就是我所说的。”摄影师拍了一堆照片,然后用这些照片制作了盒盖。事情就是这样发生的。我实际上是封面上的末日盖伊。

有人从恶魔手中拯救末日盖伊(又名约翰·罗梅罗)!

克拉多克:不到一年后,你就成为了一个真正的模特——这就是我们最了解你的方式——作为《毁灭战士 II》结尾处被砍下的头颅的模特。

Romero [笑]:哦,我以为你在谈论 2014 年的“游戏开发者”日历。

克拉多克:嗯,有……就是那个。我们来谈谈这个吧。

罗梅罗:我认为这是某个团体制作的慈善日历。他们询问了游戏行业的一大群人是否愿意在某个月[赤裸上身摆姿势],然后他们要求我做一个。我的妻子布伦达拍了这张照片。这有点即兴。我们在爱尔兰,爱尔兰有 4000 座城堡。我们选择了一个带有非常酷的楼梯的房间。她拍了一张照片并提交了,他们选择了它并把它放在那里。

克拉多克:这本书中我最喜欢的部分之一是读到关于你在童年时期发挥创造力的故事。你提到你是那个众所周知的在院子里玩棍子的孩子,因为没什么可做的,你会编一些游戏来娱乐自己。你还记得他们中的任何一个吗?

罗梅罗:它把任何我能和其他东西放在一起的东西都拿走了。通常是房子外面的碎砖。到处都是土路,还有一条小巷,每个人都在那里倒垃圾。你可以在垃圾周围找到各种各样的东西并使用它们,但通常是砖块、石头,任何可以组合在一起建造像房子这样的小结构的东西。我们会找到角蟾蜍并将它们粘在那里。基本上,如果有人扔掉任何类型的垃圾,例如玩具或类似的东西,我会接受它。

克拉多克:垃圾箱潜水第一人称?

罗梅罗:是的! [笑]

罗梅罗的《梅尔文》漫画之一。

克拉多克:在你的游戏生涯中,我不知道的一个部分是,当你年轻的时候,你的艺术作品得到了很多赞美,尽管我想起来这也是有道理的。人们知道你的游戏设计和编码,但他们可能不知道你从小就喜欢画画。是否存在一个平行宇宙,其中约翰·罗梅罗是游戏工作室的首席艺术家?

罗梅罗:大概。我花了很多时间画漫画。我开始画任何东西,并在 70 年代画得相当好。半挂卡车随处可见,所以我一直在画半挂卡车,还有非常酷的改装车,像史酷比和穴居人船长这样的角色;不知道这里还有没有人记得穴居人船长。然后我开始制作这些漫画,我称之为梅尔文漫画。梅尔文是一个基本上被他父亲毁掉的孩子,就像,立即[在每部漫画中]。他做了一些愚蠢的事情,爸爸发现了,并毁了他。然后他的父亲在每部漫画的结尾都会提出这个荒谬的建议,比如,“记住,孩子们,清理你的房间!”而梅尔文却因没有清洁而死在床上,双眼被划掉。他们对我来说仍然很有趣。

克拉多克:如果把它印在卡尔文和霍布斯旁边,看起来会很棒。

罗梅罗[笑]:是的。与加尔文和霍布斯相反。

克拉多克:我确实想知道,既然你与你的父亲和继父的关系如此困难,你是否能够接受他们让你经历了很多困难时期的事实,同时认识到他们确实以他们的方式爱你在你的一生中为你做了很多事情?

罗梅罗:人都会犯错,你知道吗?这只是人性的一部分。你只需原谅人们所做的一切。如果你是一名父母,而且你二十岁出头,你知道,这与三四十岁的父母有很大不同。我知道,特别是如果你一直喝酒,你就不是一个伟大的父母。我的继父是军队里的一名教官,所以​​他已经有自己的性格了。你必须学会​​如何忍受这一点。我非常专注于学习如何编码、制作游戏、绘画以及所有这些在很长一段时间内不需要其他人的东西。当我搬出家后,一切都变得好多了。当你住在别人家里时,他们希望你赚钱并做出贡献,或者过上生活。有一天,我的继父随机把我赶出了家门,我当时想,“我觉得我没有足够的钱住在某个地方。”

比如,什么?那不酷。我妈妈说服了他,我立即找到了一份三倍薪水的工作,并在一个月内搬了出去。我当时想,“这种事不会再发生了。”从那以后我再也没有回去和父母住在一起。事情发生了,你处理它,然后继续前进。我认为这是我看待事物的方式:坏事总是发生,所以当好事发生时,我会说:“好吧!”如果发生不好的事情,我们会说:“当然。”

约翰·罗梅罗(左)和约翰·卡马克在位于路易斯安那州什里夫波特的 id Software 湖畔小屋。右边的 NES 在 id Software 的形成过程中发挥了关键作用。

克拉多克:你描述了你如何拥有像程序员一样逻辑驱动的个性,你将事情归结为“输入,输出”。在你发现编码之前,这就是你处理生活的方式吗?

