Greg Kythreotis 讲述了 Sable 世界的创建以及如何将其抛在身后

Gregorios Kythreotis 在暴风雨前夕访问戈尔韦,谈论屡获殊荣的 Sable 艺术,以及 Shedworks 为其创造了数十年历史的游牧文化,这在某种程度上是恰当的。就像贫瘠的沙漠黑貂一样,爱尔兰的野性大西洋之路并不是最适宜生活的地方。狂风、持续的降雨和历史上贫瘠的土壤——大英帝国并没有无缘无故地说“去地狱或去康诺特”。虽然塞布尔这颗外星球是一个被阳光晒焦的尘暴区,但这两个星球似乎都不是最适宜居住的地方。尽管塞布尔展示了一种跨代文化,它学会了与干旱气候和谐相处,而戈尔韦已成为游客和游客的中心,以其人民的热情好客和充满活力的代际文化而闻名。

Shedworks 联合创始人 Greg Kythreotis

在 FÍS 游戏峰会上,Kythreotis 上台谈论独立游戏,话题无数。从解决如何制作一个在屏幕截图中看起来像线条画但在运动中读取为 3D 环境的游戏,一直到在鹅卵石楼梯上创建缺陷以赋予场景生命力。然而,演讲结束后,我仍然有一个迫切的问题:“两个刚毕业的英国文学和建筑专业的学生如何成为游戏开发者?”

Kythreotis 是 Shedworks 基金会的一半成员,也是房间/棚屋的建筑师,他解释说,他记得毕业前六个月向一位家庭朋友展示了他的作品,“他说,‘这很酷,但你显然不是有兴趣成为一名建筑师。你想做什么?”Kythreotis 谈到了他对游戏的兴趣,这通常是他建筑研究和设计的基础,他的家庭朋友建议与他的儿子 Daniel Fineberg 交谈,他也对电子游戏充满热情。

“我们只是去了酒吧,然后想,‘看,我们不会凭借我们的学位在任何地方找到实习机会。我们为什么不自己实习并在我父母的棚子里工作一会儿呢?”Kythreotis 说。 “是的,这是通过一品脱啤酒决定的。”


来源:原始愤怒

然而,塞布尔的成功和关注,更不用说这个概念,并不是一蹴而就的,六个月后,他们都毕业了。然而,在开始朝九晚五的苦差事之前,Kythreotis 和 Fineberg 都意识到自己处于一个独特的位置。 “当我们开始的时候,我就知道,如果我们找到合适的工作,这就不再可行了,”所以他们决定让工作室再继续经营一段时间。 Kythreotis 将部分原因归因于当时“找工作真的很困难”,但也承认他们两人的财务状况稳定,“我们有一点跑道,你知道,我们可以不工作。”

成功通常是靠运气而来的。在演讲中,Kythreotis 讲述了 Sable 概念的故事,它是一个线条艺术实验,玩家可以在一个由现有但风格化的资源构建的演示中从 A 点走到 B 点。像 Shedwork 的许多演示一样,他们把它带到了酒吧,希望得到一些免费反馈,但他们没有像平常那样表现出温和的冷漠,而是发现人们聚集在他们带来的笔记本电脑周围 - 被演示的引人注目的外观迷住了。很快,他们开始在 Twitter 上发布这个垂直切片的屏幕截图,利用#ScreenshotSaturday为了吸引眼球,在他们意识到之前,他们正在与独立发行商 Raw Fury 讨论制作一款视频游戏。


来源:Twitter 上的@ShedworksDan

时间快进了几年,该团队正在与 Japanese Breakfast(又名 Michelle Zauner)合作制作游戏的配乐并在游戏奖上表演。 Kythreotis 解释说,“Raw Fury 交易使我们能够[制作游戏,并且],它为我们提供了一个坚实的财务平台来花时间制作游戏,”但他相信,真正赋予团队合法性的是与社区。 “我们制作了几张 gif 动图,并撰写了有关它们的文章,”Kythreotis 说道,并补充道,“这给了我们合法性……来接近像米歇尔这样的人。”他解释说,他们注意到 Zauner 已经对游戏产生了兴趣,“Polygon 曾发表过一篇文章,她为她的第二张专辑做了一个小促销游戏。她和其他人一起制作了它,但她为它做了音乐......所以这只是在黑暗中的一枪,但她当时打开了她的推特私信,所以丹尼尔能够与她交谈。”

在他的演讲中,Kythreotis 提到了游戏的某些开发过程有点像旋风般的经历,他解释说,有多个计划中的任务必须在发布前几周被削减,因为团队意识到他们必须把游戏推出。他还提到了E3的压力。 “不久之后,[Raw Fury] 就说‘你被邀请参加 E3 评委周。你们有演示吗?’”当团队的回答是“否”时,他们被告知,“‘你们有三周的时间。你能做到吗?’”说到这里,Kythreotis 解释了他当时的想法,“好吧,我可以说不,但我不会这么做。我只是要让它发生。”现在听他谈论这件事,这一切听起来都像是一种疯狂的阴霾,“我什至不记得对此进行过反思,”他解释道,“事情发生得如此之快。就像,‘好吧,我们需要做什么才能进入下一阶段?’”

在经历了如此惊险的经历之后,我不禁想知道在情感上离开 Sable 是否很难,特别是考虑到他们最近与迷失在邪教中创作一本回顾游戏创作的设计作品书。 Kythreotis 解释说,游戏发售后,他们开始制作 PS5 版本和一些 DLC,最终花了大约一年的时间。 “我们去 TGS 参加 PS5 的发布会,并做了一些日本媒体报道,因为我们正在进行日本本土化的发布会,我认为这就像在沙子上画了一条线。”

总而言之,从 2016 年开始制作,到 2023 年回归设计作品,团队对这款游戏的思考已经有七年多了。 “这已经是很长一段时间了……所以我想我们现在只想开发新的东西,看看会发生什么,”他说。在与 Kythreotis 交谈时,完成人生的这一章是一个强烈的主题,“我认为[粉丝]想要 Sable 2 或其他什么,但我认为他们也会想要我们将制作的东西。有不同的东西。”

着眼于未来,Kythreotis 谈到制作“类似尺寸”的东西,但他也明确提到他希望找到更健康的工作/生活平衡。他提到,当他创办 Sable 时,他 25 岁,现在他 32 岁,在那段时间和开发过程中,“你会了解自己的极限。” Kythreotis 花了这么长时间创造了 Sable 的世界,听起来对接下来的事情很兴奋。“我热爱我的工作……但它并不健康。”他提到他连续三年没有休假并在周末工作。 “在这个世界上生活这么久真的很难,每年你都会收到十几个可能是游戏的想法,而你就像我现在只想制作它一样。”

目前,Kythreotis 对自己所做的事情很满意。黑貂已在 PlayStation 5、Xbox 游戏机和 PC 上推出,当被问及 Raw Rury 将其包括 Sable 在内的几项作品的版权选择给 Dj2 Media 进行屏幕改编时,Kythreotis 认为他不会大规模参与任何潜在的改编。 “我喜欢电影,”Kythreotis 说,但是,“我喜欢我所处的媒介,而且我不是那种一边制作游戏一边自言自语‘我希望自己在制作电影’的人。 '如果我想拍电影,我会尝试拍电影,但我真的很喜欢制作游戏。”

莱克斯·卢迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和记者。她为 Vice、Fanbyte、PLAY 杂志、Gayming 杂志、Push Square、startmenu 等杂志撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social谈论《如龙》、《星之卡比》和媒体中的酷儿表现。