罗梅罗:是的,我想是的。因为这就像,好吧,如果发生任何事情,让我弄清楚如何处理它,然后继续下一件事。当你是一个新程序员时,一切都是错误。一切都行不通。你总是试图解决问题。所以,面对现实生活中的问题,我只是想,好吧,这是一个现实生活中的问题。我会尝试尽快解决它,然后继续下一件事。作为一名程序员,习惯于不断解决问题,这让解决现实生活中的问题变得更容易,因为我一直在解决问题。

克拉多克:Apple II 是我的第一台个人电脑。嗯,那是我奶奶的。她是一名阅读老师,她的教室里有一台Apple II,她暑假把它带回家,三个月后它基本上是我的了。 Apple II 对您来说也是一台塑造性的电脑。人们对 Apple II 和 Commodore 64 等早期 PC 仍然很喜爱,但尤其是 Apple II 仍然深受喜爱。你认为这是为什么?

罗梅罗:Laine Nooney 刚刚出版了一本很棒的书 [2023 年 5 月]。它探讨了 Apple II 在当时如此领先的原因。这与该计算机中人们能够访问其任何部分的访问量有很大关系。事实上,它附带的计算机手册包含了所有硬件的原理图,使其完全开放。这也是我们 id Software 的使命:开放 Doom 进行改装。 Apple II 中的所有这些插槽都是用于外设卡的,这就是 PC 拥有外设卡的原因。这是因为 Steve Wozniak 的设计,该设计也基于早期的设计,例如 Altair 的 S-100 总线以及之前的所有其他计算机。 Woz 非常注重共享信息并使 [Apple II] 开放而不是封闭的系统。

我认为尽早进入并为计算机提供大量图形和声音[使 Apple II 成为领导者]。它于 1997 年问世,具备当时的所有这些功能。 Commodore PET 没有它们。 TRS-80 没有它们。尽管 1979 年发布的 Atari 800 在问世时相当令人惊叹,但 Commodore 64 花了五年时间才真正拥有了图形硬件。但它的受众比 Apple II 少,而且 Apple II 10 年来都没有真正改变。这使得它能够建立一个每个人都会玩的庞大软件库。你想买什么电脑?嗯,就是拥有所有软件的那个。

Apple 联合创始人史蒂夫·沃兹尼亚克 (Steve Wozniak) 推出 Apple II,这款 PC 开启了无数游戏开发者的职业生涯。

克拉多克:这是有道理的。 Apple II 出现在如此多的教室中也起到了一定的作用。我在四年级时用 Apple II 玩《俄勒冈小道》。

罗梅罗:是的,这很关键。史蒂夫·乔布斯 (Steve Jobs) 在学校使用 Apple II 至关重要。这很有趣,因为 83 年 1 月,我们从北加州搬到了英格兰。我住在伦敦北部,去美国军事基地上学。我一到那里,我就很高兴。我是在第二学期开始的时候进来的,但他们有一个计算机实验室,里面都是 Apple II 电脑,他们正在教 BASIC 编程。

克拉多克:对于您的许多粉丝来说,他们玩的第一款游戏可能是 Commander Keen、Wolfenstein 3D 或 Doom。但您销售的是在杂志上以代码列表形式发布的游戏。在书中,您提到 Scout Search 是您出售的第一款游戏,在将其出售给 Apple InCider 之前您遭到了很多拒绝。那些被拒绝的游戏你还记得什么吗?

罗梅罗:哦,是的,我写了这么多。我从未提交过任何用 BASIC 编写的游戏,因为它们并不好。 BASIC 是我学的第一门语言,而我编写的游戏并不适合在杂志上发布。 1983 年我一开始学习汇编语言,就写了一大堆小游戏。我写了一个青蛙游戏。如果你还记得的话,我写了一个 Miner 2049er 的[克隆版]。我制作了一款 Breakout 风格的游戏,只是一大堆我用低分辨率(颜色模式)编写并发送给杂志的小游戏。我什至还做了一款大金刚游戏。它们都被拒绝了,可能是因为它们的分辨率较低,并且[它们与商标游戏太相似]。我收到了所有这些拒绝信,然后就想:“好吧,我会想办法做什么的。”

Scout Search 是 BASIC 和 Assembly 的结合体,因为它可以教授处于不同学习水平的人们。如果您是 BASIC 程序员,您将从 BASIC 列表中学到一些东西,如果您是汇编语言程序员,您将从 Assembly 列表中学到一些关于游戏编程的东西。

克拉多克:是的,这让我想起了 Doom 的源代码。我想 John Carmack 在 1997 年发布了它,我记得打开它并通过 C 和汇编的混合体进行分类。

《毁灭战士》在 1993 年发布之前的众多预览之一。

罗梅罗:通常,当您编写游戏时,您会尽可能多地使用高级语言 [例如 C 或 BASIC],因为高级语言更容易输入:您输入一点,得到很多[利用这些简短的命令]。低级语言(例如汇编)通常是为了速度,因为您需要执行某些操作的数据(例如图形数据)需要根据您尝试使用的硬件以非常特定的方式进行操作。当您渲染屏幕(例如 VGA 屏幕的像素)时,您将图形驱动程序置于特定模式,该模式有时会更改所有内存的解释方式。然后你必须以非常高的速度将图形以这种奇怪的格式写入内存,这样它在屏幕上看起来就很棒。甚至在《毁灭战士》出现之前,我就已经完成了很多一半一半的游戏。在 80 年代之后,游戏全部采用汇编的情况很少见,因为 C 编译器很棒,但我不想太技术化。

克拉多克:我知道你在职业生涯早期曾在 Origin 工作过,但我想我只是假设你见过理查德·加里奥特 (Richard Garriott)。事实证明你没有。你什么时候终于见到他了?

罗梅罗:是的,他在 Origin 的奥斯汀分公司工作,而我在新罕布什尔州,那实际上是一个大工作室。他们在那里设有 Origin 的公司办公室。所有的营销工作都在那里,销售人员都在那里,他们所做的所有端口也都在那里管理。 Ultima V 正在奥斯汀开发,同时他们正在将其移植到我在新罕布什尔州的电脑上。 Herman Miller 也在场,他是 Origin 的一位出色的低级 VGA 图形程序员。 Cheryl Chen、Ed Nelson 和 PC 版本的项目负责人 John Fachini。制作《Ultima V》PC 版的[核心团队]只有四人。

所以,是的,那里有很多项目正在进行。我从未见过理查德,因为他从未飞上天。他留在奥斯汀。当我 1996 年创办 Ion Storm 时,我正在寻找一家发行商来支付我们开发游戏的费用,Origin 是我想与之交谈的公司之一。当我到达那里时,在我到达 Garriott 的办公室之前,我遇到了 Rod Nakamoto,他为 Apple II 创建了 MockingBoard 声卡。他就在电梯里,我当时就想,“哦,天哪!罗德·中本!”他也是 Micro Systems 的创始人,所以很高兴见到他。理查德的办公室旁边就是赫尔曼·米勒的办公室;他是当时 Origin 任职时间最长的员工,有 20 多岁了,所以很高兴见到他。

不管怎样,理查德向我们介绍了他们正在开展的所有项目,向我们提供了有关他们正在做什么以及我们如何融入其中的信息。最后,我让他在我自 1987 年以来一直保留的 Ultima V T 恤上签名。

约翰·罗梅罗 (John Romero) 的《Ultima》剧本的扫描件,与 CPC(加州太平洋电脑公司)发行的游戏原始版本一起分发。

克拉多克:所以连约翰·罗梅罗也在索要签名。

罗梅罗:哦,是的。理查德·加里奥特是一位传奇人物。

克拉多克:您见过很多“游戏设计摇滚明星”,这个术语是在 80 年代末和 90 年代初创造的,用来指代您和选择其他人。有没有一个人是你一直想见却没有见到的?

罗梅罗:我很想认识拉里·米勒(Larry Miller),这是对程序员最通用的名字。他在 Apple II 上使用汇编语言进行了一些令人惊叹的 3D 编程。这家伙太聪明了。当他制作游戏时,他没有向发行商发送光盘。他会和他的秘书一起去出版商那里,秘​​书有一大堆纸,一页又一页,成堆又成堆。她会输入他的汇编代码(当他向她口述时),当他运行它时,它就起作用了。整个比赛都在他的脑子里。这家伙太棒了。我很想见见他。

克拉多克:我们来谈谈软盘和您的 Gamer's Edge 部门。是你们,约翰·卡马克、汤姆·霍尔和阿德里安·卡马克。一天早上你来上班,发现键盘上有一张软盘。这是我最喜欢的故事之一。您能告诉我们该磁盘的重要性吗?

罗梅罗:该磁盘有一个小演示,是汤姆和约翰花了大约六个小时创建的。前一天晚上我大概十点左右下班,他们在十一点左右开始了这个演示。那是因为我离开后汤姆进来了;我们只有一间 10×10 的办公室。约翰还在那里,因为他正在努力完成我要求他写的这个小技术[平滑滚动的代码]。碰巧汤姆进来看到这个工作,就说:“你知道我们应该做什么吗?我们应该使用罗梅罗的危险戴夫角色来制作《超级马里奥 3》的第一个关卡。”我们房间的角落里有一台 NES,它正在运行《超级马里奥 3》。《危险戴夫》非常完美,因为这个角色已经存在,并带有他的所有动画,所以他可以将其放入这个演示中。约翰说:“好吧,我们开始吧。”他们花了六个小时,直到凌晨 5:00 左右,制作了这个小演示,汤姆认为这会很搞笑,我会嘲笑它,因为他将其命名为版权侵权中的危险戴夫。这只是一个玩笑,目的是表明约翰做了我鼓励他做的事情。

我进来了,我的键盘上有磁盘。上面有一张便利贴,上面写着“运行我”之类的内容。所以我就跑了。电脑上弹出了游戏,我因为屏幕上写着“版权侵权中的危险戴夫”而笑了。汤姆画了一个标题屏幕,上面有一位戴着扑粉假发、拿着木槌的法官。我当时想,好吧,这会很有趣。游戏开始,我看到[超级马里奥 3 世界 1-1 中的第一个屏幕]。马里奥关卡中有危险的戴夫。我按住一个键,屏幕一滚动,我就想,“哦,天哪。”我被震撼了。没有人在 PC 上见过这种情况。它的移动就像一个真正的原始任天堂。

意义在于,PC 于 1981 年 8 月发布,此前从未有人这样做过。九年过去了,约翰·卡马克终于明白了。我看到了,心想:“我们要走了。现在。我们要放弃了。我们需要创办一家公司,因为这家公司无法像我们那样利用这一点。”我之所以知道这一点,是因为我把这张磁盘拿给其他部门的人看,他们的反应是:“哦,太棒了。”我想,“不可能。说真的,没有什么东西是这样存在的。”突然,我想,“我要闭嘴了”,因为这太疯狂了,人们甚至没有意识到这一点,而且我不想泄露太多信息。

我们立即为任天堂制作了《超级马里奥兄弟 3》演示版。我们完成了完整的第一关,其中包含所有角色、所有动画以及所有内容。我们把它寄给了任天堂。与此同时,斯科特·米勒联系了我,他希望我们制作一款游戏。我们决定这么做。 id Software 就是这样开始的。

克拉多克:我提出这个故事是为了为我的下一个问题奠定一些背景。您和我最近一直在为我们的一个项目讨论该磁盘。我一直在思考它的意义,我意识到每次文章和书籍中出现这张磁盘和 Commander Keen 时,它们都被认为是 id 的 FPS 游戏的垫脚石。我认为人们忽视了该磁盘作为最早的游戏引擎之一的更大意义,因为该技术被用作 Commander Keen 的基础。我这样说有错吗?

罗梅罗:是的,它是最早的游戏引擎之一。拥有一个引擎并用它制作多个游戏的概念实际上是出于需要。通过该磁盘上的代码,您可以将整个第一人称射击游戏类型追溯到该磁盘,因为如果没有那个演示,我们今天所知道的 FPS 类型将看起来非常不同。这可能是因为其他人而发生的,但看起来不会像今天这样。这一切都可以追溯到那一点。这就是 id Software 成立的原因,这就是为什么我们最终开始制作 3D 游戏,在我们完成了平滑滚动的硬件技巧之后,然后我们进入 3D 游戏并开始制作德军总部、毁灭战士和雷神之锤等等。一切又回到了这一点。如果那件事没有发生,我们就不会启动 id Software。

克拉多克:我就是这么想的。众所周知,你们四个人可能会在软盘上待一段时间,然后就分道扬镳了。我认为这个故事的另一个顿悟是,今天我们有所谓的“PC 大师竞赛”,但在《Commander Keen》让人们意识到 PC 上可以使用平滑滚动软件之前,任天堂的 NES 已经遥遥领先。任天堂远远领先于其他所有人。

罗梅罗:绝对地。超级任天堂真是不可思议。当它在 1990 年问世时,它是最好的平台。那时我们拥有每个平台。 Neo Geo 超级棒,但它非常昂贵。每个墨盒的成本约为 100 美元。由于价格昂贵,它从未真正起飞。但(就硬件而言)低于它的是超级任天堂。这太不可思议了。超级任天堂上的真人快打看起来棒极了。我们曾经尽可能多地在上面玩格斗游戏。任何游戏,真的。 《超级星球大战》、《超级帝国反击战》和《超级绝地归来》都很棒。 《超级马里奥世界》、《塞尔达传说:众神的三角力量》……里面有很多令人难以置信的游戏。我和卡马克玩了很多年的《F-Zero》。

克拉多克:大家觉得模式7怎么样?

罗梅罗:模式 7 太棒了。事实上,我有一个类似于超级任天堂上的模式 7 的演示,但在 PC 上制作赛车游戏。

克拉多克:《Catacombs 3D》是 id 推出的《德军总部》之前的 3D 射击游戏之一。我仍然会回到那个并尝试它,一个原因是因为你可以点击鼠标来扔火球,或者点击并按住来给更大的火球充电。我真的很喜欢那个机械师。如果我错了,请纠正我,但该机制在任何其他 id 游戏中都没有返回。我想知道为什么会这样。

罗梅罗:这在我们未来的游戏中没有意义。对于像《德军总部 3D》这样以二战为背景的游戏,您按住按钮是因为您希望武器立即得到响应,对吧?我认为这个设计理念对于那款游戏来说可能还可以,但对于指挥官基恩来说却不太好。当你按下按钮时,你会蹲下然后跳跃。你绝对不应该这样做。在 Commander Keen 4 中,你会立即跳跃,因为你想要“我马上跳跃”的回应。你不希望你的角色说:“好吧,我准备跳了。”跳吧。

真正理解设计规则很重要。对我们来说,其中之一是,停止[在某些操作之前]暂停,并在有人按下某个键时立即让事情发生。充电对于 Catacomb 3D 来说非常有用,因为它对你正在做的事情很有意义:你可以快速发射火球,或者积累能量。那年早些时候,我们制作了一款名为《鬼屋中的危险戴夫》的游戏,它有一个非常酷的机制,你拥有一把无限射击的霰弹枪,除了你只能射击八次(在你必须重新装弹之前)。一切都向你而来,你正在射击,但你的弹药即将耗尽,当东西仍然向你而来时,你必须停止射击以自动重新装填你的霰弹枪。当僵尸向你逼近时,延迟会很严重。这是一个非常好的平衡,我们再次做了很多实验:拥有无限的弹药,或者必须给火球充电,诸如此类的东西。我们一直在进行设计实验。

克拉多克:危险戴夫通常在版权侵权演示中提及,但他是 id Software 之前最受欢迎的角色之一。他从哪里来?

罗梅罗:Dangerous Dave 最初是一款 1988 年在 Apple II 上运行的游戏,由 Uptime 发行。事实上,它发表在最新一期的 Uptime 上。幸运的是,我为 Uptime 制作了一堆游戏,他们在一年内一直发布我的所有作品,直到它们最终停止运行。 Jay Wilbur 是正常运行时间磁盘的负责人。 [杂志一倒闭],他就转向软盘。与此同时,我和 Lane Roathe 一起去了 Softdisk。我们三个人同时被雇用来做善事。

克拉多克:您和卡马克将许多 Apple II 游戏移植到了 PC 上。这是你们两个了解这些游戏、编写了它们并且有信心可以快速移植它们的情况吗?

罗梅罗:是的,我们制作它们的原因是因为我们正在开发一款新产品,我开始将其称为 Gamer's Edge。这是一张游戏订阅盘。每两个月,我们就会将游戏邮寄给那些订阅我们的人,以获得我们所销售的产品。我们只需每两个月设计并发布一款游戏。当你已经写了一些可以用作续集的基础时,这种情况会发生得更快。我们已经了解有关地下墓穴的一切,因为约翰已经制作了地下墓穴 1 和 2。制作下一个地下墓穴,地下墓穴 3D,很容易,因为我们已经了解所有角色,也知道这个世界是关于什么的。我们可以专注于为 Gamer's Edge 制作一款地下墓穴游戏。危险戴夫也是如此:我们已经认识他了,所以制作续集很容易。这有助于加快这一进程。

克拉多克:几年前你和我分享过的一句话是:“让你的第一个关卡成为最后关卡。”你用 Doom 的 E1M1 地图做到了这一点。你是如何在《毁灭战士》中实施这一理念来帮助你决定第一个关卡应该展示什么以及稍后应该保留什么?

《毁灭战士》第一关 (E1M1) 的开场画面展示了电子游戏中一些最精彩的环境故事讲述。

罗梅罗:这是所有游戏开发者都应该做的事情:通过等待最后一个关卡的完成,你了解了游戏的一切,这样你就可以将所有的知识用于制作真正让玩家惊叹的第一个关卡。你已经制作了很多资产:你开发的所有角色、环境叙事语言,一切。现在您可以将其全部加载到第一个关卡中,并使其给玩家留下深刻的印象。在《毁灭战士》中,玩家进入第一关并说:“哦,哇,那个人为什么躺在地上?还有这里是什么?如果您通过制作第一个关卡开始构建游戏,那么除了您正在绘制的墙壁之外,您什么都没有。没有角色,没有拾取物品,什么都没有。您将不得不重新访问它(在整个开发过程中)以向其中添加内容。

但如果你把第一个关卡放在最后,那么你以后就不必重新访问它了。就像是,“我正在制作这个关卡,并且我正在将所有内容都投入其中。”当你这样做的时候,它会更加令人印象深刻。这比“哦,是的,第一关我犯了很多错误”要好得多。当你推出游戏时,你不希望第一个关卡让玩家说:“这有点糟糕。”首先展示最好的东西,并将第一件事情变成你最后做的事情。

克拉多克:作为一名《毁灭战士》粉丝,我不得不说,今年对我来说最精彩的事情之一就是观看 Decino 在《Nightmare》中以 100% 的秘密和物品完成《终极毁灭》、《Sigil》和《毁灭战士 II》。 《噩梦》完结了吗?

罗梅罗:没有。我无法通过第三级[毁灭战士,E1M3]。我敢打赌这里的任何人都可以尝试超越第三级。太难了。

克拉多克:德西诺确实说过地图是游戏最大的障碍之一。

罗梅罗:它的问题是回溯。如果有任何关卡你必须原路返回,你必须在关卡中走得很远,然后一路回到起点,那么你就没有任何护甲、生命值或弹药拾取;你已经用完了,但是所有的怪物都回来了,因为30秒后怪物都陆续回来了。你确实需要成为一名快跑者并知道如何躲避,但是有所有这些命中扫描敌人,例如霰弹枪手,你无法真正躲避这些家伙。

克拉多克:在任何非您制作的商业《毁灭战士》游戏中,您最喜欢哪一张《毁灭战士》地图?

罗梅罗:这很难。我真的很喜欢 American McGee 制作的[《毁灭战士 II》] 的第 14 关。太酷了。我喜欢市中心,地图 13。桑迪·彼得森 (Sandy Petersen) 制作的;这些都非常好。美国航空在地图 4 上做得非常出色,这是最早的《毁灭战士 II》地图之一。还有《毁灭战士》中 Cyber​​demon 揭晓时的 E2M8。你打开地图,你首先看到的是第一集中的boss,它是血腥的并且安装在墙上。你说,发生了什么事?然后你听到那巨大的、重击的声音,你会想,“等等,那是什么?这就是我听到的吗?出去遇见网络恶魔是很可怕的。

克拉多克:这个行业已经发生了很大的变化,您既看到了这种变化,也成为了这种变化的先兆。有哪些 80 年代或 90 年代的设计原则已经过时,但您认为今天仍然适用?

罗梅罗:我真的很喜欢关卡中的解谜游戏;你在 90 年代看到了很多这样的事情。有很多谜题需要解决才能通过关卡,而且做得非常好。我们不希望出现这样的场景:您按下开关打开门,只是您不知道门在哪里。你应该已经看到那扇门了。解决谜题加上隐藏在各处供玩家发现的一堆秘密,会让他们在到达出口时再次玩游戏,再次玩那个关卡。 [分数屏幕]显示 20 个秘密中的 0 个,他们会说,“哇。我很清楚这个级别,但现在我要开始寻找秘密了。”拥有一个你觉得有深度的关卡总是很有趣的,然后你意识到,哇,我只触及了表面。有点像 Myhouse.wad,对吧?我完成了游戏的百分之五,只是我觉得我已经完成了全部,所以我必须继续玩。这是多么疯狂的水平啊。

克拉多克:我正想问你这件事。很多人都说 Myhouse.wad 是年度恐怖游戏的候选者。现在,我玩过很多《毁灭战士》模组,但那张地图在《毁灭战士》引擎中做了我从未见过的事情。你和卡马克编写了引擎。当你玩的时候,你是否坐在那里试图分析发生的一切?

罗梅罗:是的,我是。问题是,我不编写任何脚本。作者使用[一个名为]GZDoom 和脚本工具。他所做的一些事情是我们在原版《毁灭战士》中无法做到的。它看起来像一张老式地图,但事实并非如此。你穿过这所房子,这是一座非常小的房子。如果有人读过《树叶之屋》(实际上我几年前出版时就读过),这几乎就像《树叶之屋》的末日解释。房子(从外面看)不大,但走进去,却很大。你会经历它,然后在某个时刻你会再次经历它,但时间点不同。您会看到连接到电视的 PlayStation,然后会看到 Xb​​ox。发生了很多事情。太疯狂了。那个小房子变成了一个大地方。

我记得当我在直播的时候,我到了某个时刻,我就想,这个立方体,这部电影周围有无限多的其他空间吗?很难描述。但有趣的是,当我在将近两个小时长的直播中完成它时,我到达了最后,我想,“好吧,那很有趣。”然后它会让你进入《毁灭战士 II》的第二级,因为通常当你玩自定义地图时,它会取代第一级,当你完成时它会让你进入第二级。但问题是,如果我完成了第二张地图,我就会再次回到 Myhouse.wad,因为它实际上延长了游戏,对吗?我必须再玩一次,因为我在两个小时内只看到了百分之五。真的很好。这真的很可怕而且很奇怪。

克拉多克:我收到一个信号,我们应该结束了,所以我会再问几个关于《DOOM GUY》的问题。对于那些认为自己和我一样了解你的粉丝来说,你希望他们从你的书中学到什么?

罗梅罗:我真正感激的是能够用我的一生来制作游戏。从 11 岁起,我就一直在制作游戏。我真的很感激能够留在这个变化如此之快的行业。这是一个非常有趣的行业。它如此有创意真是太棒了。我认为人们会从这本书中了解到我小时候的创造力,当我发现游戏具有巨大的创造力时,这意味着我可以随着游戏的进步和硬件的进步而成长。

这是一本积极的书。书中对人们的消极情绪为零,尽管消极的事情发生在我身上。我总是原谅别人。这本书是关于,嘿,人们会犯错误,这就是发生的事情,人们做某些事情是有原因的。这么多年之后回想起来,我们很容易会说:“是的,如果我们这样做的话会更好。”我认为人们会注意到,无论我的形象如何,我认为这可能会改变。如果这是一个负面形象,他们就能看到我写了一本正面的书。任何在成长过程中经历过任何困难的人,或者在某些情况下,他们都可以看到我处于那种情况,而《DOOM GUY》就像我如何摆脱困境的蓝图。这是很多艰苦的工作,并且专注于我真正喜欢做的事情,即使我周围的每个人都说“你在浪费时间玩游戏”,我还是坚持了下来。

克拉多克:对于我们的最后一个问题,人们在哪里可以找到 DOOM GUY

罗梅罗:它无处不在,但我总是鼓励每个人去当地的书店以保持生意。

克拉多克:您将在这里进行签名。

罗梅罗:是的,我要在这里举行签名售书活动。如果有人想要这本书的签名版本以及任何类型的个性化,您可以在我们的网站 romero.com 上订购

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。